Produkte 15.03.2013

Bioshock: „Action-Adventure-Americana-Shooter"

Mit Bioshock Infinite erscheint Ende März der nächste Teil der beliebten Shooter-Reihe. Die futurezone sprach mit Shawn Robertson, Director of Animation bei Irrational Games, über den amerikanischen Technologie-Optimismus zur Jahrhundert-Wende, Rohrschach-Tests für Spieler und warum der Hauptcharakter Aufzugs-Knöpfe prügelt.

futurezone: Wie würden sie Bioshock Infinite mit einem Wort beschreiben?
Shawn Robertson: Umfassend

In Bioshock Infinite ist immer wieder Propaganda-Material zu sehen, das Amerikas rassistische Seite darstellt. Wird dies im Spiel genutzt, um eine moralische Botschaft zu vermitteln?
Wir wollen damit die Stimmung, sozialen Probleme und die politische Lage in den USA in dem Zeitraum, in dem Bioshock Infinite spielt, also von der Jahrhundertwende bis 1912, widerspiegeln. Es ist nicht unser Ziel dem Spieler etwas vorzusetzen und zu sagen: Du musst darüber in einer bestimmten Art denken. Es ist interessanter, dem Spieler seine eigenen Schlüsse ziehen zu lassen. Als Entwickler ist es toll zu sehen, wie verschiedene Spieler auf die selbe Situation reagieren. Es ist fast wie ein Rohrschach-Test, weil jeder seine eigenen Gedanken und Absichten mit einbringt. Ich glaube, dass man dem Spieler mehr Respekt entgegen bringt, wenn man ihn die Welt sehen lässt wie er es will, anstatt ihm vorzuschreiben, wie er sie zu sehen hat.

Die Bioshock-Serie lebt von seinem ungewöhnlichen Setting. Teil 1 und 2 spielten in den 60er-Jahren in der Unterwasser-Stadt Rapture, bei Infinite ist es die fliegende Stadt Columbia im Jahr 1912. Hat sich Irrational Games zum neuen Setting entschieden oder geschah dies auf Druck des Publishers?
Es war unsere Entscheidung, die Publisher Take 2 und 2K haben uns alle Freiheiten gegeben und immer unterstützt. Wir hatten keine Geschichten mehr in Rapture zu erzählen. Wir mussten uns deshalb überlegen: Abgesehen von Rapture, was macht ein Bioshock-Spiel aus? Wir legten zwei Guidelines fest, die uns halfen, von Rapture weg hin zu Columbia zu kommen. Nummer eins: Der Spieler muss in die Zeit und den Ort eintauchen können. Man muss die Stadt, die man kreiert, als Charakter mit verschiedenen Ebenen sehen, als etwas Geheimnisvollem, damit der Spieler neugierig wird und weiter macht, um das Rätsel zu lösen. So war es schon in Rapture und das versuchen wir jetzt auch in Columbia. Es ist okay, wenn Spieler einfach nur durchlaufen wollen, wir unterstützen dieses Gameplay. Spieler, die mehr erfahren und entdecken wollen, findet überall Hinweise, Ton- und Filmaufzeichnungen zur Entstehung von Columbia.

Und die zweite Guideline?
Dem Spieler ein Set an Werkzeugen zu geben, die ihm erlauben, verschiedene Probleme im Spiel zu lösen, egal ob es bei der Erkundung oder beim Kampf ist. Dies passiert in Infinite durch die Waffen, magischen Kräfte und die Hakenpistole.

