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E3

Schleich-Spiel Thief für die PS4 ausprobiert

2004 erschien die bisher letzte Ausgabe von Thief. Zehn Jahre später, 2014, soll der nächste Teil der beliebten Schleich-Serie für PC, Xbox One und PS4 erscheinen. Die futurezone hatte auf der diesjährigen E3 die Chance, ein Level zu einem in der Kampagne fortgeschrittenem Zeitpunkt zu spielen. Die Vorversion lief auf einem PC, dessen Konfiguration der PS4 entsprechen soll, gesteuert wurde mit dem PS4-Controller.

Das Ziel der Mission ist das Herz des Löwen, ein riesiger Diamant, aus dem Anwesen eines Adeligen stehlen. Davor patrouillieren zahlreiche Wachen, da ein Revolte im Gange ist und mit einem Angriff wütender Bürger gerechnet wird. Wie auch schon bei den Thief-Spielen zuvor, steuert man Garrett, den Meisterdieb, aus der First-Person-View. Wie man die Ziele erfüllt, wie etwa das Eindringen ins Anwesen, bleibt dem Spieler überlassen. Ein Schritt-für-Schritt-Wegpunkt-System, das einem den richtigen Weg entlang lotst, gibt es nicht.

Auch eine Karte gibt es nicht – diese kann aber einer der Wachen aus der Tasche geklaut werden, ebenso wie Schlüssel zu versperrten Türen, die man sonst in einem Minigame knacken müsste. Alternativ kann man die Wachen belauschen. Aus den Dialogen könnte man etwa heraushören, dass ein Weg derzeit nicht passierbar ist oder ein anderer aus Personalmangel nicht bewacht wird.

Schattenspiel
Voraussetzung für den erfolgreichen Diebstahl ist der richtige Ort: Nur wer im Schatten ist und sich der Wache von hinten nähert, bleibt beim Stöbern in deren Tasche unbemerkt. Überhaupt ist der Schatten das wichtigste Gameplay-Element. Eine Anzeige verrät, wie sichtbar oder unsichtbar man ist. Unsichtbar ist in der gespielten Vorversion fast schon zu effektiv – die Wache schreitet teilweise ahnungslos einen Meter an einem vorbei, selbst wenn sich zwischen Garrett und der Patrouille keine Deckung befindet. Ist man hinter einer Deckung, kann man per Tastendruck um die Ecke schauen. Vor den Öffnen von Tüten kann man einen Blick durch das Schlüsselloch riskieren.

Ist mal nicht genügend Schatten vorhanden, kann man diesen selbst machen. Nahezu jede Lichtquelle kann gelöscht werden. Kleine Kerzen lassen sich auspusten, wenn man davor steht. Fackeln können mit dem Wasserpfeil ausgeschossen werden. Bemerkt die Wache aber, dass die Fackel ausgegangen ist, geht sie los um diese wieder anzuzünden. Natürlich kann man dies auch als Ablenkung nützen, um die Wache von einem bestimmten Durchgang wegzulocken.

Falls es gar nicht anders geht, gibt es noch die Möglichkeit von einem Schatten zum nächsten zu rutschen. Dieser Kurzsprint mit Taucheinlage funktionierte im E3 Hands-On fast zu gut: Während dem Rutschen ist man unsichtbar, auf wenn man direkt vor den Wachen den Boden entlang rutscht.

Fokus Pokus
Abgesehen von den Wasserpfeilen hat Garrett auch noch Seilpfeile, Moospfeile, stumpfe Pfeile und reguläre Pfeile im Köcher – die Anzahl der Pfeile ist jedoch begrenzt. Stumpfe Pfeile sollen Gegenstände umstoßen oder zerbrechen, um mit dem Geräusch Gegner abzulenken. Seilpfeile ermöglichen es an bestimmten Stellen hochzuklettern. Welche Stellen das sind, kann man mit der Fokus-Ansicht hervorheben.

Ähnlich wie die Detective Vision von Batman in Arkham Asylum, werden auf Tastendruck Objektive und Gegner hervorgehoben, mit denen interagiert werden kann. Auf diese Hilfestellung soll man laut dem Entwickler komplett verzichten können – allerdings werden es dann wohl nur erfahrene Thief-Spieler bis zum Abspann schaffen.

Zwischendurch gibt es auch kleinere Rätsel, bei der die Fokus-Sicht hilft. So muss man ein Schloss durch das Drehen von Rädern öffnen, um das Herz des Löwen zu erhalten. Mit der Fokus-Sicht findet man einen Spalt in der Kiste, durch den man hineinschauen kann. Hier sieht man, wie der Mechanismus funktioniert und kann so das Rätsel lösen und die Truhe öffnen.

