Digital Life
03/09/2014

"Tablets sind keine Konkurrenz für die Playstation Vita"

Shahid Ahmad ist verantwortlich, dass Indie-Games wie Hotline Miami und FEZ auch auf Sonys PlayStation Network zu finden sind. Die futurezone hat sich mit ihm unterhalten.

Indie-Games haben nach großen Erfolgen auf dem PC in den letzten Jahren auch ihren Weg auf die Spielkonsolen von Microsoft und Sony gefunden. In den Verkaufs-Ranglisten von Xbox Live und PlayStation Network mischen diese mittlerweile regelmäßig auf den vorderen Plätzen mit. Doch nicht immer ist es die Idee eines Entwicklers, sein Spiel, das womöglich ursprünglich für PC oder Mac entwickelt wurde, auch auf einer Spielkonsole zu veröffentlichen. Hier kommen Menschen wie Shahid Ahmad ins Spiel. Der 47-jährige ist als Senior Business Development Manager bei Sony PlayStation dafür verantwortlich, dass Titel wie Hotline Miami, Thomas Was Alone, Spelunky, FEZ und Terraria auf den PlayStation-Spielkonsolen zu finden sind.

Ahmad kennt das Geschäft. Bereits 1982 hat er sein erstes Videospiel veröffentlicht, insgesamt 15 Jahre arbeitete er selbst als Entwickler. Sein größter Erfolg war Chimera, ein 1985 veröffentlichtes C64-Adventure, das er2010 als Hobby-Projektfür PC und Mac neu programmierte. Seit 1997 ist er auf der Publisher-Seite zu finden und hilft Studios dabei, ihre Titel auf den Markt zu bringen. Vor Sony war er bei Virgin, Hasbro und START! tätig. Die futurezone hatte anlässlichder Vortragsreihe "Subotron pro games"Gelegenheit, sich mit Ahmad über die Zukunft von Indie-Games, die "Mona Lisa" der Videospiel-Branche und sein Anti-Mobbing-Projekt "Beyond the Final Boss" zu unterhalten.

futurezone: Sie überzeugen Indie-Entwickler davon, ihre Spiele auf das PlayStation Network zu bringen. An welchem Punkt beginnt ihre Arbeit und wo hört sie auf?
Shahid Ahmad:
Wir versuchen nicht wirklich, sie anzuwerben. Wir helfen diesen Entwicklern dabei, ihr Spiel selbst auf unserer Plattform zu veröffentlichen. Der Vorgang ist deutlich offener als es sich viele vorstellen. Diese Vorstellung, dass Konsolen-Hersteller immer noch "Torwächter" spielen, ist mittlerweile veraltet und wir haben in den letzten Jahren schwer dafür gearbeitet, um dieses Bild zu ändern. Wir versuchen also im Grunde genommen nur, Entwicklern zu zeigen, dass sie ihre Spieler auch ganz alleine auf der PlayStation veröffentlichen und so ein breiteres Publikum erreichen können.

Sie unterstützen aber einige Studios dennoch auch aktiv. Gibt es hier unterschiedliche Formen der Unterstützung, beispielsweise wenn sie für ein Spiel mehr Potential sehen?
Playstation ist ein sehr großes Unternehmen und es gibt sehr viele unterschiedliche Wege, die zu uns führen. Einerseits gibt es die Self-Publishing-Route, andererseits aber auch das klassische Publishing, das für Blockbuster-Titel wie "The Last of Us" verantwortlich ist. Wir arbeiten auch mit Studios wie Housemarque zusammen, die beispielsweise Resogun entwickelt haben. Das zählt zum klassischen Publishing dazu, wir versuchen dabei aber auch Third-Party-Entwicklern unter die Arme zu greifen.

Können Indie-Games aus ihrer Sicht auch System Seller sein, also die Verkäufe einer Konsole aktiv ankurbeln?
Ja, das glaube ich schon. Die Frage ist, wie viele Konsolen kann ein Indie-Game verkaufen. Es hängt noch davon ab, wie gut sich die Indie-Szene in Zukunft etablieren kann. Ich glaube, sie ist mittlerweile auf einem guten Weg und wird immer mehr Teil des Mainstreams. Irgendwann einmal werden Indie-Games auch vom Mainstream-Publikum anerkannt. Wenn das passiert, werden Indie-Games auch System-Seller. Ich glaube, dass sie das zum Teil auch schon jetzt tun. Mittlerweile kann ich gar nicht mehr aufzählen, wie oft mir jemand gesagt hat, dass er eine Vita gekauft hat, weil ich dieses oder jenes Spiel über Twitter promotet habe. Aber ich gebe mich auch nicht der Illusion hin, dass Indie-Games einmal hunderte Millionen Spielkonsolen verkaufen werden, aber sie werden irgendwann für einen großen Teil davon verantwortlich sein.

