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Peter Glaser: Zukunftsreich

Card Wars

Als neulich auf Ebay ein JPEG-Bild für 250 Dollar verkauft wurde, war die Aufregung groß. Ja, ein JPEG. Eine digitale „Sammelkarte“ aus der App „Star Wars: Card Trader“. Bizarrer Weise ist darauf ein auf alt und abgenutzt gemachtes Bild von Harrison Ford alias Han Solo zu sehen – etwas, das den Wert der Karte merklich mindern würde, wenn sie ein physisches Objekt wäre. Da es sich aber um ein digitales Blatt handelt, gelten andere Kriterien für den Preis, hier ist es eine künstlich herbeigeführte Seltenheit. Während viele der „Karten“ in rauhen Mengen verfügbar sind, gibt es den Vintage-Han Solo nur 1500 mal. Das weckt Begehrlichkeiten bei den Leuten, die gern die Serie, zu der Han Solo gehört, komplett hätten. Und warum ist Han Solo so selten? Weil die Firma Topps es so will.

Moderne Sammelkarten

Zehntausende Star Wars-Fans haben sich inzwischen die kostenlose Card Trader-App gesaugt. Neu daran ist nicht nur, dass die „Sammelkarten“ virtuell sind. Card Trader ist ein Spiel, das man nicht spielen kann. Bisher konnte man mit Sammelkarten auch zum Teil komplexe Matches durchführen, etwa mit dem Klassiker der modernen Sammelkarte, Yu-Gi-Oh!. Das 1999 veröffentlichte Spiel war ursprünglich als Merchandising-Produkt für die gleichnamige japanische Manga-Serie gedacht, hat inzwischen aber mit weltweit ausgetragenen Turnieren und mehr als 6000 verschiedenen Karten ein formidables Eigenleben entwickelt. Einzelne dieser Glanzpappe-Karten können bis zu 100 Euro bringen.

Mit „Star Wars: Card Trader“ kann man aber nur machen, was der Titel verspricht: Karten handeln. Kaufen, verkaufen, tauschen. Es gibt, wenn man die App regelmäßig öffnet, kostenlos virtuelle Gutpunkte, die man anhäufen kann, um damit neue Karten-Decks zu erwerben. Aber bei bestimmten Karten möchten echte Sammler das Glück gern beschleunigen und die fehlenden oder besonders begehrten Blätter kaufen.

Die teuersten Sammlerobjekte der Welt

Mondpreise sind Sammlern keineswegs fremd. Kunstsammler etwa dürfen schon mal tiefer in die Tasche greifen. Im Mai 2015 wurde eines von 15 Picasso-Bildern aus der Serie „Die Frauen von Algier“ für 179,4 Millionen Dollar (158 Millionen Euro) verkauft und damit zum derzeit teuersten Gemälde der Welt. Als Star Wars 1977 ins Kino kam, gab es noch herkömmlich gedruckte Sammelkarten zu kaufen. Besonders Seltene können mehrere tausend Dollar wert sein. Es gibt Sets, die niemand komplett hat, zum Beispiel eines aus Costa Rica – aus schlechtem Papier gemacht, meist längst zerfallen.

In den USA, Europa und Japan kann Sammeln eine todernste Sache sein. Für Hardcore-Sammler gibt es in den USA so etwas wie Rating-Agenturen, die Karten nach einem 10-Punkte-System bewerten, und zwar im wahrsten Sinn des Wortes. Eine mit 10 bewertete Karte in perfekter Qualität kann einen deutlich höheren Preis aufrufen als ein geringer bewertetes Blatt. Wie kostbare archäologische Fundstücke werden die einzelnen Karten dazu in Plastik-Cases untergebracht und an Firmen geschickt, die fünf Dollar pro sozusagen TÜV-geprüfter Karte nehmen. Profis schicken mehrere Karten mit demselben Motiv los, um sicherzustellen, dass zumindest eine die höchste Bewertung bekommt - ein nicht ganz billiger Spaß, wenn man etwa ein aus 330 Karten bestehendes Set bewertet haben möchte.

