Games
01.03.2015

The Order 1886: Das Erlebnis ist wichtiger als Spielzeit

Der neue Shooter für die PlayStation 4 wurde von Kritikern für sein abruptes Ende abgestraft. Die futurezone hat mit dem "Ready at Dawn"-CEO über den Titel gesprochen.

Die Next-Gen-Konsolen von Sony und Microsoft sind bereits seit Ende 2013 auf dem Markt, doch auf große Exklusiv-Titel wartet man weiter vergebens (von Neuauflagen von Klassikern wie Halo und Rennspielen mal abgesehen). Nach Microsofts Sunset Overdrive wagt aber nun auch Sony den Versuch, mit einem neuen Titel Fuß zu fassen. “The Order 1886” ist ein Third-Person-Shooter, der mit Steampunk, kinoreifer Inszenierung und Werwölfen für einen ähnlichen Erfolg wie “The Last of Us” sorgen soll. Die Zeichen dafür standen im Vorfeld gut, denn das Entwicklerstudio “Ready at Dawn” setzt sich aus vielen Ex-Mitarbeitern von “Naughty Dog”, dem Macher von “The Last of Us” und der “Uncharted”-Serie, zusammen.

Galerie The Order: 1886

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So weit, so gut, doch im Test blieb das Spiel aufgrund des jähen Endes hinter den Erwartungen zurück. Die futurezone hatte im Rahmen der Entwickler-Tour durch Europa Gelegenheit, mit “Ready at Dawn”-CEO Ru Weerasuriya zu sprechen. Da das Interview bereits geführt wurde, bevor “The Order” erschienen ist, konnten wir Weerasuriya nicht fragen, ob er “„wo ang‘rennt ist.” Stattdessen erklärt er, wieso Hollywood viel von Videospielen lernt, dass es keine perfekte Spiellänge gibt und warum das “unheimliche Tal” bereits durchquert wurde.

futurezone: Wieso haben Sie sich für London im 19. Jahrhundert entschieden?
Ru Weerasuriya:
Das war eine einfache Entscheidung. Unserer Meinung nach hat noch kein Videospiel das viktorianische London gut genug umgesetzt. Auch Filme wie “From Hell”, “ Sherlock Holmes” oder “Die Liga der außergewöhnlichen Gentleman” hatten eigene Vorstellungen vom London dieser Zeit. Die waren zwar nett, aber wir hatten da eine etwas andere Idee.

Zudem gab es wohl kaum eine andere Epoche wie die Zeit nach der industriellen Revolution, die einen derartig gewaltigen Einfluss auf die Zukunft hatte. Alles, was in dieser Zeit passiert ist, hat die Welt nachhaltig verändert. Da unsere Geschichte in einem realen Szenario spielen, dabei aber auch Zukunft und Vergangenheit mischen sollte, war das die perfekte Zeit für uns. Wir konnten uns richtig austoben und all die verrückten Waffen kreieren, die wir wollten, dabei aber trotzdem in einem glaubwürdigen Szenario bleiben.

“The Order” wird oft als interaktiver Film bezeichnet. Sollten sich Videospiele Ihrer Meinung nach an Hollywood-Blockbustern orientieren?
Zumindest für uns ist das die Art von Videospielen, die wir machen wollen. Ich bin aber nicht der Meinung, dass sich Videospiele an Hollywood orientieren müssen, denn sie sind eine eigene Kategorie. Das Potential von Videospielen ist gewaltig, viel größer als bei jedem anderen Medium. Derzeit ist das Publikum etwas kleiner, doch das erlaubt uns, die Grenzen zu erforschen und neue Dinge auszuprobieren. Wir müssen den Menschen zeigen, dass Videospiele so viel mehr können. Vor zehn Jahren wollten sich viele Spieleentwickler an Hollywood orientieren, doch heute ist es genau umgekehrt. Viele Hollywood-Studios holen sich Inspiration und Know-How aus der Videospielbranche.

