B2B
16.05.2013

"Game-Studios müssen kleiner, flexibler werden"

Die Zeiten, in denen ein riesiger Blockbuster-Titel reichte, um die Entwicklungskosten sowie einen satten Gewinn einzuspielen, sind vorbei, meint Hannes Seifert. Der ehemalige Chef und Mitgründer von neo Software, dem späteren Rockstar Vienna, ist Direktor bei IO Interactive in Dänemark und dort für die Hitman-Serie zuständig. Donnerstagabend spricht er im Zuge der Subotron ProGames in Wien über die Zukunft der Branche und seine Erfahrungen mit TripleA-Games.

Mit über 20 Jahren Erfahrung und 30 veröffentlichten Spielen hat Hannes Seifert jede Entwicklung in der Spiele-Branche mitgemacht. Er war Gründer eines Game-Start-Ups, hat es zu einer Firma ausgebaut, hat diese verkauft, hat Erfolge gefeiert, wurde aber auch gekündigt und vor die Tür gesetzt. Er hat für PCs und Konsolen entwickelt und Teams von wenigen Leute geleitet, aber auch, wie aktuell bei IO, 1400 Leute koordiniert. Blickt er auf die Höhen und Tiefen der vergangenen Dekaden zurück, ist er sicher: „Es war noch nie so einfach, ein Spiel so schnell zu entwickeln und es weltweit zu vertreiben. Momentan tun sich große Chancen auf".

Disketten mit der Post
„In den 80ern haben wir unsere Programmier-Fortschritte noch auf Disketten kopiert, sie in ein Paket gepackt und zur Post getragen, um sie zum Publisher zu schicken", erinnert sich Seifert. Das Hin und Her habe Wochen gedauert. Heute passiert das binnen weniger Minuten. Und immer häufiger wird der Publisher sogar komplett ausgelassen, weil die Entwickler ihre Games direkt vermarkten. Die Branche ist laut Seifert mitten im Umbruch und viele wissen nicht so recht, wie es weitergehen wird und wohin sich die Industrie entwickelt.

Ein Spiel für zehn Plattformen
Ausgehend von seinen Erfahrungen bei neo, Rockstar Vienna, Games that Matter, Deep Silver Vienna und schließlich IO Interactive glaubt er jedoch: „Die Zeiten, in denen ein riesiges Spiel auf einer Plattform reichte, um Kosten und Gewinn einzuspielen sind vorbei." Selbst die Ära von nur drei Plattformen (Xbox, PlayStation und Nintendo) sieht er beendet. „In Zukunft muss man sein Spiel für bis zu zehn Plattformen konzipieren, sonst wird es schwer", so der Entwickler zur futurezone.

Management-Herausforderung
Dass dies eine Herausforderung im Workflow-Management darstellt, weiß Seifert, lässt ihn aber kalt. „In den 80er-Jahren hatte man auch unzählige Plattformen wie Atari, Sinclair oder  Schneider. In Zeiten der Handy-Games musste man sich auch mit Tausend SKUs herumplagen", so der Studio-Direktor. Er sieht die Komplexität hingegen beim Design, dass auf die Eigenschaften jeder Plattform angepasst werden muss. Sprache, Touch, Bewegungssteuerung, Sensoren, Grafik gilt es zu berücksichtigen. Dabei darf ein Spiel nicht lieblos auf alle Plattformen portiert, sondern müssen die spezifischen Charakteristika schlau ins Game-Design integriert werden. Dieser Prozess stellt laut Seifert die eigentliche Herausforderung dar. Wer das gut beherrsche, werde es schaffen.

Kleine, flexible Teams
Sein Rezept, damit dies klappt: Studios müssen kleiner und flexibler werden. Zudem muss man Mitarbeitern Raum zum Experimentieren geben. Dieses Fördern der Kreativität schärft die Wahrnehmung, weshalb man schneller im Markt sein und auf Strömungen reagieren kann. Aktuell seien viele große Studios zu starr und behäbig. Spiele seien zudem  keine Produkte mehr, sondern Dienstleistungen, weshalb man rascher reagieren muss. Es beschränkt sich nicht mehr auf eine Plattform, sondern man muss den Spieler auch auf anderen Geräten und in anderen Kontexten bedienen.

Tipps für den Nachwuchs
Die Liberalisierung des Marktes macht es Nachwuchs-Entwicklern leichter, einen Erfolg zu landen. Dass aufgrund der Masse an neuen Titeln der Konkurrenzdruck steigt, weiß Seifert. Er rät Game-Entwicklern daher, sich immer klare, kurzfristige Ziele zu setzen. „Man muss nicht gleich ein ganzes Universum erschaffen und das nächste World of Warcraft werden. Vielmehr sollte man sich die Frage stellen, was man in zwei Monaten realistisch umsetzen kann. Das reicht fürs Erste", so Seifert.

Ein weiterer Tipp, den er parat hat: „Man muss nicht alles selbst erfinden. Es gibt viele kostenlose Bausteine und Werkzeuge. Niemand erwartet, dass man eine eigene Physik-Engine entwirft", so der Entwickler. Man soll nur das programmieren, was man wirklich selbst braucht. Schließlich muss man vorab die Zielgruppe und die Vertriebswege genau definieren.

Wer die drei Ratschläge beherzigt, habe gute Chancen, das Spiel tatsächlich zu Ende zu bringen.  Laut Seifert scheitern viele Entwickler immer noch an falschen Erwartungen und zu hohen Zielen.

 

Die Subotron-Veranstaltung "Projektanalyse: Hitman: Absolution – Einblicke in die Entwicklung eines Blockbusters" beginnt Donnerstag, den 16.5., um 19.00 Uhr im Wiener Museumsquartier (Quartier 21, Raum D). Der Eintritt zur Diskussionsreihe, die von der WKW gefördert wird, ist kostenlos.

Mehr zum Thema

  • Rockstar Vienna Chef steigt bei Socialspiel ein
  • Games: "Tablets laufen dem PC den Rang ab"
  • "Wir hatten einfach genug von Eis und Schnee"
  • Archiv für Videospiele aus Österreich startet
  • Indie Games: "Shooter sind einfach langweilig"
  • Subotron Live-Pitch: Finalisten stehen fest
  • Wie Game Jams die Branche verändern