Unreal Tournament: “Sie wollten es immer schneller"
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Zwei Wörter reichten im Vorjahr aus, um Millionen Shooter-Fans weltweit glücklich zu machen: “Unreal Tournament”. Der legendäre Multiplayer-Shooter ließ sieben Jahre lang auf einen Nachfolger warten, im Mai 2015 kündigte Entwickler Epic Games endlich einen neuen Ableger an. Doch die noch größere Überraschung: Der neue Titel, der ganz einfach “Unreal Tournament” heißen soll, wird kostenlos für Windows, OS X und Linux erscheinen.
All das hatte auch einen Haken: Epic hatte bisher keine einzige Zeile Code verfasst, ein Erscheinungsdatum gab es auch nicht. Stattdessen sollen tausende “Unreal Tournament”-Fans gemeinsam mit einer Handvoll Profis das Spiel aus dem Boden stampfen. Ein einzigartiges Experiment, zu dem man auf der Games Developers Conference in Köln mehr verriet.
Kronjuwelen verschenkt
“Wir haben so eine großartige Community und jetzt haben wir uns dafür entschieden, dieses Spiel mit ihnen zu entwickeln”, erzählt Jim Brown, Senior Designer bei Epic, der futurezone. Epic hatte bereits zuvor ein ausgezeichnetes Verhältnis zu den eigenen Fans. “Fast jeder aus unserem Team kommt aus dieser Gemeinschaft und hat mit Mods begonnen”, sagt Brown. Einige Titel wurden zudem mit Zusatzinhalten, die von der Community erstellt wurden, ausgeliefert. Da lag es nur auf der Hand, die Fans noch ein Stück aktiver an der Entwicklung zu beteiligen. Doch das Ausmaß überraschte wohl neben Branchenkennern auch die Fans.
Spieleentwicklung für Anfänger
Die Demografie ist bunt gemischt, neben erfahrenen Spieleentwicklern, die ihre Freizeit opfern, versuchen sich auch viele Einsteiger. “Die Community-Mitglieder haben meist wenig Erfahrung mit Spieleentwicklung. Viele haben gute Ideen, die aber nicht unseren technischen Vorgaben entsprechen”, erklärt Brown. Damit die Fans lernen, versorgt Epic sie aber mit Feedback und lässt sie nicht mit einer knappen Begründung im Regen stehen. Beteiligen kann sich jeder, nicht nur Grafiker und Programmierer. “Wir wollen Wege finden, in denen jeder etwas zum Spiel beitragen kann, sei es die Titelmusik, das Logo oder als Tester. Jeder, der irgendein Talent hat, kann helfen.”
“Es wird nie wirklich fertig”
An den Abläufen habe man trotz des gewaltigen Projekts nichts verändert. “Wir wollen, dass jeder hautnah lernen kann, wie man ein Spiel entwickelt”, sagt Brown. “Sie sollen sich hinterher nicht beschweren müssen, wieso ihre verrückte Idee nicht im Spiel ist. Stattdessen sollen sie lernen, wie so etwas funktioniert und wieso das nicht hinhauen kann.” Obwohl sich jeder über GitHub oder die Foren einbringen kann, behält das kleine Epic-Team das letzte Wort. “Es herrscht nicht Anarchie, nicht jeder kann machen was er will. Einen demokratischen Prozess, bei dem die Mehrheit der Fans entscheidet, gibt es aber auch nicht.”
Die Community organisiere sich selbst und helfe in kleinen Gruppen untereinander aus, doch das Feedback sei nicht bindend. Vielmehr habe man ein klar definiertes Ziel, das jeder im Wiki nachlesen kann. Von “Springen an den Wänden entlang” und “bunten Hüten” will Brown vorerst nichts hören. “Alles, was im Spiel landet, soll sich an den Kernelementen von ‘Unreal Tournament’ orientieren. Wenn dieser Kern steht, können wir darüber reden, ihn zu erweitern.” Der “1.0”-Status soll nächstes Jahr erreicht werden, aber dieser Termin steht auf wackeligen Beinen. “Eigentlich wollten wir schon dieses Jahr dort sein, aber das ging sich nicht aus.” Das lahme Tempo sei der wohl größte Nachteil, den man aber hinnehmen müsse. Wirklich “fertig” werde das Projekt wohl nie sein, stattdessen soll es laufend weiterentwickelt werden.
Wenig Vertrauen in VR
Ein Punkt machte den Entwicklern aber zu Beginn Sorgen: die Geschwindigkeit des Spiels. Während sich klassische Multiplayer-Shooter wie “Quake 3 Arena” und “Unreal Tournament” in den Neunzigern auf hohes Tempo konzentrierten, musste im neuen Jahrtausend das Tempo etwas zurückgefahren werden. Schuld daran sind unter anderem Spielkonsolen, bei denen man auf Maus und Tastatur verzichten muss. “Wir haben langsam begonnen, wie man es von aktuellen Shootern kennt, und das Tempo dann gesteigert. Den Spielern hat es gefallen, jedes Mal”, erklärt Brown. “Irgendwann mussten wir Stopp sagen, denn die Spieler wollten es immer schneller.”
Damit das Spiel auch bei hohem Tempo gut aussieht, peilt man eine Bildrate von 120 Bildern pro Sekunde an. Das soll für flüssige Bewegungen sorgen, auch in Kombination mit Virtual-Reality-Hardware. Dort können niedrige Bildraten oftmals für Übelkeit und Schwindelgefühle sorgen. Das neue “Unreal Tournament” läuft bereits auf der Oculus Rift. “Das war eines der ersten Dinge, die wir gemacht haben, als es einen Prototypen von Unreal Tournament gab”, erklärt Brown. Obwohl er vom Ergebnis begeistert ist, sieht er die Technologie noch etwas skeptisch: “Ich bin mir nicht sicher, ob Videospiele die Zukunft von Virtual Reality sein werden. Irgendetwas lässt sich aber sicher damit machen.”
Disclaimer: Die Pressereise zur GDC Europe und Gamescom wird vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) und futurezone bezahlt. Roaming für das Posten von Fotos auf Instagram und Facebook wird voraussichtlich von A1 übernommen.
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