Es gab in den letzten Wochen viele Diskussionen über die optimale Länge eines Spiels, auch wegen “The Order”. Was ist die perfekte Länge für ein Videospiel?
Es kommt auf das Erlebnis an, das man bieten möchte. “The Order” ist die Art von Videospiel, die den Spieler auf eine Reise mitnimmt und dafür eben die für einen Singleplayer-Titel erforderliche Zeit braucht. Manche Spieler werden etwas schneller damit fertig sein, andere brauchen länger. Ich versuche, jedes Spiel zu genießen. Ich liebe Spiele, die mich auf eine Reise mitnehmen, die zwölf Stunden oder mehr dauert, wie das von uns für die Wii umgesetzte Ōkami. Ich erinnere mich aber auch noch an Call of Duty, das ich in einem Rutsch in dreieinhalb oder vier Stunden durchgespielt habe. Das Erlebnis war trotzdem großartig. Und wenn man sich ehrlich ist, kommt es doch darauf an.
Sie haben immer wieder betont, dass Virtual Reality die Zukunft der Videospielbranche sei. Warum setzt “The Order” dann auf eine Third-Person-Perspektive?
Es stimmt, dass die Egoperspektive eine intensivere Erfahrung bieten kann, weil es keine Barrieren gibt - was ich mit meinen Augen sehen würde, sehe ich auch auf dem Bildschirm. Darüber hinaus bietet die Third-Person-Perspektive aber auch neue Möglichkeiten. Ich sehe nicht nur andere Charaktere, sondern auch meine Spielfigur und wie sie in gewissen Situationen reagiert. Bestimmte Emotionen und Beziehungen lassen sich mit der Egoperspektive nur schwer zeigen, weswegen wir uns für die Schulterperspektive entschieden haben. Man muss nicht immer der Protagonist sein. Manchmal reicht es auch aus, Zeuge vom Geschehen zu sein.

Sie haben vorausgesagt, dass sich Spiele in den nächsten Jahren wie die Wirklichkeit anfühlen werden. Glauben Sie, dass wir schon bald das “Uncanny Valley” (Anm.: ein Phänomen, das die Akzeptanz von künstlichen Figuren beschreibt) überwinden?
Ich glaube, dass wir das “unheimliche Tal” bereits durchquert haben. Wir befinden uns noch nicht an einem Punkt, an dem wir Realität perfekt imitieren können, aber die “Uncanny Valley”-Phase haben wir bereits in den 2000er-Jahren hinter uns gelassen. Es gibt immer noch viele Kleinigkeiten, die das Bild stören. Doch da wir jetzt auf der anderen Seite des Tals sind und immer besser werden, machen bereits kleine Gesten die Charaktere glaubwürdig und lassen den Spieler eine Bindung aufbauen.

Wir sind nicht mal annähernd am Ende, aber mit den Konsolen der letzten Generation haben wir einen großen Sprung nach vorne gemacht. In Zukunft wird es auch möglich sein, die kleinen Details, wie Schamesröte, Zucken einzelner Muskeln oder gerötete Augen, realistisch darzustellen. Das sind aber lediglich Werkzeuge, man muss weiterhin ein gutes Spiel daraus machen.

Die Grafik von “The Order” ist gut gelungen, Sie setzen aber die Bildrate auf 30 fps fest. Warum?
Spieler erwarten sich mittlerweile 60 fps, weil ihnen gesagt wird, “mehr ist besser.” Viele wissen aber nicht, dass diese Spiele zwar in 60 fps dargestellt, tatsächlich aber mit 30 fps gespielt werden. Die Eingaben werden oftmals langsamer erfasst als sie tatsächlich auf dem Bildschirm wiedergegeben werden. Viele Entwickler würden das nie zugeben, aber ich kann ihnen versichern, dass es Spiele gibt, die das tun.

Nun muss man sich entscheiden: Will ich weiche Animationen, sodass das Spiel wie ein Heimvideo aussieht oder will ich raschere Reaktionszeiten? Für uns war die Entscheidung klar, denn in diesem Szenario will man kein Heimvideo sehen. Das hätte die Stimmung zerstört. Kampfspiele wie Street Fighter brauchen 60 fps für eine schnelle Eingabe, “The Order” und die Mehrheit der Spiele aber nicht. Technisch wäre es aber ohne Problem möglich gewesen.