Kampf
Der Fokus-Modus kann auch im Kampf eingesetzt werden. Heranstürmende Gegner werden in Zeitlupe versetzt. Auf jeden Gegner werden drei Punkte, Kopf, Körper und Bein, angezeigt. Man markiert einen Punkt und drückt auf Schlagen, um der Wache einen besonders effektiven Hieb zu versetzen. Während die Wache zurückfällt, wiederholt man dasselbe mit dem nächsten Punkt und hat man alle drei erwischt, zoomt die Kamera für den finalen K.O.-Schlag in eine Außenperspektive, ähnlich wie man es von Elder Scrolls: Skyrim kennt.

Für mehr als zwei Wachen reicht die Dauer des Fokus aber nicht. Eine einzelne Wache kann man auch mit geschicktem Blocken ohne Fokus überwältigen, gegen zwei ist man bereits nahezu chancenlos – denn Garrett ist vielleicht ein Meisterdieb aber wahrlich kein meisterhafter Krieger.

Knüppeldick
Um Kämpfe zu vermeiden, gibt es zwei Möglichkeiten: ausweichen oder ausschalten. Im Level des Hands-On waren sehr viele Wachen auf ihren Posten, die sich gegenseitig gedeckt haben. Mehrere Wachen in verschiedene Richtungen wegzulocken, bedarf viel Planung und Vorbereitung. Einfacher ist es da, einzelne Wachen anzulocken und sie im richtigen Moment von hinten mit dem Knüppel zu betäuben. Der Körper kann dann in die Schatten gezogen werden. Ein Verstecken der Körper in Türen, in denen sich der Spieler verbergen kann, ist nicht möglich.

Derzeit bleiben betäubte Wachen dauerhaft ausgeschaltet. Der Entwickler überlegt, ob im finalen Spiel betäubte Wachen durch ihre Kollegen wieder aufgeweckt werden können. Im E3 Hands-On schlagen sie Alarm, wenn sie einen ausgeknockten Kameraden finden und beginnen nach dem Übeltäter zu suchen.

Eine andere Möglichkeit Wachen auszuschalten, ist durch das Fingieren von Unfällen. So kann man etwa das Seil eines Lusters durchschießen, der auf die darunter stehende Wache fällt. Mit dem Feuerpfeil kann man eine Öllacke entzünden, in der eine Wache steht. Das Töten von Feinden gibt zwar auch Punkte, aber weniger als das Betäuben oder Schleichen. Die Punkte sollen im finalen Spiel zum Leveln und verbessern der Fähigkeiten genutzt werden.

Klettern und tarnen
Noch nicht optimal funktionierte im Hands-On das Kontext-Menü. Liegt etwa ein Gegenstand auf einem Fass, kann es passieren, dass man das Fass hinauf klettert, anstatt den Gegenstand aufzunehmen. Und ist der Gegenstand eine Flasche, die man eigentlich zur Ablenkung werfen wollte, zerbricht diese beim Raufklettern und das Geräusch lenkt die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich.

Sind die Gegner aufmerksam, wird dies durch ein weißes Augensymbol über ihren Köpfen dargestellt. Sind sie auf der Jagd, weil Garrett entdeckt wurde, ist das Augensymbol Rot. Hier hilft meist nur Laufen und Verstecken. Verschwindet man um eine Ecke und klettert noch einen dunklen Vorsprung hinauf, ist man meist sicher – wenn die Wachen keine Fackeln, Hunde oder Laternen dabei haben. Wenn die Wachen wieder enttäuscht abziehen, kann man die Letzte von oben herab mit dem Knüppel anspringen und K.O. schlagen.

Erster Eindruck
Ist man Fan des Stealth-Genres, macht es Spaß, ohne Karten, Hinweise oder Waypoints einen eigenen Weg zum Ziel zu finden, vor Wachen zu flüchten und sich zu freuen, wenn man gerade noch so davongekommen ist. Für Anfänger könnte es frustrierend sein, dass Wachen sehr schnell gelöschte Feuer wieder entfachen und relativ lange auf der Jagd sind, wenn sie Garrett einmal erspäht haben. Hier wird der Entwickler wohl noch einen variablen Schwierigkeitsgrad anbieten.

Auch der Grafikstil gefällt. Durch den Gameplay-Fokus auf Schatten ist alles etwas düsterer gehalten. Der Look ist mehr mittelalterlich als Steampunk, wodurch auch keine ungewollten Ähnlichkeiten mit Dishonored entstehen.

Bleibt nur zu hoffen, dass das Spiel die einzelnen Diebesmissionen auch mit einer brauchbaren Story verknüpft, die nicht unnötig versucht auf die Tränendrüse zu drücken oder Garrett zum Retter der Welt zu machen. Zumindest hat der Entwickler schon mal versprochen, bei Thief auf Fabelwesen zu verzichten.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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