© Thomas Prenner / Gregor Gruber

Kurztest

Mit Samsungs Gear VR in die virtuelle Realität eingetaucht

Dass Samsung in Kooperation mit Oculus Rift an einem eigenen Virtual-Reality-Gerät arbeitet, war schon vor der IFA bekannt. Jetzt wurde es aber erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. Die futurezone konnte es ausprobieren und hat sich in zahlreichen Demos auf den Mars, in ein Raumschiff, unter Wasser und ins Imax-Kino begeben.

Zubehör zum Note 4

Um die Gear VR überhaupt nutzen zu können, ist ein Galaxy Note 4 nötig. Andere Smartphones passen nicht. Eine Gear VR für ältere Modelle, wie das Note 3 oder S5, ist derzeit nicht geplant. Die nächste Gear VR wird wohl im Februar 2015 auf dem Mobile World Congress, passend für das Galaxy S6, vorgestellt werden.

Um das Gear VR zu nutzen, wird die getönte Plastikabdeckung an der Front entfernt. Jetzt wird das Note 4 an dem Micro-USB-Anschluss angesteckt und auf der anderen Seite eingehängt. Will man das Note 4 nach dem Gebrauch wieder entfernen, drückt man einen Knopf an der Seite, um die Verankerung zu lösen. Bei dem Vorserienmodell hielt die Verankerung das Note 4 verlässlich in Position, ein Verrücken des Smartphones in der Gear VR war nicht möglich.

Komfort

Das Gear VR ist leicht und auch mit dem eingesetzten, 178 Gramm schweren Note 4, ist es leichter als so manch andere VR- und Videobrillenlösungen. Die Stellen, an denen die Gear VR den Kopf oder das Gesicht berührt, sind gepolstert. Das Anpassen der Riemen an die eigene Kopfgröße ist zwar nicht sehr intuitiv, aber in der Praxis wird man das wahrscheinlich ohnehin nur einmal machen müssen.

Im Test war die Gear VR bequem zu tragen. Erst nach etwa 25 Minuten begann es auf den Nasenrücken zu drücken. Um das zu vermeiden, müsste hochwertigeres Polsterungsmaterial genutzt werden. Das Vorserienmodell hat allerdings schon recht final gewirkt, weshalb an der Polsterung wohl nicht mehr nachgebessert werden wird.

Bedienelemente

Beim Demogerät hat das Note 4 automatisch die von Oculus entwickelte Software gestartet, sobald es am Micro-USB-Anschluss der Gear VR angesteckt wurde. Bevor man sich aber in die virtuelle Realität stürzt, sollte man sich mit den Bedienelementen vertraut machen.

Mit dem Rad an der Oberseite wird der Dioptrienausgleich gesteuert. Die Lösung ist simpel aber funktioniert: Anstatt die zwei Linsen zu verstellen oder zu verschieben, wird durch das Rad die Plastikhalterung mit dem eingehängten Note 4 näher oder weiter weg zu den Linsen geschoben.

An der rechten Seite befindet sich eine Zurück-Taste, die nach anfänglichem Herumgetappse relativ verlässlich zu ertasten ist. Mit der Zurück-Taste wird auch die Kamera des Note 4 eingeschaltet und man sieht so, was vor einem passiert, ohne die Gear VR abnehmen zu müssen. Herumlaufen sollte man so aber nicht, da der Bildausschnitt nicht mit dem der menschlichen Augen übereinstimmt.

Darunter befindet sich ein Touchpad, mit dem Inhalte ausgewählt und durch Antippen bestätigt werden. Selbst nach einer halben Stunde mit der Gear VR war es immer noch schwierig, das Touchpad zu ertasten. Vor dem Touchpad befindet sich noch eine Oben/Unten-Taste, die zur Lautstärkenkontrolle des Note 4 dient.

Oculus Software

Die Software, von der aus Inhalte und Apps gestartet werden, sieht optisch wie ein App Store aus. Durch Wischen auf dem Touchpad nach oben und unten wird zwischen den Menüs, wie etwa Store und Bibliothek, gewechselt. Wischt man nach links und rechts werden Apps und Inhalte ausgewählt.