Zeigen Spiele wie Minecraft nicht mittlerweile, dass Indie-Games im Mainstream angekommen sind?
Ich glaube, sie werden mittlerweile vom Mainstream bemerkt und finden immer mehr Anerkennung. Wenn man aber den Vergleich mit GTA oder anderen Blockbuster-Titeln wie "The Last of Us" macht, dann sieht man, dass noch einiges auf diese Spiele fehlt. Ich glaube aber auch nicht, dass es für ein kleines Entwicklerstudio viel Sinn macht, solche Titel anzustreben. Sie werden dennoch nach ihren eigenen Maßstäben große Erfolge feiern.

Glauben Sie, dass durch das derzeitige Preismodell für Indie-Games den Entwicklern viel übrig bleibt? Dank Aktionen wie den Humble Bundles und Steam Sales erwarten viele Spieler regelrecht günstige, einstellige Preise.
Ich glaube, dass die Situation bei PlayStation etwas anders ist. Die Spieler akzeptieren einen Preis, wenn sie ihn als angemessen erachten. Natürlich bekommt man hin und wieder vereinzelt Stimmen, die noch günstigere Preise fordern, aber vernünftige Preise haben unserer Erfahrung nach noch nie die Verkaufszahlen eines Spiels negativ beeinflusst. Was ist denn auch schon ein "angemessener Preis"? Das ist sehr subjektiv. Aus meiner Sicht ist es nicht notwendig, die Preise möglichst stark nach unten zu drücken, um finanzielle Erfolge zu feiern.

Auf welchen Aspekt sollten Indie-Entwickler besonders stark achten?
Dass das Spiel Spaß machen muss, im besten Fall sogar wahnsinnig viel Spaß. Und dann immer wiederholen, Level auf Level, Welt auf Welt. Einfach ein Spiel erschaffen, das von den Leuten für eine lange Zeit gerne gespielt wird. Das ist wirklich das Wichtigste, alles andere kommt danach.

Es hat den Anschein, dass sich die Spielebranche aber genau in die andere Richtung bewegt, das Gameplay rückt zunehmend in den Hintergrund und es werden fast schon Hollywood-reife Geschichten erzählt, beispielsweise in "Beyond: Two Souls" oder "Heavy Rain". Haben Sie das Gefühl, dass Personen, die Indie-Games kaufen, sich wieder den alten Fokus zurückwünschen?
Ich glaube, dass das Publikum derzeit mehr Ideen ausgesetzt ist als je zuvor in der Geschichte der Videospiele. Sie scheinen diese auch generell anzunehmen. Im Bereich Storytelling wird derzeit definitiv am meisten experimentiert und das macht es auch sehr spannend, wenn man an Spiele wie "Gone Home" oder "The Stanley Parable" denkt. Es freut mich zu sehen, dass versucht wird, die Grenzen des Machbaren auszuloten. Es ist vor allem schön, dass neu definiert wird, was ein Videospiel ist und was nicht. Ich hoffe, dass diese Diskussion weiter fortgesetzt wird. Auch wenn ich gesagt habe, dass Spaß der wichtigste Faktor zum Erfolg eines Spiels ist, muss man das auch wieder aus verschiedenen Perspektiven betrachten, denn Spaß bedeutet für jeden Spieler etwas anderes. Man muss bei den Spielern Emotionen auslösen. Wenn man das schafft, ist es sehr viel wahrscheinlicher, dass man einen Erfolg landet.

Was ist aus Ihrer Sicht der größte Unterschied zwischen einem großen und einem Indie-Spieleentwickler?
In großen Spielestudios geht es vorwiegend um das Entwickeln hochwertiger Inhalte und den Einsatz von neuesten Technologien. All das wird mit ungemein großen Teams in strikt durchgeplanten Abläufen erstellt, sodass am Ende ein Blockbuster herauskommt. Es ist vorwiegend hohes Risiko um einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen. Es stehen große Summen auf dem Spiel, daher ist auch der Erfolgsdruck ungemein groß. Die beiden Welten könnten nicht unterschiedlicher sein. Indie-Entwickler sind in der Lage, deutlich mehr kreative Risiken zu nehmen. Sie tun das, weil sie einfach mehr Zeit haben, Fehler zu machen. Das hat man nicht, wenn man an einem Blockbuster arbeitet. Das ist aber auch das Schöne am Indie-Business, denn diese Fehler erlauben es, aus diesen zu lernen und in weiterer Folge daran zu wachsen. Es gibt viele Indie-Entwickler, die sich darüber freuen, gewisse Dinge einfach wegzulassen, weil sie mit dem zufrieden sind, was sie geschaffen haben. Und irgendwann einmal kommt dabei etwas heraus, worauf sie ungemein stolz sind.

