Halo 5: Guardians ist ab dem 27. Oktober für Xbox One erhältlich

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Games
10/26/2015

Halo 5 im Test: Wo ist die Magie geblieben?

Halo 5: Guardians hat einen starken Multiplayer-Modus, lässt Singleplayer-begeisterte Spieler nach sechs Stunden Story-Modus aber eher unbefriedigt zurück.

Es reicht schon ein Moment aus, um einen Gamer ein Gefühl von Wärme, Nostalgie und Geborgenheit zu geben. Ein paar Töne, um ihn oder ihr zu sagen: „Willkommen zurück“. Das Erklingen der ikonischen Titelmusik von Halo ist so ein Moment. Startet man Halo 5: Guardians hört man eben genau diese Musik, erinnert sich an Master Chief, den Ringplaneten, die epischen Schlachten, die Flucht vor der Flood und den emotionalen Abschied, den das Entwicklerstudio Bungie in Halo: Reach von der Halo-Serie genommen hat.

In Halo 5: Guardians (Xbox One) fehlen diese Momente. Es ist weder der Anfang einer neuen Halo-Story, noch das Ende. Es ist ein gutes Spiel, aber es fehlt die Magie, der Zauber, der dafür sorgt, dass vor dem geistigen Auge eben diese epischen Momente der früheren Halo-Teile ablaufen. Mit Guardians droht die Halo-Serie in eine Singleplayer-Mittelmäßigkeit, ähnlich der aktuellen Call of Duty-Spiele, abzurutschen.

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Nie mehr alleine

Die Handlung knüpft nahezu nahtlos an Halo 4 an. Master Chief sucht Cortana - auf eigene Faust und ohne Erlaubnis, weshalb der Spartan Locke wiederum den Master Chief sucht. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle der beiden und ihrer Teams – denn in Halo 5 ist man niemals alleine.

Master Chief und Locke werden jeweils von drei weiteren Spartans begleitet. Spielt man online kooperativ (kein Splitscreen-Modus verfügbar), wird die KI durch Menschen ersetzt. Verlässt ein Spieler das Game, übernimmt wieder die KI. Leider gibt es kein Matchmaking - man kann also nur mit Freunden kooperativ spielen, die man einlädt oder von denen man eingeladen wird.

Der KI können simple Befehle gegeben werden. Drückt man am Steuerkreuz nach oben, wird die KI zur Fadenkreuzposition geschickt. Ist das Fadenkreuz auf einem Gegner, wird dieser angegriffen. Ist es auf einem Fahrzeug oder Geschütz, wird es von den KI-Spartans benutzt. Manchmal zumindest. Gerade das Bemannen von Geschützen scheint in bestimmten Levels ein unlösbares Problem für die KI zu sein.

Im Gegensatz zu anderen Shootern kämpft die KI tatsächlich aktiv mit. Gleichzeitig ist sie zurückhaltend genug, um den Spieler nicht die Arbeit und den Ruhm wegzunehmen. Wenn es in einigen Levels eng wird, steht sie schon Mal im Weg herum. In Fahrzeugen verursachen sie regelmäßig Staus und scheinen eine Vorliebe dafür zu haben, sich genau vor oder hinter dem Fahrzeug des Spielers einzuparken und haben dann auch noch die Frechheit, sich über Friendly Fire zu beschweren.

Korridor mit Balkon

Die Levels finden auf unterschiedlichen Planeten statt, was für eine abwechslungsreiche Umgebung sorgt. Im Grunde sind aber alles Korridore, die mal mehr und mal weniger weitläufig sind. Gerade bei den Außenlevels gibt es häufig einen höhergelegenen Weg. Der ist zwar nicht dazu gedacht die Feinde zu umgehen, aber oft eine gute Position, um zu snipen oder den Angriff einzuleiten.

