© Claudia Riegler

Interview

"Games befreien sich aus dem Schmuddeleck"

Futurezone: Es sind immer mehr Nicht-Techniker unter den Spieleentwicklern. Verändert das die Spiele, die dabei herauskommen?
Rusch:
So sehr wir Techniker brauchen und nur ganz wenige Schritte ohne sie tun können: Diversität ist extrem fruchtbringend für neue Spielkonzepte und innovative Gameplay-Ideen. Das ist auch nichts Neues. Die Spieleforscherin Mary Flanagan hat das schon lange gesagt und ich kann mich dem voll und ganz anschließen. Nicht zuletzt, weil ich selber überhaupt keine Technikerin bin und meine Daseinsberechtigung in dieser Displizlin irgendwie verteidigen muss //(lacht)//. Je mehr Frauen und Leute verschiedenster ethnischen Richtungen das Thema angehen, desto mehr neue Einflüsse gibt es und desto weiter wird das Medium gefasst und verstanden.

Was hat sich nun verändert?
Ich merke, dass sich Games langsam alter Formeln entledigen - dass es nur bestimmte Genres gibt und sich Geschichten mehr oder weniger immer um das Gleiche drehen. Games befreien sich aus dem Schmuddeleck und greifen neue Themen auf, zum Beispiel Spiele, die sich mit Liebe auseinandersetzen, ein Steckenpferd von mir. Ich merke, dass mit der ganzen Serious Game-Bewegung immer mehr Spiele mit ganz bestimmten, gesellschaftlich relevanten Themen gemacht werden. Das weitet das Genre ungemein aus und macht es populärer. Die Leute merken, dass Games mehr können als sie gedacht haben.

Serious Games sind Spiele mit ernsten Inhalten, wie zum Beispiel Depression, die bei Ihrem Spiel „ Elude“ im Mittelpunkt steht. Wie breit ist das Anwendungsgebiet?
Bei „Elude“ ging es um ein ganz bestimmtes Anwendungsgebiet, nämlich Freunden und Verwandten von Leuten mit Depressionen die Krankheit näherzubringen. Sekundär sind die Betroffenen selbst Zielgruppe. Viele Jugendliche können sich überhaupt nicht damit identifizieren, ein Problem zu haben und nehmen keine Hilfe in Anspruch. Mit Elude werden sie darauf gestoßen: Hey, das ist nicht normal. Was du erlebst, müsste so nicht sein.

Das klingt sehr zielgruppenspezifisch...
Generell möchte ich Spiele machen, die jeden ansprechen, genauso wie Bücher. Dass Games auch ihre Zielgruppen haben, ist schon klar. Aber ein gutes Buch spricht viele verschiedene Leser an. Harry Potter ist sicherlich nicht nur für Mädchen oder Buben gemacht.

Inwieweit sitzen Gamer selbst in ihren Genres fest? Lässt sich jemand, der mit Vorliebe Ego-Shooter spielt, für ein Spiel mit komplizierter Hintergrundgeschichte begeistern?
Ich spiele auch Ego-Shooter, genauso wie ich mir Action-Filme im Kino anschaue oder Tolstoy lese. Ich finde es ganz gefährlich, Leute so zu klassifizieren: Das sind die, die nur Shooter spielen, die müssen dumm sein. Blödsinn. Das hat eine bestimmte Funktion. Natürlich gibt es Leute, die sich darauf beschränken, genauso wie es jene gibt, die nur Groschenromane lesen. Aber generell glaube ich nicht, dass ein Spiel, in dem es um ein profundes Thema wie die Natur des Menschen geht, jemanden ausschließt, der sonst nur Shooter spielt. Er wird es nicht am gleichen Abend spielen, weil ja vollkommen andere Bedürfnisse abgedeckt werden.

Was fesselt an einem Spiel: Steht das Eintauchen in die Story im Mittelpunkt oder ist die Kombination aus Regeln und Belohnungen genauso wichtig?
Das ist sehr vielschichtig. Die Motivationen, aus denen heraus ich spiele, sind auch von der Tagesverfassung abhängig. Bei vielen Spielen mit stark narrativer Ebene geht es um das Eintauchen in eine andere Welt und das Übernehmen fremder Rollen. Aber das haben wir bei einer Geschichte, etwa im Film, ebenfalls. Beim Spiel kommt die Möglichkeit dazu, einzugreifen.

Welche Rolle spielen Emotionen beim Spielerlebnis?
Handlungsmächtigkeit zu erleben, ist ein ganz wichtiges Merkmal für Spielgratifikation: ich kann etwas verändern und bewegen. Gleichzeitig kann ich etwas emotional erfahrbar machen, was sehr schwer in Worte zu kleiden ist. Manche Systeme bilden eine ganz subjektive Erfahrung ab. In „Hush“ etwa spielst du eine Mutter, die ihr Kind vor einem Hutu-Überfall beschützen will. Das Thema ist Genozid, doch es wird über eine ganz emotionale Erfahrung angegangen: wie ist das, wenn ich schauen muss, dass mein Kind nicht zu weinen anfängt und irgendwelchen Ganoven in die Hände fällt.

