Games
08.12.2016

Warum immer mehr Games für Erwachsene produziert werden

Die „Generation Nintendo“ ist erwachsen geworden. Die Spieleindustrie hat sich auf das neue Zielpublikum eingestellt und sorgt damit für Kontroversen.

Game Boy, Super Nintendo oder Mega Drive: Wer in den 80er- und 90er-Jahren groß geworden ist, hat diese Videospielsysteme wahrscheinlich noch in guter Erinnerung. Mittlerweile ist die „Generation Nintendo“ erwachsen geworden. Und die Spieleindustrie ist mitgewachsen. 2016 wird die Gaming-Branche Einnahmen in der Höhe von fast 100 Milliarden US-Dollar verbuchen können. Zum Vergleich: Der Kinofilmindustrie werden 38 Milliarden US-Dollar prophezeit.

Der oft herangezogene Vergleich zu Hollywood ist kein Zufall. Spieleproduktionen werden immer aufwendiger, professioneller und teurer. An den mehrjährigen Produktionen mancher Titel sind über 1000 Personen beteiligt – von einfachen Programmierern über Komponisten bis zu professionellen Schauspielern, die den Game-Charakteren Stimme, Gestik oder Mimik leihen. Die Budgets dieser Spiele liegen nicht selten im zwei- bis dreistelligen Millionenbereich.

Fokus auf Emotionen

Für Kinder wird dieser Aufwand aber immer seltener betrieben. Die primäre Zielgruppe sind die Kaufkräftigen. Das sind mittlerweile die, die mit Videospielen aufgewachsen sind. Im Wohnzimmer zocken nicht mehr nur klischeehafte Singles, die dem Alltag entfliehen wollen, sondern auch Personen, die Videospiele als Kunstform oder Film zum Mitmachen sehen.

Durch das aktive Teilnehmen am Geschehen ist der Spieler nicht nur Beobachter, sondern wird involviert. Emotionen werden so intensiviert, wie es ein Film nicht kann. Und wie bei Filmen sind die stärksten Emotionstreiber Liebe, Hass, Angst und Kampf. Da ist es nicht verwunderlich, dass sechs der zehn meistverkauften Spiele des Jahres die höchste Altersfreigabe „ab 18 Jahren“ haben.

Unabhängige Entwickler helfen

Dass Spiele nicht immer Spaß machen müssen, ist ein relativ neuer Trend. „Lange Zeit wurde in engen Grenzen gedacht. Es wurden beispielsweise nur Männer berücksichtigt. Es dominierten sehr strikte Vorstellungen davon, was Spaß mache und was nicht“, erklärt Eugen Pfister, der an der Österreichischen Akademie der Wissenschaften an den kulturellen Aspekten von Videospielen forscht. Dass dieser Trend gebrochen werden konnte, sei vor allem den unabhängigen „Indie-Game“-Entwicklern zu verdanken.

Diese können größere Risiken eingehen als große Studios, die Hunderte oder Tausende Mitarbeiter beschäftigen. Das sieht auch Jogi Neufeld, Gründer von Subotron, einem Wiener Verein zur Förderung von Spielekultur, so: „Die Demokratisierung der Produktionsmittel sowie Marketing- und Vertriebsmöglichkeiten über das Internet hat der Games-Branche einen enormen formellen wie inhaltlichen Innovationsschub beschert.“ Ein gutes Beispiel für ein Spiel, das nicht unbedingt "Spaß" macht, aber dennoch Erfolg hatte, ist beispielsweise das geradezu frustrierend schwere "Dark Souls". "Wenn einer mal Erfolg hat, dann ziehen die anderen nach. Die Indie-Entwickler werden zunehmend in die Marktstrukturen integriert, wodurch eine gewisse Wechselwirkung entsteht", erklärt Pfister.

Umstrittene Inhalte

Doch diese künstlerische Freiheit sorgte auch für Kontroversen. In der 2013 erschienenen Neuauflage von „Tomb Raider“ spielte man eine junge Version der Powerfrau Lara Croft, die in einer Szene sogar eine Vergewaltigung abwehren musste. Im Rollenspiel „Mass Effect 3“ (2012) gab es kein Happy End, sondern mehrere „schlechte“ Enden, aus denen der Spieler wählen konnte. Ein Aufschrei folgte, der Entwickler musste die Schlussszenen überarbeiten.

Doch es gibt auch positive Beispiele: Mit „Battlefield 1“ erschien dieses Jahr ein Spiel über den Ersten Weltkrieg, der die Unsinnigkeit und die Gräuel des Krieges vermitteln konnte, ohne dabei belehrend zu wirken. Sogar „ Pokémon“, in den 90er-Jahren der Inbegriff des Kinder-Videospiels, will mit den kürzlich erschienen Ausgaben „Sonne“ und „Mond“ Erwachsene ansprechen, die das Game damals als Kinder kennenlernten. Die Spielewelt ist dabei nicht mehr so unbeschwert wie früher. So gibt es jetzt Andeutungen auf häusliche Gewalt und Pokémons, die durch den Tod ihrer Trainer traumatisiert wurden.

Breiter dank Casual und Indie

Auch wenn der Trend zu Games als Kunstform geht, wollen nicht alle eine Geschichte erzählen. Zwar hat auch das meistverkaufte Spiel des Jahres, „FIFA 17“, einen Story-Modus, allerdings ist dieser eher Beiwerk zu einem klassischen Fußball-Game. „Overwatch“, ebenfalls in den Top 10, ist ein reiner Mehrspieler-Shooter, ganz ohne Einzelspieler-Geschichte. Bei solchen Titeln geht es hauptsächlich um das Gameplay, also die Spielmechaniken. Dies trifft auch auf „Mobile Gaming“, also Smartphone- und Tablet-Spiele zu. Diese machen 2016 über ein Drittel der weltweiten Spieleeinnahmen aus.

Hier wird mit Free-to-Play-Modellen Geld gemacht. Das Spiel ist zwar gratis, aber um schneller Ziele zu erreichen, müssen Hilfsmittel im Spiel mit echtem Geld gekauft werden. Hier ist die Suchtgefahr besonders hoch, warnen Experten. Spieler werden mit kleinen Beträgen geködert. Kippen sie darauf rein, kann das Ausarten. In den USA gaben zahlende Spieler 2015 durchschnittlich 87 US-Dollar für Free-to-Play-Games aus. Bei „Game of War: Fire Age“ waren es sogar 550 US-Dollar. Obwohl diese relativ einfachen, aber süchtig machenden Titeln bei Gamern oftmals verpönt sind, plädiert Pfister dafür, diese auch als Spiele zu akzeptieren. "Es gibt genug Platz für ernste und Casual Games. Der Trend kann nicht immer nur in eine Richtung gehen."

Grundsätzlich sei es positiv, dass sich der Markt so stark erweitere, auch dank Smartphones und Tablets. Das sieht auch Neufeld so: "Aufgrund der immer intuitiver werdenden Interfaces wird auch die Scheu vor Technologie immer geringer." Eltern sollten sich aber mit offenen Augen und Ohren mit dem Thema Spiele auseinandersetzen, wie Pfister ergänzt: "Man muss das Medium Videospiele ernst nehmen."