Indie-Entwickler nehmen aber doch genauso hohe finanzielle Risiken auf sich, einige stecken ja ihre gesamten Ersparnisse in ein Projekt.
Das Wichtige daran ist aber, dass es ihr Geld ist. Man muss den Entwicklern dafür auch Respekt zollen, aber das ist in jeder kreativen Branche so. Wie sehr glaubt man an sein eigenes Können und wie viel Risiko ist man bereit, dafür einzugehen? Das ist das Schöne an der Unabhängigkeit: Niemand sagt einem, was wie zu tun ist. Man setzt sein eigenes Geld dafür ein, um sich auf die eigene Leidenschaft zu konzentrieren. Das ist eine unglaubliche Sache.

Angenommen, ein Entwickler wird vor die Wahl gestellt: Ein Job in einem großen Studio an einem Blockbuster-Titel oder das Verwirklichen der eigenen Idee als unabhängiges Studio. Wozu würden Sie ihm raten?
Es hängt davon ab, was er wirklich machen möchte. Einige Entwickler eignen sich besser für die Arbeit in einem großen Studio, andere wiederum für Indie-Studios, das gibt es definitiv. Ich würde sie zunächst dazu befragen, was sie eigentlich erreichen wollen und dann dementsprechend beraten.

Sie widmen sich, wie man so hört und auch anhand der Twitter-Aktivitäten ablesen kann, mit vollem Eifer ihrem Job. Einmal sollen Sie sogar ihre persönliche PlayStation Vita zu einem Entwickler gebracht haben, als diesem sein eigenes Modell in London gestohlen wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren sie sogar krank. Zeigen Ihnen die Entwickler, dass sie das schätzen?
Rami Ismail, dessen Vita damals auf der Eurogamer Expo gestohlen wurde, hat diese Geschichte schon so oft erzählt, dass ich ihm mittlerweile wirklich etwas schulde. Es ist wirklich sehr nett von ihm, dass er diese Geschichte verbreitet, aber ich habe das getan, weil er damals Gast in London war. Ich habe von einem anderen Entwickler erfahren, dem damals das selbe passiert ist. Ich dachte mir nur: Das gibt kein schönes Bild für London ab und wir müssen uns wirklich mehr um unsere Gäste kümmern. Darum habe ich das auch getan, dahinter stand kein wirklicher Hintergedanke, es ging noch nicht um einmal um das Videospiel-Geschäft an sich. Er hat mir damals erzählt, dass ihm das noch nirgendwo sonst passiert sei und ich habe mir einfach nur gesagt: "OK, ich muss wirklich das Image der Stadt reparieren."

Glauben Sie eigentlich, dass Sony auch weiterhin Handheld-Spielksonsolen anbieten wird? Der Verkauf der Vita war ja eher schleppend.
Die Vita hat sich nicht so gut verkauft, wie wir es eigentlich erhofft hatten, aber die Verkaufszahlen nehmen langsam Fahrt auf. Wir hatten ein sehr gutes Weihnachts-Geschäft in Europa und die Spiele verkaufen sich zunehmend besser, sodass auch die Entwickler mittlerweile gutes Geld verdienen können. Das war auch vorher bereits für die Top-Spiele der Fall. Brian Provinciano, der Entwickler von Retro City Rampage, gab beispielsweise bekannt, dass sein Spiel sich auf der Vita am Besten verkauft hat. Es gibt mittlerweile unzählige ähnliche Beispiele: Hotline Miami, Spelunky, Pixeljunk Monsters, Limbo.

Glauben Sie, dass die Vita in der Lage ist, gegen Smartphones und Tablets zu bestehen?
Ich glaube nicht, dass die Vita im Wettbewerb mit Smartphones und Tablets steht. Ich habe mein Tablet, aber ich verwende es nicht, um damit zu spielen, dafür habe ich meine Vita. Mein Tablet verwende ich, wenn ich mir beispielsweise Notizen machen möchte. Das Spielerlebnis auf einem Tablet ist definitiv anders und bei weitem nicht so intensiv wie auf einer Vita. Zudem hat man physische Tasten, das macht in so vielen Spielen einen gewaltigen Unterschied. Eine ganze Generation von Spielern ist damit aufgewachsen und in vielen Spielen geht es ohne sie einfach nicht. Viele Entwickler haben versucht, das auf dem Tablet zu emulieren und es hat nicht wirklich funktioniert. Sowohl Tablet als auch Handheld-Spielkonsolen haben ihre Daseinsberechtigung, allerdings unterschiedliche Verwendungszwecke. Daher stehen sie nicht unbedingt in Konkurrenz zueinander.

Also glauben Sie, dass es auch einen Nachfolger für die Vita geben wird?
Ich hoffe doch, auch wenn ich gerade sehr zufrieden mit dem bin, was die Vita kann.

