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Interview

Thief: "Es geht nicht um Töten, sondern Stehlen"

futurezone: Welche Aufgaben haben sie als Producer in der Entstehung des Spiels?
Stephane Roy: Mein Job ist sicherzustellen, dass das gesamte Team in die selbe Richtung arbeitet, dass alle Aufgaben klar sind und das Erscheinungsdatum eingehalten wird. Die Leute warten auf das Spiel schon eine ganze Weile und 2014 soll es soweit sein.

Wurde Thief für die aktuelle Konsolen-Generation entwickelt oder waren schon immer die Next-Gen-Systeme Xbox One und PS4 das Ziel?
Am Beginn stand für uns nicht die Frage, für welche Plattform wir das Spiel machen, sondern welche Art von Spielerfahrung wir bieten wollen. Wir sind es so angegangen: Wenn wir Thief wieder zum Leben erwecken, dann muss X im Spiel sein, Y darf nicht fehlen, usw. Wir können nicht einfach das Spiel neu erfinden, wir müssen die Wurzeln der Serie respektieren. Aber es darf auch keine Kopie sein, es ist unsere Interpretation der Thief-Serie, unsere Neuerfindung des Franchise. Als wir diese Fragen geklärt haben, war bereits klar, dass die Next-Gens kommen und deshalb haben wir uns entschieden, Thief für PC, Xbox One und PS4 zu bringen.

Der Stil von Thief ist weniger mystisch-magisch als der  früherer Titel. Verneint man damit die Wurzeln der Serie?
Der jetzige Stil ist zwischen Mittelalter und Industrieller Revolution angesiedelt. In den früheren Spielen gab es mystische und magische Aspekte. Beim jetzigen Thief ist es uns wichtig, den Spieler in unser Universum zu holen. Er muss richtig eintauchen können darin. Stell dir vor du bist im Spiel, schleichst gerade angespannt durch dunkle Gänge, spähst um die Ecke und sieht einen Dinosaurier der Feuer speit. Da fragt man sich doch: „Wo bin ich hier eigentlich?"

Auch hat es bei den früheren Thief-Games Steampunk-Elemente gegeben, die jetzt großteils eingespart wurden. Liegt das an dem großen Erfolg des Steampunk-Spiels Dishonored und das man nicht mit diesem Game verglichen werden will?
Als wir mit der Arbeit an Thief begonnen haben, haben wir noch nichts von Dishonored gewusst. Junge Leute, die die alten Thief-Spiele nicht kennen, könnten schon sagen, dass Thief wie Dishonored ist. Aber es ist genau umkehrt. Das alte Thief ist der Großvater dieser Art von Spiele. Dishonored wurde von der Thief-Serie inspiriert. Wir haben natürlich auch Dishonored gespielt, es ist ein gutes Spiel. Die Ähnlichkeiten scheinen anfangs da zu sein, aber nach dem Durchspielen haben wir doch Unterschiede bemerkt. Thief ist die Vorstellung, ein Meisterdieb zu sein, bei Dishonored geht es nur um Rache. Bei uns geht es nicht um das Aufschlitzen von Kehlen, sondern das Stehlen. Es ist möglich Thief durchzuspielen, ohne eine Person zu töten, wenn man will – das hat mir zumindest der Lead Level Designer versprochen.

Um das zu schaffen, kann man Wache nur K.O schlagen statt zu töten. Stehen die Wachen nach einiger Zeit wieder von alleine auf und geben Alarm?
Derzeit bleibt die Wache liegen. Wir überlegen aber, das zu ändern. Es würde das Spiel deutlich schwerer machen, weil man dann das Gebiet verlassen sollte, bevor der Gegner aufwacht und Alarm schlägt. Eine Zwischenlösung, die wir andenken, wäre, dass eine Patrouille, die eine betäubte Wache findet, diese aufweckt. Dann hat man wieder einen Feind mehr, um dem man sich kümmern muss.

Welche neuen Pfeilarten gibt es?
Es gibt neue, aber ich darf nicht alles verraten. Es gibt auch alte, die die Fan-Community wiedersehen wollte. Die Pfeilarten unterstützen die zwei Gameplay-Stile: aggressiv und passiv. Wir schreiben dem Spieler nicht vor, wie er spielen soll, indem er etwa mehr Belohnungen für das Umgehen des Feindes, als das Ausschalten bekommt. Es gibt sowohl Belohnungen für das Schleichen aber auch das Beseitigen von Feinden.

Aber ist die Belohnung für Schleichen nicht höher als für das Töten? Schließlich geht es doch in Thief genau darum – schleichen und stehlen.
Eine Art zu spielen ist, dass man sich einen Übersichtspunkt sucht und von dort den sicheren, dunklen Weg zum Ziel sieht. Man kann aber auch seinen eigenen Weg kreieren, in dem man etwa Lichtquellen oder Wachen eliminiert und so andere Möglichkeiten findet, zum Ziel zu kommen. Und wenn man so einen eigenen Pfad nimmt, möchte ich den Spieler auch dafür belohnen. Wie er diesen anderen Weg bestreitet, also aggressiv oder passiv, bleibt wieder ihm überlassen.

