© Thomas Prenner

CES 2013

Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ausprobiert

Mit dem Begriff Virtual Reality verbinden viele Gamer überteuerte Spielautomaten, die in den 90ern sporadisch anzutreffen waren. Die immer größer gewordenen Flat-TVs und die Verlagerung vom PC zur Konsole als primäres Spielgerät für viele hat auch dazu geführt, dass Videobrillen und Virtual-Reality-Brillen für den Heimgebrauch kein finanzieller Erfolg für die Unternehmen waren und in der Folge es sehr ruhig um diese Systeme geworden ist.

Das änderte sich, als im Vorjahr Oculus Rift angekündigt wurde. Innerhalb von 36 Stunden konnte das Virtual-Reality-System über eine Million US-Dollar auf Kickstarter sammeln, die Finanzierungs-Aktion endete mit 2,4 Millionen US-Dollar. Kein Wunder, denn zu den populären Unterstützern des Projekts gehören die Gaming-Größen John Carmack (Doom, Quake), Gabe Newell (Half-Life), Cliff Bleszinski (Gears of War) und Chris Roberts (Wing Commander, Star Citizen).

Auf der CES in Las Vegas konnte die futurezone einen Prototypen von Oculus Rift ausprobieren und nachvollziehen, warum das Gerät eine solche Faszination ausübt.

Der Prototyp des Oculus Rift sieht aus wie eine Eigenkonstruktion, was das Gerät und das junge Team von Oculus sympathisch wirken lässt. Das Gerät ist im Grunde eine Scott-Skibrille mit einem Display statt Glas. Damit kein Licht von Außen einfällt, wurde die Vorderseite mit schwarzem Klebeband versiegelt. An der Oberseite führt ein Kabel weg, das das Display mit dem Videosignal und Storm versorgt. Dieses geht in eine kleine Box über, die wiederum per HDMI am PC angeschossen ist. „Für Videospielkonsolen funktioniert Rift derzeit nicht", sagt der Oculus-Mitgründer und Vice President Nate Mitchell. Er hofft aber, dass es Rift zukünftig auch für Konsolen geben wird.

Bevor man den Prototypen nutzen kann, muss er erst auf die Augen des Trägers kalibriert werden. Dazu setzt man die Brille auf und blickt in verschiedene Richtungen. Beim Prototypen musste die Kalibrierung noch von einem Mitarbeiter per Mausklick bestätigt werden. Eigene Eingabetasten hat der Rift-Prototyp nicht.

Durch die starke Polsterung der Skibrille fällt das Gewicht von etwa 250 Gramm nicht negativ auf – allerdings wurde das Rift auch nur etwa zehn Minuten getragen im Kurztest. In der Brille sind zwei Linsen verbaut, die das Display mit 1280 x 800 Pixel in zwei Bereiche, jeweils einen für das linke und rechte Auge, aufspalten. Die effektive Auflösung pro Auge ist dadurch 640 x 800 Pixel. Bei dem Tech-Demo in der Unreal 3 Engine fiel dies negativ auf. Es waren deutlich horizontale Linien zu sehen und die Darstellung war allgemein weniger schön als mit einem guten FullHD-Monitor. Mitchell betont, dass dieses auflösende Display gewählt wurde, um das Developer Kit, das ab April für 300 US-Dollar ausgeliefert wird, günstig zu halten. Die Endkunden-Version könnte ein höher auflösendes Display haben.

Bewegungssensoren
Dass das sichtbare 3D-Bild mehr hoch als breit ist, fällt nicht auf, wenn man mit dem Oculus Rift in die Spielewelt eintaucht. Was Rift von einer Videobrille, wie etwa dem Sony HMZ-T2 unterscheidet und es zu einem Virtual-Reality-System macht, sind die eingebauten Bewegungssensoren. Rift misst die Kopfbewegungen des Spielers und setzt diese im Spiel um. Dreht man also den Kopf nach rechts, sieht man auch im Spiel nach rechts. Das funktioniert auch mit nach oben und unten sehen und dem Blick über die Schulter.

Anfangs ist dies noch recht ungewohnt, wenn man Rift und einen gewöhnlichen Gaming-Controller nutzt. Während man mit dem linken Analog-Stick läuft, muss man umdenken und den Kopf in die Richtung drehen, in die man schauen möchte, anstatt den rechten Analog-Stick dafür zu nutzen. Die Verzögerung zwischen der Kopfbewegung und der Umsetzung im Spiel war schon beim Prototypen überraschend gering und nur bemerkbar, wenn man sehr schnell den Kopf von links nach rechts gedreht hat. Beim finalen Gerät soll die Verzögerung nochmals reduziert werden.

Ersteindruck
Das Konzept ist sehr beeindruckend und macht schon als Prototyp Lust auf mehr. Die Vorteile sind, abgesehen von einer besseren 3D-Darstellung als mit einer Shutterbrille, dass man wirklich ins Spielerlebnis hineingezogen wird. Bei einer Flug- oder Weltraumsimulation könnte man etwa auf die Instrumente blicken oder aus dem Cockpit, um den feindlichen Flieger zu lokalisieren, während man die Hände am Joystick lässt. Auch bei Rennsimulationen könnte durch das Umschauen und den Blick in den Rückspiegel ein realistischeres Spielerlebnis entstehen, speziell mit Lenkrad-Controller.

Zwar wären auch First-Person-Shooter eindrucksvoll mit dem Oculus Rift spielbar, aber mit der üblichen PC-Lösung Maus und Tastatur ist man wahrscheinlich schneller und präziser beim Zielen als mit Rift und Gamepad. Der Erfolg von Rift hängt zum großen Teil auch von der Unterstützung der Spielemacher ab. Damit Rift im Spiel verwendet werden kann, muss die Unterstützung extra programmiert werden. Mitchell ist gegen eine Universallösung, die etwa einfach nur die Kopfbewegungen in Mausbewegungen umrechnet, da Rift dann nicht optimal unterstützt werden würde.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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Gregor Gruber

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