Eine tatsächliche Alternative beim Vorgehen gibt es eigentlich nur in einer Mission, bei der man wählen kann, ob man zu Fuß geht oder fliegt. Das Level-Design ist auch nicht so besonders. Wenn man nicht alle Datapads und die Schädel finden will, die in den Levels verstreut sind, ist der Reiz zum Wiederspielen eher gering.

Sechs Stunden Spielzeit

Das gilt allerdings nur, wenn man mit der KI spielt. Kooperativ mit menschlichen Spartans macht es viel mehr Spaß, vor allem auf den hohen Schwierigkeitsgraden und mit aktivierten Schädel-Modifikatoren.

Hat man vor Halo 5 nur solo zu spielen, wird man wohl wenig begeistert sein. Je nach Schwierigkeitsgrad ist die Kampagne in durchschnittlich fünfeinhalb bis sechseinhalb Stunden beendet. Im ersten Durchlauf der futurezone waren es 5:25 Stunden (keine Zwischensequenzen übersprungen).

Die kurze Spielzeit lässt nicht viel Platz für Rückblenden oder Aufarbeitungen. Die Handlung macht Sinn, wenn man zumindest Halo 4 und im Idealfall Halo 2 und 3 gespielt hat. Wenn Halo 5 das erste Game der Serie ist, das man spielt, sollte man die früheren Ereignisse nachlesen.

Viele der Zwischensequenzen sehen beeindruckend gut aus, besonders die Gesichter der Charaktere sind gelungen. Die deutsche Synchronisation ist in Ordnung, es sind viele bekannte Stimmen zu hören. Nur der Master Chief und Cortana klingen im Englischen deutlich besser. Ein wenig störend ist, dass in den Levels manchmal sehr unvermittelt Zwischensequenzen auftauchen, die den Spieler aus dem Gameplay herausreißen.

Das Ende der Kampagne von Halo 5 ist unbefriedigend. Ähnlich wie bei The Order ( PS4) hat man das Gefühl, dass man gerade erst den Anfang der Geschichte erlebt hat. Das Ende ist nicht einfach nur ein Cliffhanger sondern ein symbolisches „Sorry, wir müssen uns noch was aufheben, weil wir sonst nicht genug Handlung für den nächsten Teil haben, den wir wieder um 70 Euro verkaufen wollen" der Entwickler

Träge trotz Schubdüsen

Bei Halo 5 wurde sowohl für den Einzelspieler- als auch den Mehrspieler-Modus das Gameplay angepasst. Deshalb können die ersten zwei Stunden im Singleplayer ungewohnt sein. So beginnt die Kampagne zwar mit einer spektakulären Kampf-Zwischensequenz, in der die Spartans wie Ninjas durch die Gegend springen, fliegen, schlagen und schießen, aber wenn man selbst das Steuer übernimmt, wirkt alles träge.

Verglichen mit früheren Halo-Games hat man in den ersten Missionen das Gefühl, dass sich die Spartans behäbiger als sonst bewegen. Auch die neuen Moves, wie der Schlag im Sprinten, der Sprungangriff und die Schub-Taste, mit der ein Ausweichmanöver in die gewünschte Richtung gestartet wird, scheinen daran nichts zu ändern. Zoomen funktioniert jetzt nahezu bei jeder Waffe, wird man getroffen, wird der Zoom-Modus automatisch beendet. Auch das trägt zum Gefühl bei, dass Halo 5 langsamer ist, als es sein sollte.

Dieses Gefühl vergeht aber spätestens bei Mission 5. Wenn man sich an die Abklingzeit der Schubdüsen gewöhnt hat und den Ausweich-Move mit zoomen und sprinten kombiniert, ist man agiler und das Gameplay wirkt gleich wieder flotter.

eSport tauglich

Gerade in Multiplayer-Matches sorgen die neuen Moves für frischen Wind und laden zum Experimentieren und Optimieren ein. Die Sprintattacke etwa kann schnell mal daneben gehen, erwischt man aber einen Feind von hinten, ist es ein Instant-Kill. Auch die Sprungattacke kann ein Instant-Kill sein. Allerdings muss dieser erst aufgeladen werden. In dieser Zeit hängt man quasi in der Luft und ist ein leichtes Ziel. Zoomt man im Springen schwebt man ebenfalls für kurzer Zeit langsam dahin. So kann man zwar einen Höhenvorteil für sich nutzen, macht sich aber wiederum zu einem leichten Ziel.

