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Gamification
03/20/2012

"Die Realität ist das schlechteste Spiel"

Wenn Elemente aus der Video- und Computerspielewelt in den Alltag einfließen, spricht man von „Gamification“. Der Trend erlebt derzeit einen Hype, bis 2016 soll der Umsatz mit verspielten Lösungen von derzeit 100 Millionen auf 2,8 Milliarden Dollar steigen – weil immer mehr Unternehmen verspielte Elemente auch in ihre Firmenkultur integrieren.

Wir sammeln Meilen im Vielflieger-Programm, Punkte im Supermarkt, Badges auf Foursquare, Likes auf Facebook oder Sternchen auf der Rezension, die man über ein auf Amazon gekauftes Buch geschrieben hat. All dies lässt sich unter dem Begriff „Gamification“ zusammenfassen, der von denen einen als einer der Trends der Gegenwart, von anderen als „überbewertet“ oder gar „Marketing-Schwachsinn“ bezeichnet wird. „Gamification ist die Verwendung von Spiele-Design-Techniken und Mechaniken, um Probleme zu lösen und Nutzer zu motivieren, mitzumachen“, sagt Mario Herger, Innovationsstratege bei den SAP Labs in Palo Alto. Der Österreicher befasst sich seit Jahren schon mit Gamification. Nicht nur, wie man das Leben für den Konsumenten spannender bzw. lustiger machen, sondern auch, wie auch Unternehmen von diesem Mechanismus profitieren können. „Die Realität ist das schlechteste Spiel, das je designed worden ist“, sagt Herger im futurezone-Interview am Rande des Media- und Lifestyle-Summit in Zürs. Und da der Mensch ein verspielter sei, müsse man nachhelfen.

Verspielter Alltag
Im Web finden sich nicht nur unzählige Blogs, die sich dem Thema Gamification widmen, sondern auch dutzende Firmen, die Gamification-Lösungen an die Firmen bringen wollen. San Francisco ist im Juni Veranstaltungsort eines eigenen Gamification Summit. Medien- und Kommunikationsexperte Rudi Klausnitzer, der das Media- und Lifestyle-Summit ins Leben gerufen hat, ist überzeugt, dass die Möglichkeiten noch zu wenig erkannt und genutzt werden. „Unternehmer betrachten Gamification als etwas, was sie eher dem Videobereich zuordnen“, so Klausnitzer, „dabei kann es zur Motivation der Mitarbeiter beitragen.“ Durch Gamification könnten nicht nur Unternehmen Potenziale ihrer Mitarbeiter wecken, bei denen diese auch noch Spaß haben, auch Behörden könnten Gamification-Elemente einsetzen. Es gibt mittlerweile eine Vielzahl von Anbietern, wie BigDoor, Bunchball, IActionable, Gamify oder Badgeville, die für Unternehmen Gamification-Lösungen entwickeln. Badgeville hat 150 Kunden, darunter etwa Samsung, für das man ein Loyalitäts-Programm entwickelt hat, damit Samsung-Kunden ihre Geräte registrieren und auch Bewertungen schreiben können. Ein Musterbeispiel für eine gamifizierte Anwendung ist etwa die Werbung von Contrex, um Menschen das Thema gesunde Ernährung und Bewegung näher zu bringen. Passanten sind mit Heimtrainern, die auf der Straße aufgestellt waren und mit denen eine Figur zum Leuchten gebracht werden konnte, animiert worden, sich körperlich zu betätigen.

Der Steuerausgleich – ein Spiel
Beispiele für Gamification-Anwendungen, die nicht gleich als solche auffallen, gibt es viele; so etwa die Steuersoftware „Turbotax Intuit“. Um den Bürgern die Langeweile beim Ausfüllen von Steuererklärungen zu nehmen, wurden simple Zähler eingebaut, die anzeigen, wie viel Geld der Bürger zurückbekommt. Siemens hat im Vorjahr sein Game "Plantville" vorgestellt, in dem Kunden aber auch Mitarbeiter einen Anlagen-Manager simulieren können und Produktivität, Effizienz und Nachhaltigkeit in einer Fabrik verbessern müssen. IBM wiederum hat ein Konferenz-System entwickelt, bei dem die Mitarbeiter in Avatare schlüpfen und in guter alter Second-Life-Manier miteinander kommunizieren. Herger hat auch Kritiker im eigenen Konzern. „Ich wurde schon gefragt, ob wir einen Ego-Shooter aus unserem Kostenanalyse-System machen. Farmville spielt angeblich auch keiner, aber dennoch zig Millionen.“

Vom Hype zum Milliarden-Geschäft
Im vergangenen Jahr betrug der Umsatz mit Gamificiation weltweit 100 Millionen Dollar, bis 2016 sollen es bereits 2,8 Milliarden Dollar sein, „Analysten gehen sogar davon aus, dass die Umsätze noch größer ausfallen könnten“, so Herger. Jedes zweite Unternehmen wird dann mindestens eine Gamification-Anwendung im Programm haben.

Gamification IBM

Gamification Chevrolet

Toyota Prius Gamification

TAX

Guttenplag

Gartner Hype Cycle

Gamification im Hybrid-Auto
Die Konsumenten merken mitunter gar nicht, dass sie mit Gamification in Kontakt getreten sind. Das beginnt beim Bonusprogramm des Merkur-Markt, geht über das Klebealbum oder bei Guttenplag und endet beim Hybrid-Auto, in dem Gamification-Elemente integriert wurden. So hat der Toyota Prius etwa eine Energie-Anzeige, auf der man den Energieverbrauch der Batterie ablesen kann und der Autofahrer selbst animiert wird, seine Rekorde zu unterbieten. Nissan hat bei seinem Modell "Leaf" eine Anzeige in Treppenform, die animieren soll, auf der Siegertreppe ganz nach oben zu gelangen – was man nur durch energiesparsames Fahren erreicht. Und Chevrolet zeigt bei seinem „Volt“ im Fahrerdisplay einen virtuellen Ball in einer Röhre – der bleibt nur dann in der Mitte, wenn man punkto Beschleunigung und Bremsen sorgsam umgeht.

Likes und Sternchen
Aber auch der Aktivitätsindex bei Xing ist ein Gamification-Element – „das ist eine Aufforderung, den Wert zu steigern“, so Herger. Und der Balken im Sozialen Netzwerk LinkedIn, auf dem die Vollständigkeit des Profils mit einem Balken und einer Prozentanzeige dargestellt wird, ebenfalls. Und die Anzahl der Likes, geteilten Status-Updates ist auch der Gamifizierung zuzuordnen. Selbst Lauf-Apps, sei es von Nike+ oder Runtastic, bei der man laufende Freunde etwa via Facebook anfeuern kann, sei Gamificiation. „Es gibt 47 Spielmechanikbereiche“, erklärt Herger. Mit den meisten davon werden wir über kurz oder lang im ganz normalen Alltag konfrontiert sein – ob in unserer Freizeit oder in der Arbeit.

Auf dem bekannten "Gartner Hype Cycle", auf dem Trends visuell dargestellt werden, hat Gamification noch nicht den  Höhepunkt erreicht. Laut den Analysten von Gartner erlebt eine neue Technologie immer eine Hype-Phase, den Höhepunkt und danach den Absturz. Erst danach erarbeiten sich die Nutzer eine Mehrwert aus der Technologie, bis ein Plateau der Produktivität erreicht wird. Herger: "Derzeit befinden wir uns noch in der Aufstiegsphase."