Die Steuerung ist nicht intuitiv, da nicht ersichtlich ist, wann man nach oben und unten oder links und rechts wischen bzw. das Touchpad antippen muss, um zwischen Menüs zu wechseln. Hier sollten Samsung und Oculus noch nachbessern.

Sehr gelungen ist hingegen der Cursor, der in manchen Menüs zur Verfügung steht. Dieser ist in der Mitte des Bildes, ähnlich wie das Fadenkreuz bei einem First-Person-Shooter. Durch das Bewegen des Kopfes wird der Cursor sehr präzise auf die auszuwählenden Menüs bewegt. Ein Tipper auf das Touchpad bestätigt die Auswahl.

Bildqualität

Das Funktionsprinzip hinter Gear VR und Oculus Rift (das ein Display des Note 3 nutzt), ist dasselbe. Der User sieht durch zwei optische Elemente, die ähnlich wie Lupen fungieren, auf ein Display. Das Display zeigt auf der linken und rechten Hälfte zwei leicht versetzte Bilder an, wodurch ein 3D-Effekt entsteht.

Da das Note 4 ein QHD-Display hat und das Note 3 nur ein FullHD-Display, ist Gear VR dem Oculus Rift technisch überlegen, was die Darstellungsqualität betrifft. Das ändert aber nichts daran, dass man immer noch mit Lupen auf ein Display sieht. Dementsprechend sieht man auch bei der Gear VR einzelne Pixel.

Die Bildqualität unterscheidet sich aber stark, je nachdem welche App genutzt wird. Bei den 3D-Panorama-Fotos konnte man fast schon Pixel zählen. Bei anderen Apps wieder wurde das nahezu perfekt kaschiert und Pixel fielen nicht störend auf. Auch die Schärfe und der 3D-Effekt variierten je nach Anwendung und reichen von gut bis gerade noch akzeptabel.

Das Blickfeld wirkt etwas kleiner als beim richtigen Oculus Rift, die technischen Daten bestätigen den Eindruck (Gear VR etwa 96 Grad, Oculus Rift 110 Grad). Es ist aber immer noch groß genug, um das Gefühl zu haben, richtig in die virtuellen Welten einzutauchen. Auch für das Ansehen von Filmen ist das Blickfeld gut geeignet.

Kein Nachziehen

Die Gear VR hat gegenüber Oculus Rift einen großen Vorteil. Die Kopfbewegungen werden von Oculus Rift erfasst und zum PC geschickt, der dementsprechend das Bild an Oculus Rift schickt. Dadurch kann es bei schnellen Kopfbewegungen zu einem Schlieren kommen. Diese leichte Verzögerung ist bei der aktuellen Version von Oculus Rift geringer, aber immer noch merkbar.

Bei der Gear VR fällt dieser Mittelsmann weg. Die Kopfbewegungen, Berechnungen und das Ansteuern des Displays erfolgen alle im Note 4, ohne Zwischenschritte. Allerdings muss sich das Note 4 auch ordentlich plagen dafür. Beim Demogerät war nach 30 Minuten das Smartphone so heiß, dass es zum Abkühlen ausgeschaltet werden musste. Dies liegt möglicherweise an der noch nicht optimierten Oculus-Software und könnte beim finalen Produkt besser funktionieren.

Das Erlebnis

Auch wenn das Note 4 leistungsstark ist, kann es nicht mit einem Gaming-PC mithalten. Einige der Apps sahen dennoch sehr beeindruckend aus. Dazu gehörte ein Tauchgang, bei dem verschiedene Fische und ein Buckelwal um den User herumschwimmmen. Hierbei bemerkt man, dass der 3D-Effekt etwas schwächer als bei Oculus Rift und Sonys Project Morpheus ist, es dadurch aber auch kaum zu Bildstörungen wie Ghosting und Unschärfen kommt.

