Warum immer mehr Games für Erwachsene produziert werden
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Game Boy, Super Nintendo oder Mega Drive: Wer in den 80er- und 90er-Jahren groß geworden ist, hat diese Videospielsysteme wahrscheinlich noch in guter Erinnerung. Mittlerweile ist die „Generation Nintendo“ erwachsen geworden. Und die Spieleindustrie ist mitgewachsen. 2016 wird die Gaming-Branche Einnahmen in der Höhe von fast 100 Milliarden US-Dollar verbuchen können. Zum Vergleich: Der Kinofilmindustrie werden 38 Milliarden US-Dollar prophezeit.
Fokus auf Emotionen
Für Kinder wird dieser Aufwand aber immer seltener betrieben. Die primäre Zielgruppe sind die Kaufkräftigen. Das sind mittlerweile die, die mit Videospielen aufgewachsen sind. Im Wohnzimmer zocken nicht mehr nur klischeehafte Singles, die dem Alltag entfliehen wollen, sondern auch Personen, die Videospiele als Kunstform oder Film zum Mitmachen sehen.
Durch das aktive Teilnehmen am Geschehen ist der Spieler nicht nur Beobachter, sondern wird involviert. Emotionen werden so intensiviert, wie es ein Film nicht kann. Und wie bei Filmen sind die stärksten Emotionstreiber Liebe, Hass, Angst und Kampf. Da ist es nicht verwunderlich, dass sechs der zehn meistverkauften Spiele des Jahres die höchste Altersfreigabe „ab 18 Jahren“ haben.
Unabhängige Entwickler helfen
Dass Spiele nicht immer Spaß machen müssen, ist ein relativ neuer Trend. „Lange Zeit wurde in engen Grenzen gedacht. Es wurden beispielsweise nur Männer berücksichtigt. Es dominierten sehr strikte Vorstellungen davon, was Spaß mache und was nicht“, erklärt Eugen Pfister, der an der Österreichischen Akademie der Wissenschaften an den kulturellen Aspekten von Videospielen forscht. Dass dieser Trend gebrochen werden konnte, sei vor allem den unabhängigen „Indie-Game“-Entwicklern zu verdanken.
Diese können größere Risiken eingehen als große Studios, die Hunderte oder Tausende Mitarbeiter beschäftigen. Das sieht auch Jogi Neufeld, Gründer von Subotron, einem Wiener Verein zur Förderung von Spielekultur, so: „Die Demokratisierung der Produktionsmittel sowie Marketing- und Vertriebsmöglichkeiten über das Internet hat der Games-Branche einen enormen formellen wie inhaltlichen Innovationsschub beschert.“ Ein gutes Beispiel für ein Spiel, das nicht unbedingt "Spaß" macht, aber dennoch Erfolg hatte, ist beispielsweise das geradezu frustrierend schwere "Dark Souls". "Wenn einer mal Erfolg hat, dann ziehen die anderen nach. Die Indie-Entwickler werden zunehmend in die Marktstrukturen integriert, wodurch eine gewisse Wechselwirkung entsteht", erklärt Pfister.
Umstrittene Inhalte
Doch diese künstlerische Freiheit sorgte auch für Kontroversen. In der 2013 erschienenen Neuauflage von „Tomb Raider“ spielte man eine junge Version der Powerfrau Lara Croft, die in einer Szene sogar eine Vergewaltigung abwehren musste. Im Rollenspiel „Mass Effect 3“ (2012) gab es kein Happy End, sondern mehrere „schlechte“ Enden, aus denen der Spieler wählen konnte. Ein Aufschrei folgte, der Entwickler musste die Schlussszenen überarbeiten.
Breiter dank Casual und Indie
Auch wenn der Trend zu Games als Kunstform geht, wollen nicht alle eine Geschichte erzählen. Zwar hat auch das meistverkaufte Spiel des Jahres, „FIFA 17“, einen Story-Modus, allerdings ist dieser eher Beiwerk zu einem klassischen Fußball-Game. „Overwatch“, ebenfalls in den Top 10, ist ein reiner Mehrspieler-Shooter, ganz ohne Einzelspieler-Geschichte. Bei solchen Titeln geht es hauptsächlich um das Gameplay, also die Spielmechaniken. Dies trifft auch auf „Mobile Gaming“, also Smartphone- und Tablet-Spiele zu. Diese machen 2016 über ein Drittel der weltweiten Spieleeinnahmen aus.
Grundsätzlich sei es positiv, dass sich der Markt so stark erweitere, auch dank Smartphones und Tablets. Das sieht auch Neufeld so: "Aufgrund der immer intuitiver werdenden Interfaces wird auch die Scheu vor Technologie immer geringer." Eltern sollten sich aber mit offenen Augen und Ohren mit dem Thema Spiele auseinandersetzen, wie Pfister ergänzt: "Man muss das Medium Videospiele ernst nehmen."
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