Inwiefern unterscheidet sich diese Erfahrung von einem Filmerlebnis?
Bei einem Film ist es Empathie und die kann auch sehr stark sein. Aber es ist ganz anders, wenn ich selbst in diese Situation gebracht werde. Eine weitere Gratifikation von Spielen ist, dass ich ein System von innen heraus verstehen lerne. Dabei gewinne ich ein systemisches Verständnis, das mich Zusammenhänge erkennen lässt. Das anwendbare Wissen, das ich dabei erwerbe, ist ganz anders als klassisches Faktenwissen. Das macht Spiele zu mächtigen Lerntools.

Traut sich die Industrie an solche Konzepte überhaupt heran?
Generell trauen sich unabhängige Spieleentwickler mehr als große Firmen. Alles, was mit innovativen Gameplay-Konzepten zu tun hat, kommt meist nicht von Electronic Arts, sondern von Indie-Developern, die sich durch Innovation von den großen Unternehmen abheben müssen. Das Gambit Research Lab etwa, an dem ich drei Jahre lang war, wird von der Regierung in Singapur gesponsert.

Eine Regierung als Games-Sponsor?
Das Geld, das wir bekommen haben, ist davor direkt in die Games-Industrie geflossen. Die haben sich gesagt, bevor wir die Industrie subventionieren, geben wir es lieber der Forschung. Die soll Konzepte entwickeln, Prototypen bauen und damit zur Industrie gehen und sagen: das war unsere Idee, könnt ihr damit etwas anfangen? Das ist ein ganz anderer Zugang. Er ist risikolos für die Industrie und gleichzeitig entsteht ein super Spielplatz für die Forschung, um neue Sachen auszuprobieren.

Was wurde aus den Spielen, die bei Gambit entstanden sind?
Ein paar Sachen sind aufgegriffen worden, wie zum Beispiel „CarneyVale“, das für die Xbox herausgekommen ist. Auch „Backflow“ ist ein Casual Game, das weiterentwickelt wurde. Wir konnten nur kleine Dinge machen, weil unsere Hauptentwicklungsphase im Sommer nur neun Wochen betrug. Vieles, was ich gemacht habe, hat in der Serious-Game-Bewegung gefruchtet. „Akrasia“ etwa, das erste Spiel über Sucht, und dann „Elude“.

Gibt es Spiele, deren kommerziellen Erfolg Sie sich nicht ganz erklären können?
Nein. Wirklich erfolgreiche Spiele sind aus einem Grund erfolgreich. Auch der platteste Shooter hat etwas richtig gemacht. Vielleicht nicht auf der Storyebene, aber beim Gameplay steckt da schon etwas dahinter. Die Leute wissen, was sie tun. Gut verkaufte Spiele sind von Profis gemacht.

Ein spielerischer Zugang kann auch die Arbeitswelt bereichern. Wie lässt sich das umsetzen?
Der Punkt ist: wir wissen alle, wie sich Spielen anfühlt. Als Kinder müssen wird darüber nicht nachdenken. Danach lassen wir uns irgendwann einreden, dass sich Erfolg, Arbeit und Spiel ausschließen. Das ist kompletter Blödsinn. Alles, was in einem spielerischen Zugang passiert, ist weitaus produktiver als wenn etwas in der Verbissenheit der sogenannten ernsthaften Arbeit geschieht.

Spiel bedeutet ja nicht, nur Unsinn zu machen. Es geht um einen Geisteszustand, der befreit und unbefangen ist. Nicht auf die Uhr zu schauen und sich vollends der Tätigkeit zu widmen. Das ist eigentlich der Idealzustand für produktives Arbeiten. Man muss sich also zugestehen, dass ein spielerischer Zugang etwas Gutes ist und man sich dafür nicht zu schämen oder zu rechtfertigen braucht. Dazu gehört auch wiederzuentdecken, was für einen selbst wirklich Spiel ist. Und das ist für jeden etwas anderes.

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Portrait
Doris C. Rusch unterrichtet Game Design an der Donau-Universität Krems und der Technischen Universität Wien. Gemeinsam mit Mischa Hießböck, Lev Ledit und Martin Porocnik gründete sie die Firma Game Gestalt. Bis 2010 hielt sie eine Postdoc-Stelle am Singapore-MIT Gambit Game Lab in Boston. Rusch hat Studienabschlüsse in Germanistik, Philosophie, Anglistik und Amerikanistik sowie Komperatistik. Ihren Doktor machte sie im Fach Angewandte Literaturwissenschaft.

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