Zur mobilen Ansicht wechseln »

Gamescom HTC Vive im Hands-on: So muss Virtual Reality sein.

HTC Vive im Hands-on
HTC Vive im Hands-on - Foto: Gregor Gruber
Bei dem Virtual-Reality-System HTC Vive wird der gesamte Körper in die virtuelle Realität versetzt, was für ein einzigartiges Erlebnis sorgt.

Oculus, Morpheus und StarVR verblassen gegenüber HTC Vive. Nicht etwa, weil deren Darstellung weniger gut wäre - die ist bei allen Virtual-Reality-Systemen derzeit ähnlich - sondern weil sie den User vorwiegend sitzend in die virtuelle Realität befördern. Bei der neuesten Version von Oculus kann man sich zwar vor- und zurücklehnen, bzw. einen Mini-Schritt nach vorne oder hinten wagen, das war es dann aber auch schon.

263A0858.JPG
Foto: Gregor Gruber
Bei HTC Vive geht man im Zimmer herum, um sich genauso in der virtuellen Welt zu bewegen. Möglich ist dies durch zwei in den Zimmerecken angebrachte Würfel, die den Raum mit Laser abtasten. Das Vive-Headset und die Controller haben zahlreiche Sensoren an der Außenseite. Werden sie von den Lasern getroffen, wird deren Position im Zimmer bestimmt und in den virtuellen Raum übertragen. Die futurezone hat HTC Vive ausprobiert.

Brille und Keulen

Das Headset selbst ist nicht viel anders als das von Oculus. Es wirkt etwas größer, ist aber nicht zu schwer. Dennoch kommt man ins Schwitzen, da die Brille sehr nah am Gesicht sitzen muss und die Durchlüftung bei dem ausprobierten Vorseriengerät noch nicht optimal ist.

263A0874.JPG
Foto: Gregor Gruber
Die zwei kabellosen Controller erinnern ein wenig als Plastik-Fackeln oder kleine Keulen. Sie sind überraschend leicht und mit mehreren Tasten und einem Touchpad ausgestattet. Für die Virtual-Reality-Demos reichen zwei Tasten - der Trigger und das Drücken des Touchpads. Das ist Absicht, um das VR-Erlebnis so einfach und simpel wie möglich zu halten.

Gehen, ducken, werfen

Das ist auch die eigentliche Stärke von HTC Vive. Obwohl es die derzeit technisch am meisten fortgeschrittene VR-Technik ist, ist sie die zugänglichste. Man muss keinen normalen Konsolen-Controller halten, nicht irgendetwas ansehen oder markieren, um vom Spiel in diese Richtung bewegt zu werden. Man bewegt sich einfach wie im realen Leben.

Man geht ein paar Schritte vorwärts, um sich im virtuellen Raum zu bewegen. Man duckt sich in der virtuellen Küche, um eine fallen gelassene Tomate aufzuheben, die man dann mit einer Armbewegung gegen die nächste Wand wirft. Man legt sich auf den Bauch, um ein Schlachtfeld aus der Bodenperspektive zu sehen oder setzt sich auf den Boden eines Schiffswracks und lässt den vorbeischwimmenden Blauwal auf sich wirken.

Das Ganze passiert ohne merkbare Verzögerungen. Kein Ruckeln oder Schlieren, keine Verzögerung, die einem bei anderen VR-Systemen das Gefühl gibt, dass etwas nicht stimmt und für ein Schwindelgefühl sorgen kann.

Absolute Kontrolle

263A0865.JPG
Foto: Gregor Gruber
Das ist die zweite Stärke von HTC Vive. Da man sich selbst mit den eigenen Beinen und Armen bewegt, hat man das Gefühl immer alles unter Kontrolle zu haben. Der virtuelle Raum ist nichts Abstraktes mehr. Bei vielen Oculus-Demos hat man das Gefühl, dass man besonders aufpassen muss nicht hinzufallen oder sich zuviel zu bewegen, wenn man steht. Bei HTC Vive fühlt man sich sicher im virtuellen Raum.

Geht man zu nahe an eine Wand heran, wird ein Gitter in der Virtual-Reality-Umgebung eingeblendet. Sieht man das weiß man, dass die Wand ab hier noch etwa zehn Zentimeter entfernt ist. Dennoch muss man aufpassen, dass man die reale Welt nicht ganz vergisst. Will man etwa mit den virtuell-eingeblendeten Händen klatschen, knallt man die Controller zusammen, weil diese wie Keulen geformt sind.

Auch der Kabelstrang, der vom Headset zum PC führt, ist noch ein reales Problem. Dreht man sich zu schnell im Kreis oder springt herum, kann es passieren, dass man sich in den Kabeln verheddert. In absehbarer Zeit wird es keine kabellose Version von HTC Vive geben, da man einen leistungsstarken und damit schweren Akku bräuchte. Zudem fehlt es derzeit noch einem gut integrierbaren Drahtlos-Standard, der eine genügend hohe Datenrate bietet, um die Bildsignale vom PC zum Headset zu übertragen.

Unter Wasser

In der ersten Demo steht man auf einem Schiffswrack unter Wasser und kann darauf ein wenig herumgehen. Mit Handbewegungen werden kleine Fische verscheucht. Ein Blauwal schwimmt nahe vorbei, dazwischen sieht man Mantas und andere Meeresbewohner.

Interessant ist, dass bei dieser und den anderen Demos der 3D-Effekt gar nicht mehr auffällt. Es sieht einfach natürlich aus, so wie es ist. Wenn man bewusst auf ein starres, dunkles Objekt schaut, sieht man ein wenig den Pixelraster des Displays. Dieser ist weniger stark ausgeprägt als bei Morpheus oder der Developer Version 2 von Oculus.