Wenn man mit digitalisierbaren Gütern handelt, funktioniert das Geldverdienen im Netz nach den klassischen Vertriebsmodellen nur, wenn man das, was einem das Internet auf fundamental neue Weise leichtmacht und in die Hände legt - nämlich das einfache und schnelle Kopieren und Teilen von Daten -, blockiert und strikt reglementiert. Natürlich ist es Berechnung, nach der Firmen wie Topps vorgehen. Welche Karte wann und wie oft auftaucht, bleibt nicht dem Zufall überlassen, sondern wird auf maximale Wertschöpfung hin optimiert. Das Reizvolle an Spielen ist eigentlich der Freiraum, durch den man innerhalb der festgesetzten Regeln mit Geschick oder Fortüne ans Ziel gelangen kann. Das hier aber ist kein Spiel mehr, sondern eine automatisierte Mikromelkmaschine für kartensüchtige Sammler.

Der Algorithmus, dem sich Sammelkarten-Fans ausliefern, um ihre Alben vollkleben und ihre Sets komplettieren zu können, ist im Lauf der Jahre immer komplexer geworden. Das Ganze gibt es auch in Form einer geknackten mathematischen Nuss. Das sogenannte Sammelbilderproblem befasst sich mit der Frage, wie viele Bilder man aus einer Serie von Sammelbildern kaufen muss, um die Serie vollständig zu bekommen – im Schnitt 224,96 Sammelbilder, um ein Album mit 50 Bildern zu füllen.

In dem gleichermaßen trockenen wie erhellenden Wikipedia-Artikel zu dieser speziellen Frage wird ein Rechenbeispiel mit Pokémon-Karten aufgemacht, ebenfalls ein Trading Card-Spiel. Angenommen wird, dass es 150 verschiedene Motive auf einzeln verpackten Karten gibt. Für ein Sammelalbum müsste man im Schnitt 839 Karten kaufen, um jede der 150 Karten zu erwischen.

Dass es sich um ein Trading Card-Spiel handelt – es also mehr als fünf unterschiedlich seltene Kartentypen gibt, von normal bis extrem selten –, macht einen bedeutenden Unterschied. Nimmt man beispielsweise zwei Kartentypen, bei denen 30 von 150 Motive nur halb so oft vorkommen, müsste ein Sammler im Schnitt bereits 1.213 Karten kaufen. Gibt es 10 sehr seltene Karten, bräuchte er schon 4.372 Karten. Nachkaufen und Tauschen haben also eine wesentlich größere Bedeutung als beim herkömmlichen Sammeln.

Künstliche Seltenheit

Und es geht immer weiter. Für Star Wars: Card Trader gibt es seit kurzem „Mint Press“-Karten („Mint Condition“ bezeichnet bei Sammlerstücken neuwertigen Erhaltungsgrad). Auch diese „Mint Press“-JPEGs kommen in verschiedenen Seltenheitsgraden daher, die seltenste davon ist die „black“ Mint, von der nur 50 Stück ausgegeben werden. Wenn man das mit den 1.500 Stück vergleicht, die von dem zerknitterungssimulierten Han Solo in Umlauf gebracht wurden, kann man sich lebhaft vorstellen, dass die „Mint Press“-Bilder sogar noch höhere Preise als die aktuellen Skandal-Blätter erzielen könnten.

An die Vorstellung, dass jemand bereit ist, für ein digitales Objekt reales Geld zu bezahlen, manchmal viel Geld, müssen viele sich erst noch gewöhnen. „Pädagogen mögen von schleichendem Realitätsverlust sprechen”, so Holm Friebe und Sascha Lobo in ihrem Buch „Wir nennen es Arbeit“, „aber vom ökonomischen Standpunkt aus betrachtet ist die Realität der Ort, wo Menschen bereit sind, anderen Menschen für ihre Arbeitsleistung Geld zu bezahlen, und wo Transaktionen stattfinden.” Wenn man für einen realen Friseurbesuch 20 Euro bezahlt, ist der Haarschnitt nach einem Monat herausgewachsen, der Wert der Dienstleistung durch das Tragen der Frisur mithin konsumiert. Wenn man für das gleiche Geld seinem Avatar einen neuen Look verpasst, kann der - und damit man selbst - ein Leben lang Freude daran haben.

Das ist ein Spiel, das man mit sich selbst spielen kann. Und offenbar werden die Karten gerade neu gemischt.

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Peter Glaser

Peter Glaser, 1957 als Bleistift in Graz geboren, wo die hochwertigen Schriftsteller für den Export hergestellt werden. Lebt als Schreibprogramm in Berlin und begleitet seit 30 Jahren die Entwicklung der digitalen Welt. Ehrenmitglied des Chaos Computer Clubs, Träger des Ingeborg Bachmann-Preises und Blogger. Für die futurezone schreibt er jeden Samstag eine Kolumne.

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