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Für die Hintergrundgeschichten von Bioshock 1, 2 und Infinite ist es notwendig, dass die Städte nicht von allen Menschen erreichbar sind. Fliegt Columbia nur deshalb, weil etwa ein Unterirdisch-Setting dem Unterwasser-Setting von Rapture zu ähnlich wäre?
Die Idee von Columbia ist, dass es eine fliegende Weltausstellung ist. Die Stadt fliegt um die Welt, um den anderen Nationen zu zeigen, wie toll Amerika ist, frei nach dem Motto: „Seht was wir haben und ihr nicht". Wir wollen aber nicht, dass nur Columbia im Bewusstsein des Spielers ist und zwingen ihn deshalb nicht die Entstehungs-Geschichte auf. Diese kann man mit versteckten Hinweisen nachverfolgen, wenn man will. Der Kern des Spiels ist die Geschichte von Booker und Elizabeth. Wir wollen die Geschichte auf eine menschliche Ebene bringen. Die fliegende Stadt Columbia und all die verrückten Dinge, die dort vorgehen, sind der bombastische Hintergrund dafür.

Heißt die Stadt Columbia, weil die Chicago Weltausstellung von 1893, die eine Inspiration für den Stil von Infinite war, offiziell World`s Columbian Exposition hieß?
Das könnte etwas damit zu tun haben. Unser Hauptgrund für die Verwendung des Wortes Columbia bezieht sich aber auf die Zeit vor Uncle Sam, als die weibliche Kunstfigur Columbia Amerika und Amerikas Stärke repräsentierte. Es gibt ein berühmtes Bild von J.C. Leyendecker, in dem ein Pfadfinder Columbia ein Schwert reicht: Da sieht sie wie ein totaler Badass aus. Das ist für mich eine sehr gute Darstellung der Stimmung in den USA zur Jahrhundert-Wende und diese Stimmung wollen wir auch in der Stadt Columbia vermitteln.

J.C. Leyendeckers Darstellung von Columbia
© Bild: Samuelowengallery.com

Abgesehen von dem Bild und historischen Material, wurde Columbia auch von Filmen und Büchern inspiriert?
Eines der Bücher, das einige von uns gelesen haben, ist „Devil in the White City" von Erik Larson. In dem Buch geht es um die Weltausstellung in Chicago und einen Serienmörder. Es war nicht der Serienmörder, der uns interessierte: Durch die Geschichte bekamen wir einen ersten Eindruck der damals neuen Technologien, die sich gerade etablierten. Innerhalb der nächsten 15 Jahre gingen Flugzeuge, Autos, Elektrizität und Telefone ins amerikanische Bewusstsein über. Diese Technologien sorgten für einen noch nicht da gewesenen Optimismus. Das war vor dem Ersten Weltkrieg, die Technologien hatten noch eine gewisse Art von Unschuld, bevor die großen Nationen sie einsetzten, um Menschen zu töten.

Wie sollen Spieler, die Bioshock noch nicht kennen, überzeugt werden, dass dieser eher ungewöhnliche Shooter besser als etwa die Call-of-Duty-Spiele sind?
Ich bin stolz auf unserer Gameplay und das Gunplay, also wie im Spiel das Schießen von Waffen dargestellt wird. Aber wir werden nie sagen: „Hey, unser Schießen ist besser als das von Call of Duty oder Battlefield". Bei uns ist Schießen ein Werkzeug, nicht das Kernelement des Spiels. Es geht bei Infinite um die Einzelspieler-Kampagne, die Geschichte, die Erkundung, die Beziehung zu Elizabeth, das alles fließt in die Erfahrung mit ein die man macht, wenn man Columbia erkundet.

Wenn Infinite mehr als „nur" ein Shooter sein soll, sollten sie es nicht Shooter nennen. Welche Genre-Bezeichnung würden sie Infinite geben?
Ehrlich gesagt weiß ich es nicht. Ich habe noch nie darüber nachgedacht. Die Leute nennen es Shooter, weil es aus der Ich-Perspektive gespielt wird und man schießt – das trifft auch auf Infinite zu. Und First-Person-Action-Americana-Adventure-Shooter würde etwas sperrig klingen.

Rein vom Setting her scheint Bioshock 1 und 2 zu Infinite ein ähnlich großer Schritt wie System Shock 2 zu Bioshock zu sein. Kommt Infinite 2 als nächstes oder ein anderes „Shock"?
Wir haben noch nicht beschlossen, was der nächste große Schritt wird. System Shock 3 wird es wohl nicht, weil EA die Rechte daran hält und der ist nicht unser Publisher.