Breakout ist ein neuer Multiplayer-Modus, der laut dem Entwicklerstudio speziell für eSport-Matches gedacht ist. Gespielt wird 4 vs 4, das Radar ist deaktiviert, die Schilde sind schwächer und es gibt keinen Respawn. Mit Flag Juggling feiert die Halo-Variante von Capture the Flag ein Comeback, die sich ebenfalls für Gaming-Turniere anbietet. Beide Modi werden im Arena-Modus zusammengefasst, in dem Spieler ohne Vorteile starten, die durch REQ-Packs möglich sind.

12 gegen 12

Das massentaugliche Highlight vom Multiplayer-Modus ist Warzone. In diesem treten 12 vs. 12 Spieler gegeneinander an, auf weitläufigen Maps, Fahrzeuge inklusive. Ähnlich wie bei beim SpielTitanfall laufen auf den Maps zusätzlich KI-Gegner durch die Gegend. Diese bewachen auch bestimmte Bereiche, manchmal tauchen Mini-Bosse auf. Erobert man Bereiche und eliminiert Feinde, gibt es Punkte für das Teamkonto. Das Team, das zuerst das Punktelimit erreicht, gewinnt.

Durch die großen Levels, die Mischung aus Fahrzeug- und Infanteriekampf sowie die KI-Gegner, ist Warzone ein guter Einstieg in die Mehrspieler-Welt von Halo. Als kompletter Shooter-Neuling ist man anfangs vielleicht überfordert, wer aber bereits Titanfall oder Battlefield 3/4 gespielt hat, wird sich zurecht finden.

REQ-Packs

Für Abschüsse und erfüllte Aufgaben in den Multiplayer-Modi bekommen Spieler REQ-Points. Diese können für REQ-Packs eingelöst werden. Die Belohnungen darin sind entweder kosmetisch (Rüstengsteile), permanent (Startwaffen) oder nur einmalig im Warzone-Modus nutzbar, wie etwa besonders starke Waffen oder Fahrzeuge.

Die REQ-Packs gibt es in den Stufen Bronze, Silber und Gold – je teurer, desto höher die Wahrscheinlichkeit auf gute Gegenstände. Sollte man nicht genug Punkte haben, können die Packs mit realem Geld gekauft werden – Micro Transactions a.k.a. Pay to Win.

Fazit

Das erste echte neue Halo für die aktuelle Konsolen-Generation bricht endgültig mit dem Halo, das Bungie von 2001 bis 2009 aufgebaut hat. Der Kampagnen-Modus von Halo 5 wirkt wie eine Pflichterfüllung, um den Spielern nicht ein reines Multiplayer-Game vorzusetzen. Als begeisterter Halo-Spieler der ersten Stunde schmerzt die Vorstellung, dass Halo eine ähnliche Entwicklung zu vollziehen scheint, wie Call of Duty.

Ist man hauptsächlich an den Multiplayer-Modi interessiert, erfüllt Halo 5 die Erwartungen. Die neuen Moves bringen Abwechslung in das bekannte Gameplay. Mit Warzone gibt es große Schlachten für Zwischendurch. Will man tatsächlich sein Können beweisen, abseits der klassischen Modi und ganz ohne Pay to Win, ist der Arena-Modus genau das Richtige. Und wenn man nach dem eSport-Stress ein wenig Entspannung sucht, kann man mit den Teamkameraden kooperativ ein oder zwei Kampagnen-Level spielen.