Die eindrucksvollste App war das Imax-Kino. Hier sitzt man in einem leeren Imax-Saal und sieht vor sich einen echten Film (im Falle der Demo einen Trailer) auf der Breitbild-Leinwand. Blickt man nach links und rechts erkennt man im Dunklen die leeren Plätze, den Imax-Schriftzug an der Wand und andere Details. Der 3D-Effekt ist hier genau richtig. Es ist wirklich verblüffend, wie realistisch dieser virtuelle Kinosaal aussieht.

Die 360-Grad-Panorama-Fotos waren hingegen eher langweilig, zeigten aber, wie präzise die Kopfbewegungen erkannt und umgesetzt werden. Die Spiele auf dem Demogerät waren auch noch nicht sonderlich aufregend. Bei einem sah man ein Raumschiff aus der Außenansicht, mit Kopfbewegungen wurde die Flugrichtung bestimmt. Zum Schießen musste das Touchpad angetippt werden. Um mit der Hand am Touchpad zu sein, muss der rechte Arm ständig gehoben bleiben, was im Test schon nach wenigen Minuten unangenehm wurde.

Einen Vorgeschmack auf bessere Spiele lieferten zwei andere Apps. Bei einem saß man im Cockpit eines Raumschiffes, konnte Displays ansehen und sah auch die Beine des virtuellen Piloten. Allerdings konnte man nicht selbst steuern. Ein anderes Spiel benötigte zum Steuern den optionalen Bluetooth-Gaming-Controller, den Samsung bereits seit Längerem im Sortiment hat. Verknüpft man die beiden Ideen, ähnlich wie es bei Oculus Rift der Fall ist, können sich daraus spannende Spiele ergeben, wie etwa Flug- und Rennsimulationen aus der Ich-Perspektive.

Erster Eindruck

Die Gear VR hat im Test sehr positiv überrascht. Samsung und Oculus beweisen mit dem Gerät eindrucksvoll, dass man für virtuelle Realität in guter Qualität keinen Gaming-PC braucht und diese noch dazu überall und auch unterwegs genießen kann.

Perfekt ist die Lösung noch nicht aber ein großer Schritt Richtung Zukunft des Entertainment. Besonders Oculus dürfte von der Partnerschaft mit Samsung profitieren, da sie hier ihren Software Store testen können und gleichzeitig anderen Unternehmen zeigen, wie deren Geräte in VR-Lösungen integriert werden können.

Wie sinnvoll die Gear VR wirklich unterwegs oder auf der Couch ist, wird erst ein ausführlicher Test des finalen Produkts zeigen. So ist fraglich, wie lange der Akku des Note 4 durchhält, wenn es in der Gear VR unter Volllast läuft. Auch ist noch nicht klar, wie bequem die Gear VR zusammen mit verschiedenen Kopfhörern zu tragen ist. Denn wenn man schon in eine virtuelle Realität eintaucht, will man sich nicht unbedingt von den Bass-armen Lautsprechern eines Smartphones dabei beschallen lassen.

Und dann wäre da noch der Preis. Wollte man sich ohnehin ein Note 4 kaufen, könnte die Gear VR eine unterhaltsame Ergänzung sein. Plant man die Anschaffung aber nur wegen der virtuellen Realität, wird es teuer. Das Note 4 wird voraussichtlich einen UVP von 749 Euro haben, die Gear VR wird wohl nicht für unter 199 Euro verkauft werden. Dazu kommen dann noch 79 Euro für das Samsung Wireless Game Pad (UVP), wodurch der Gesamtpreis für ein Gear-VR-Gaming-System über 1000 Euro beträgt. Wie viel Apps und Spiele kosten werden, ist noch nicht bekannt.

Alle Neuigkeiten und Hintergrundberichte zur IFA in Berlin

Disclaimer:
Redakteure der futurezone berichten vor Ort von der IFA in Berlin. Die Reisekosten wurden von der futurezone GmbH selbst sowie von Samsung, Sony, HB Austria und Philips übernommen.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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Gregor Gruber

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