Produkte 13.11.2012

"Für Halo 4 muss man keine Hausübungen machen"

© Bild: Microsoft

Frank O'Connor, Franchise Development Director bei 343 Industries und damit hauptverantwortlich dafür, wie es mit der Halo-Serie weitergeht, spricht im Interview mit der futurezone über bevorstehende Romanzen des Master Chief, wieso er John heißt und inwiefern Halo 4 erwachsener ist als die Vorgänger.

Mit Halo 4 ist die langerwartete Fortsetzung des Science-Fiction-Shooters erschienen. Es ist nicht nur der Anfang einer neuen Trilogie, sondern auch der erste Halo-Titel (ausgenommen das Echtzeit-Strategie Spin-off Halo Wars), das nicht von Bungie, sondern von 343 Industries entwickelt wurde. 343 wurde von den Microsoft Game Studios gegründet, da sich Bungie von Microsoft losgesagt hat.

Einige Mitarbeiter haben von Bungie zu 343 gewechselt, um die Halo-Serie weiterzuführen. Frank O`Connor ist einer davon und als Franchise Development Director maßgeblich dafür verantwortlich, wie sich das Halo-Universum entwickelt. Die futurezone hat mit ihm über Halo 4, die geplanten Nachfolger und die Gefühle von Master Chief gesprochen.

futurezone: Eine neue Trilogie, ein neuer Feind aber der altbekannte Master Chief. Warum gibt es keine neue Hauptfigur?
Frank O`Connor: Die Fans wollten ihn wieder sehen. Nach Halo 3 kam ODST und Reach, die sich beide mit anderen Aspekten und anderen Hauptfiguren des Halo-Universums befasst haben. Sie haben uns geholfen das Halo-Universum zu erweitern. Aber die Leute wollten wissen, was aus Master Chief wurde, nachdem wir sie in Teil 3 mit einem Cliffhanger zurückgelassen haben. Eine der ersten Entscheidungen unseres Studios 343 Industries war, dass das die Geschichte ist, die wir erzählen wollen.

Wieso heißt der Master Chief John mit bürgerlichen Namen?
Es ist ein häufiger, einfach zu verstehender Allerwelts-Namen. Das ist so, wie der Charakter sein soll: Master Chief bist auf eine gewisse Weise du – der Spieler soll sich mit der Figur identifizieren. Nur bei Mädchen funktioniert diese Identifikation mit der Spielfigur nicht ganz so gut, da John offensichtlich männlich ist. Erinnert man sich an die Actionfilme aus den 80er und 90ern, heißen dort aus ähnlichen Gründen viele Helden John: John Rambo, John McCLane aus Stirb Langsam und John Spartan aus Demolition Man.

John Spartan - Master Chief ist ein Spartan. Zufall?
Ja, das ist natürlich reiner Zufall (lacht).

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Halo 4 hat einen anderen Look als die bisherigen Halo-Teile. Alles schaut dünner, geformter und gewissermaßen realistischer und erwachsener aus. Soll das eine optische Abtrennung zur bisherigen Trilogie sein?
Reach hat bereits eine eher dunklere, erwachsenere Philosophie verfolgt. Ich denke, dass das die natürliche Entwicklung für die Halo-Serie ist. Mit der Gründung von 343 haben wir auch ein komplett neues Team an Grafikern und Artists bekommen. Und das letzte, was man einem Grafiker oder Musiker sagen will ist: „Mach dasselbe wie beim letzten Mal". Dann werden sie keine gute Arbeit abliefern, weil sie nicht glücklich sind. Sie möchten ihren eigenen Stil und ihre eigenen Vorstellung einbringen. Das war schon immer bei den Halo-Spielen so.

Halo 4 tischt dem Spieler ziemlich viele Story-Fragmente auf – es wirkt fast wie ein riesiger Cliffhanger für die zwei Nachfolgespiele. Was empfehlen sie einem Spieler, bevor er Halo 4 spielt? Soll er Halo 1 bis 3 durchspielen oder etwa die Halo-Bücher lesen?
Wir haben bei Halo 4 darauf geachtet, dass es auch für Spieler interessant ist, die komplett neu im Halo-Universum sind. Wir wissen, dass viele Halo-4-Käufer noch nie zuvor ein Halo-Spiel gespielt haben. Wir müssen also sicher gehen, dass man keine Hausübung machen muss, um das Spiel zu verstehen und genießen zu können. Es soll ja immer noch ein Spiel und kein Job sein.

Meine einzige Empfehlung ist einfach die Augen beim Spielen offen zu halten und alles zu erkunden. Wir belohnen die Leute, wenn sie das Spiel erkunden. Die Entdeckungen geben coole Hintergrund-Informationen zum Halo-Universum, sodass man kein Buch lesen muss, um sich auszukennen. Andererseits haben wir auf den Büchern oder der Mini-TV-Serie „Forward until Dawn" aufgebaut, um den Grundstein für die Story zu legen, aber die sind nicht nötig, um die Geschichte zu verstehen.

Wenn man die Augen offen hält, fällt einem eine Soldatin auf, die offensichtlich an Master Chief interessiert ist. Wird es eine Liebesgeschichte in Halo 5 oder 6 geben?
Dazu kann ich noch nichts sagen.