Was hat es mit dem kurz sichtbaren Schriftzug „Le Revanche du Jedi" auf sich? Abgesehen vom Zeitreise-Faktor deutet es auf eine alternative Realität hin, da es „Le Retour du Jedi" heißen sollte.
Ich möchte der Frage nicht ausweichen, aber das ist etwas, was die Spieler selbst entdecken sollten. Es hat einen Grund, dass der Schriftzug im Spiel an dieser bestimmten Stelle zu sehen ist. Der Spieler wird im Laufe der Geschichte dahinter kommen.

Shawn Robertson, Director of Animation bei Irrational Games. Irrational Games hat ua. System Shock 2, Bioshock 1 und Swat 4 entwickelt.
© Bild: Gregor Gruber

Im Gegensatz zum beengten Rapture schaut Columbia zwar freier erkundbar aus, aber ist es das auch? Das Schienensystem zum Zurücklegen großer Entfernungen wirkt einschränkend.
Auch wenn es Schienen sind, gibt es dem Spieler zusätzliche Freiheiten. Man kann sie etwa für Kämpfe einsetzen, um zu flüchten oder von oben anzugreifen. Auch für die Erkundung spielt es eine Rolle. Die Idee hinter dem Schienensystem ist, dem Spieler das Gefühl zu geben, zu fliegen, ohne das man sich sorgen machen muss, einen Crash zu verursachen.

Wie sieht es mit Sidequests aus? Sind diese in völlig neuen Gebieten oder etwa nur einzelne Räume, bei denen man auf dem Weg zum eigentlichen Zielgebiet ohnehin vorbeikommt?
Es ist ähnlich wie in Bioshock 1. Es gibt Bereiche, in denen man auf Erkundung gehen kann und Bereiche, die gescriptet sind. Ein Beispiel: Jeder Spieler wird bei einer gescripteten Sequenz ins Wasser fallen. In welche Richtung die Spieler danach am Strand gehen, also ob er die Gegend erkunden oder gleich mit der Story weitermachen will, können sie dann frei entscheiden. Wie bei Bioshock 1 versuchen wir Running Gunners, also die, die nur schnell zum Ende des Spiels wollen, und Archäologen gleichermaßen zufrieden zu stellen. Wenn man einen Raum entdeckt, will man auch dafür belohnt werden. Das machen wir mit Ausrüstung, die bestimmte Werte verbessert oder zusätzlichen Informationen zu Columbia und bestimmten Charakteren.

Wird es Anspielungen auf das erste Bioshock geben, zB. Werbeplakate für Rapture?
Nein, Bioshock Infinite ist völlig alleinstehend. Man muss nicht Bioshock 1 oder 2 gespielt haben. Es ist ähnlich wie bei den Bond-Filmen: Man muss nicht Roger Moore als 007 gesehen haben, um die Daniel-Craig-Bonds zu verstehen.

Da sie der Director of Animation sind: Wieso schlägt Booker mit der Faust auf die Knöpfe von Aufzügen als sie einfach nur zu drücken? Reicht es nicht, dass er seine Wut mit Feuerbällen und Kugeln an den Feinden auslässt?
Das war meine Entscheidung, um es aufregender aussehen zu lassen. Dafür können sie mir die Schuld geben. Ich wollte das Booker ein bisschen mehr Badass ist und habe ihn deshalb den Knopf prügeln lassen (lacht).

Hätte Booker nicht wenigstens die linke Faust nehmen können, damit er mit der rechten Hand am Abzug der Waffe bleibt?
Oh, stimmt, das ist nicht besonders taktisch. Na toll, jetzt verschiebt sich der Spielstart weil ich die Animation neu machen muss (lacht). Vielleicht sollte ich auch noch gleich Fahrstuhl-Musik einbauen, für etwas Entspannung zwischen den Kämpfen.

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( futurezone ) Erstellt am 15.03.2013