Wie wichtig ist aus Ihrer Sicht Geld für Indie-Entwickler? Sind die meisten bereits glücklich damit, auf dem PlayStation Network gefeatured zu werden oder haben sie auch strikte finanzielle Ziele?
Einige Entwickler haben finanzielle Ziele und an der Spitze davon steht meist, zu garantieren, dass sie weitere Spiele machen können. Es reicht ihnen, wenn sie genug Geld einnehmen, um weiter das machen zu können, was sie lieben. Einer der Vorteile, den PlayStation bringen kann, ist Öffentlichkeit. Der Vorteil dabei ist, dass jemand, der eine Vita oder eine PlayStation 4 hat, definitiv Spielen möchte. Es geht aber auch darum, in der Flut an Spielen überhaupt entdeckt zu werden und dabei hilft der PlayStation Store.

Fragen Sie Entwickler auch, ob Sie einen Business-Plan haben, also sich auch selbst realistische Ziele gesetzt haben, um ein Überleben zu sichern?
Es hängt davon ab, ob sie die Self-Publishing-Route einschlagen oder von einem Publisher vertrieben werden. Indie-Studios steht es komplett frei, wie sie ihr Unternehmen führen. Werden sie hingegen über Sonys Worldwide Studios veröffentlicht, muss sorgfältig überprüft werden, ob dem Studio ausreichend Mittel zur Verfügung stehen, damit sie ein Spiel entwickeln können, das den Ansprüchen aller gerecht wird. Das wichtigste Kriterium für mein Team, das hin und wieder finanzielle Unterstützung anbietet, ist jedoch, dass das Studio auch liefern kann. Wenn sie also Ziele äußern, die unrealistisch sind, werden wir sie darauf hinweisen. Wir arbeiten aber lieber mit Teams, die eine klare Vorstellung davon haben, was sie mit dem Spiel erreichen wollen. Darauf lässt sich aufbauen und recht rasch eine Entscheidung fällen, ob es das Projekt wert ist, unterstützt zu werden.

Sie haben ein privates Projekt namens "Beyond the final boss", bei dem Sie Spieleentwickler interviewen, die in ihrer Schulzeit Opfer von Mobbing waren. Wie können Videospiele aus ihrer Sicht Mobbing-Opfern helfen?
Das ist schwierig zu beantworten. Ich wurde in meiner Kindheit selbst gemobbt und Videospiele haben mir dabei geholfen, dem komplett zu entfliehen. Es war ein Ort, an dem ich gut in etwas sein konnte statt gemobbt zu werden. Die Videospiel-Industrie ist ein großartiger Ort für jene, die früher Opfer von Mobbing waren. Das ist keine wirkliche Überraschung, denn wenn man ein Videospiel entwickelt, entscheidet man selbst über die Welt und deren Geschichte, in der alles stattfinden wird. Man hat deutlich mehr Kontrolle über das, was in dieser kleinen Welt vorgeht. Videospiele sind die wohl kraftvollste kreative Ausdrucksform, die der Mensch je geschaffen hat. Ich glaube nicht, dass wir bislang die "Mona Lisa" der Videospiele geschaffen haben, viele Leute vergleichen unsere Branche bereits mit anderen Kunstformen.

Wir sind noch nicht auf diesem Niveau, aber auch nicht so weit davon entfernt. Da viele von uns in jener Zeit aufgewachsen sind, in der Videospiele ihren Durchbruch gefeiert haben, haben diese eine große Rolle in deren Leben eingenommen. Ich bin mir daher nicht sicher, ob Videospiele Mobbing-Opfern direkt helfen, sie helfen aber dabei, einen Raum zu schaffen, in dem man keiner Bedrohung ausgesetzt ist und und gut in etwas werden kann. Das ist ein ungemein mächtiges Gefühl. Daher heißt der Blog auch "Beyond the final boss", weil es darum geht, das Leben trotz Mobbing gemeistert zu haben. Das ist auch der Grund dafür, dass wir heute so viele brilliante Sprecher für die Indie-Game-Branche haben. Rami Ismail und Mike Bithell, zwei der bekanntesten Vertreter der Branche, wurden gemobbt und ich glaube nicht, dass das ein Zufall ist. Es kann auch kein Zufall sein, dass aus ihnen wirklich anständige Menschen geworden sind.

Sie wollen ihnen also damit zeigen, dass es irgendwann einmal besser wird?
Ja, sie sollen sehen, dass diese Menschen das Gleiche erlebt haben und seht euch an, wo sie heute stehen. Ich habe dieses Projekt gestartet, nachdem ich erfahren habe, dass sich immer Mobbing-Opfer das Leben nehmen. Das ist eine Tragödie, die ich zu gerne beenden würde.