Aber ihr Grinsen deutet darauf hin, dass die Antwort ja ist.
Ich grinse, weil wir uns in Halo 4 Master Chiefs bester Freundin Cortana gewidmet und dieses Mal eine deutlich persönlichere Story geschaffen haben, deren Elemente mehr Einfluss auf die gesamte Geschichte haben. Wir versuchen definitiv mehr erwachsene Emotionen in die Halo-Serie zu bringen, aber es muss nicht Liebe im romantischen Sinn sein. Es kann auch brüderliche Liebe sein oder Loyalität, Ehre, Tragödie und Verlust. Als Geschichtenerzähler nehmen wir diese Aspekte sehr ernst und sind in diesem Bereich genauso emotional manipulierend wie Filmemacher oder Komponisten von Soundtracks.

Frank O`Connor, Franchise Development Director bei 343 Industries
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Wenn Sie jetzt auf die alte Trilogie zurückblicken, gibt es etwas, bei dem sie sich sagen: „Vielleicht hätten wir das nicht tun sollen", um einen besseren Start in die neue Trilogie zu haben?
Ich mag nicht zurückblicken. Es gibt einem ein falsches Gefühl von Zuversicht, im Sinne von: Wenn ich es anders gemacht hätte, wäre jetzt alles besser. Ich glaube wir hätten einfach nur andere Fehler gemacht, wenn wir schon damals den Wissensstand von heute gehabt hätten. Man muss einfach sein Bestes geben und die richtigen Menschen zusammenbringen, die eine ähnliche Vision vom Ausgang des Projekts haben. In dem Prozess gibt es manchmal Reibereien, aber wenn man kreative und leidenschaftliche Menschen zusammenbringt und sie ihr Ding machen lässt, erhält man am Ende bessere Ergebnisse.

Was war der Grund für die Einführung der Promethean-Gegner?
Der praktische Grund war, dass wir neue Bösewichte für Halo gebraucht haben. Wir haben seit dem ersten Halo keine neue Klasse an Gegnern mit einem eigenen Stil eingeführt. Wir wussten aufgrund der Geschichte, dass die Promethean die neue Klasse sein werden. Die Herausforderung war, sie ins Gameplay zu integrieren und etwas Interessantes zum Bekämpfen zu erschaffen.

Bislang gibt es nur zwei Gegnertypen in dieser neuen Klasse. Sind schon andere fertig entworfen, die für Halo 5 und 6 aufgehoben werden?
Wir entwickeln schrittweise die Sandbox weiter. Würden wir zuviel Neues in Halo 4 einführen, wäre es zu kompliziert und das Spielen würde wahrscheinlich keinen Spaß mehr machen. Wir haben jetzt schon Leute, die vom Schwierigkeitsgrad „heroisch" auf „normal" wechseln, obwohl sie bisher alle Halo-Teile auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt haben. Sie haben zehn Jahre damit verbracht, einen bestimmten Gegnertypen zu bekämpfen und jetzt haben wir völlig neue Elemente eingeführt und zwingen sie über neue Möglichkeiten und Strategien nachzudenken. Wenn sie dann bei Level 5 oder 6 ankommen, können sie zurück zu „heroisch" wechseln, weil sie die Muster und Verhaltensweisen der neuen Feinde verstanden haben.

Wurde die Stärke der Waffen verändert? Diese wirken in Halo 4 schwächer als in den Vorgängern.
Jede Waffe im Spiel wurde zumindest leicht verändert. Man kann nicht einfach ein Gewehr nehmen und sagen: Das besiegt den Gegner jetzt immer mit vier Kopfschüssen auf diese oder jene Distanz. Man muss die Waffen in Balance mit der restlichen Sandbox bringen, den verschiedenen Gegnern und auch dem Multiplayer-Modus. Wir passen die Waffen also dem restlichen Spiel an und nicht ihren Zweck.

Ist Halo 4 so etwas wie das Framework für Halo 5 oder 6? Bleiben Werte und Balancing gleich, damit sie sich auf die Handlung und das Level-Design der Nachfolger konzentrieren können?
Wir haben zwar eine konkrete Vorstellung, wie es mit der Story weitergehen wird und mit Halo 4 die Voraussetzungen dafür geschaffen. Wir wollen aber den Nachfolgern die Story nicht aufzwingen. Wenn man eine bestimmte Story erzwingen will, kann man das Spiel kaputt machen. Wenn wir im Laufe der Arbeit am nächsten Halo entscheiden, dass die Promethean jetzt Fahrzeuge benutzen müssen, ist das in die Handlung eines SciFi-Universums leicht einzubauen. Es ist aber nicht leicht es ins Gameplay und die Sandbox einzubauen und auch nicht einfach für die Grafiker und Designer. Man muss also diesen Abteilungen die Einführung solcher Ideen überlassen und sie nicht aufgrund der Story zwingen, Sachen ins Spiel einzubauen oder zu entfernen.

Wird es einfach nur Halo 5 und 6 geben oder sind ähnliche Spin-offs, wie ODST und Reach geplant?
Ich würde nie die Möglichkeit ausschließen, verschiedenen Strängen der Handlung zu folgen. Wir machen das eigentlich schon jetzt mit dem Modus Spartan Ops in Halo 4. Die Handlung entfernt sich aber nicht zu weit von der Geschichte von Halo 4 und das erwarten und verlangen Fans auch. Und wir sind bereit ihnen auch das in Zukunft zu liefern.

Was ist ihr Lieblingsmoment in Halo 4?
Es ist das zweite Level, wenn man aus dem abgestürzten Raumschiff klettert, in den Himmel schaut und merkt, dass man in einer geheimnisvollen Alien-Welt ist. Diesen Moment habe ich auch schon beim ersten Halo geliebt.

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Erstellt am 13.11.2012