Das Schlachtfeld

263A0859.JPG
Foto: Gregor Gruber
Im nächsten Demo ist der Spieler ein Zuschauer. Der Raum ist ein Miniatur-Schlachtfeld, auf das man herunterschaut. Das wirkt ähnlich, als würde man in einer H0-Eisenbahnlandschaft stehen. Durch die kleine Landschaft mit den vielen Details und zahlreichen kleinen Soldaten und Panzern wirkt der virtuelle Raum gleich viel größer als bei der Unterwasser-Demo, obwohl man den selben Bewegungsfreiraum hat.

Anstatt eine Taste oder Geste zu machen um ranzuzoomen, geht man zu dem Gebäude oder den laufenden Soldaten, die man anschauen will. Man bückt sich um näher dran zu sein oder beugt sich über die Burgmauer, um zu sehen, was auf der anderen Seite vorgeht. Die Demo verdeutlicht, wie zukünftig Strategie- oder Aufbauspiele mit Virtual Reality funktionieren könnten. Auch ein Godzilla-Spiel wäre denkbar, bei dem man als Riesenechse auf einem virtuellen Tokyo herumtrampelt.

Kochen

Bei der dritten Demo kommen erstmals die Tasten der Controller zum Einsatz. Man drückt den Trigger des Controllers, um in einer Küche in Cartoon-Grafik Gegenstände zu greifen. Man streckt sich um das Messer zu greifen und geht zum Kühlschrank um Zutaten zu holen.

Natürlich macht es mehr Spaß zu experimentieren, als sich an die Kochanweisung des schwebenden Roboters zu halten. Man bewirft ihn mit Tomaten, versucht mit dem Nudelholz zu jonglieren oder verstreut Salz in der ganzen Küche, anstatt in den Kochtopf.

Malen

263A0864.JPG
Foto: Gregor Gruber
Die nächste Demo zeigt wieder, wie intuitiv HTC Vive ist. Man steht in einem schwarzen Raum. Der rechte Controller steuert einen Pinsel. Dreht man die linke Hand nach außen und deutet mit dem Controller darauf, öffnet sich eine Farbpalette und eine Auswahl für verschiedene Pinsel.

Jetzt kann man beliebig in der Luft zeichnen. Dabei kann man natürlich wieder herumgehen, wodurch man sein Kunstwerk dreidimensional erstellen und rundherum betrachten kann. Diese Demo zeigt auch wieder, wie präzise die Erfassung der Controller und des Headsets ist und das Bewegungen verzögerungsfrei umgesetzt werden.

Dota 2

SecretShop_Shot02.jpg
Foto: HTC
Die letzte Demo findet in einer Hütte statt, die in der Fantasy-Welt von Dota 2 angesiedelt ist. Dota 2 ist ein Spiel von Valve, die zusammen mit HTC Vive und den Standard OpenVR entwickelt haben. Mit einer Fackel erhellt man verschiedene Bereiche der Hütte.

Berührt man bestimmte Punkte mit der Fackel, schrumpft man und sieht das Geschehen aus diesem Blickwinkel. Das kann etwa vom Fensterbrett oder vom Dachbalken aus sein. Währenddessen kommt ein Besucher in die Hütte und verschiedene Kreaturen tauchen auf. Die Demo zeigt, wie zukünftig Geschichten in Virtual Reality erzählt werden können oder Such- und Rätselspiele umsetzbar wären.

20150805_145325.jpg
Foto: Gregor Gruber

Erster Eindruck

HTC Vive ist das System, mit dem man wahrscheinlich auch den letzten VR-Skeptiker von Virtual Reality überzeugen kann. Es ist eindrucksvoll wie natürlich der virtuelle Raum wirkt und wieviel Unterschied ein bisschen Bewegungsfreiheit ausmachen kann, um sich sicher in der virtuellen Realität zu fühlen.

Allerdings muss man bedenken, dass diese Demos bewusst simpel und langsam gemacht wurden und aufgrund von Feedback schon mehrmals überarbeitet und angepasst wurden. HTC Vive muss als nächstes mit einem actionreicheren bzw. flotteren VR-Szenario beweisen, dass es auch für richtige Games geeignet ist. Die Chancen dafür stehen aber gut, da Vive jetzt schon besser wirkt, als ähnlich langsame Demos für Oculus und Morpheus.

Dann wäre da noch die Platzfrage: Nicht jeder hat einen leeren, zehn bis 15 Quadratmeter großen Raum zur Verfügung, der zum Virtual-Reality-Spielzimmer umgebaut werden kann. Zwar kann Vive, wie auch Oculus und Morpheurs, im Sitzen oder Stehen verwendet werden, aber für das echte Virtual-Reality-Erlebnis zahlt es sich aus, einen Raum leerzuräumen.

HTC Vive soll noch dieses Jahr auf den Markt kommen. Der Preis und die Hardware-Anforderungen für den PC sind noch nicht bekannt.

 

Disclaimer: Die Pressereise zur GDC Europe und Gamescom wird vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) und futurezone bezahlt. A1 stellt eine Sim-Karte mit Datenroaming für das Posten von Fotos auf Instagram zur Verfügung.

Frage des Tages


Bitte um mitspielen zu können.
  • Werden Sie sich eine VR-Brille kaufen?


(futurezone) Erstellt am 07.08.2015, 06:00

Kommentare ()

Einen neuen Kommentar hinzufügen

( Abmelden )

Dein Kommentar

Antworten folgen
Melden Sie den Kommentar dem Seitenbetreiber. Sind Sie sicher, dass Sie diesen Kommentar als unangemessen melden möchten?
    Bitte Javascript aktivieren!