Es wird also nicht bloß verschiedene Wege zum Ziel geben, sondern auch andere, versteckte Zielpunkte. Man könnte etwa in ein Anwesen nicht nur durch den Keller, sondern auch ein verstecktes Fenster eindringen?
Genau. Und dafür möchte ich den Spieler auch belohnen, dass er nicht nur den schnellsten Weg nimmt, sondern auf Entdeckungstour geht. Aber wenn ich nur die Story verfolgen oder einfach nicht so viel Zeit aufwenden will, kann ich den vorgeschlagenen Pfad nehmen. Das heißt nicht, dass das Spiel gescriptet ist, auch den empfohlenen Weg kann man auf verschiedene Weise bestreiten.

Stichwort Story: In Thief ist der Spieler ein Meisterdieb und stiehlt Sachen. Gibt es überhaupt eine richtige Handlung oder werden Alibi-halber ein paar Zwischensequenzen zusammengestoppelt, um die Missionen miteinander zu verknüpfen?
Die Thief-Serie hat die Reputation eine tief gehende Geschichte zu haben. Wir respektieren das, es ist Teil der DNA der Serie. Wenn wir uns nur auf Spielmechaniken fokussieren würden, würden sich die Leute bei uns beschweren, dass sie eine Storyline wie bei den früheren Spielen haben wollen. Die Herausforderung für uns ist, dass die Spieler, die wegen des Gameplays hier sind, nicht von einer umfangreichen Story erschlagen werden. Auf der anderen Seite werden Spieler, die sich für die Story interessieren, Hintergrundinformationen sammeln können.

Berichten zufolge gibt es Probleme beim Entwicklerteam. Angeblich wurde das Konzept des Spiels mehrmals geändert und leitende Mitarbeiter haben das Team verlassen. Was ist wirklich passiert?
Den Bericht haben sie wohl im Web gelesen – ich kann mir sogar schon denken auf welcher Seite. Für so ein Spiel, bei dem ein Franchise neu erfunden werden soll, ist es fast unmöglich, beim ersten Anlauf alles richtig zu machen. Auf dem Papier schaut das Konzept vielleicht gut aus, aber spielt man es, ist es langweilig. Es ist also wahr, dass wir Zeit gebraucht haben, das richtige Rezept zu finden und so weit zu kommen, dass wir Thief der Öffentlichkeit präsentieren können. Wir denken dieser Zeitpunkt ist jetzt da.

Es stimmt auch, dass einige Leute das Team verlassen haben. Wir arbeiten schon lange an Thief, da passiert es einfach, dass Leute gehen. Das Kern-Team ist immer noch da. Einige Leute aus meinem Team haben den besagten Bericht gelesen. Sie waren enttäuscht und wütend, weil der Bericht unfair war. Es wurde so dargestellt, als wäre Thief kurz davor eingestellt zu werden, obwohl wir mitten in der Produktion steckten und kurz davor waren, erstmals spielbares Material zu präsentieren.

Es ist wahr, dass der Lead-Designer das Projekt verlassen hat. Wenn man es nur so liest, klingt es schlimm. Aber er hat mit mir mehrere Wochen davor über diesen Schritt gesprochen. Er wollte wieder näher zu seinen Eltern ziehen. Er hat mir genug Zeit gegeben, einen Ersatz zu suchen. Wenn das Team nicht glücklich ist, spürt man das im Produkt. Wir haben Thief spielbar hier und wir haben den Eindruck, dass die Spieler an Bord sind. Sorry für die lange Antwort, aber das ist ein sensibles Thema für uns. Man macht sich schnell eine Meinung, wenn man nur einen Teil der Geschichte kennt.

Wie gefallen ihnen die Next-Gen-Konsolen? Gibt es Unterschiede beim Entwickeln des Spiels für die verschiedenen Systeme?
PS3 und Xbox360 haben sich unter der Haube sehr stark unterschieden. Xbox One und PS4 sind sich technischer ähnlicher. Das ist großartig, weil es unser Leben erleichtert. Es ist auch für den Spieler gut, weil wir mehr Zeit für das eigentliche Game aufwenden können und nicht dafür, dass es auf der einen Konsole genauso gut läuft wie auf der anderen.

Werden sie von Sony dazu angehalten, dass Touchpad des PS4 Controllers ins Gameplay zu integrieren, bzw. von Microsoft Kinect ins Spiel einzubauen?
Wir müssen diese Sachen unterstützen, weil sie Teil der Konsolen sind. Wir müssen sicherstellen, dass wir diese Sachen ins Game integrieren.

Aber wie soll das funktionieren? Schleicht man als geräuschloser Meisterdieb durch das Level und schreit Kinect dann „Wasserpfeil!" zu, damit dieser ausgewählt wird?
Klar, das könnte die Stimmung zerstören. Aber bei der PS4 wird das Rutschen von Deckung zur Deckung beispielsweise mit einer ruckartigen Bewegung des Controllers ausgelöst, das ist intuitiv. Für Kinect müssen wir uns noch was einfallen lassen. Es macht natürlich keinen Sinn, vor der Tür zu stehen, die man leise öffnen soll und dazu „Öffne Tür!" brüllt.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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