Vom Geschichtenerzählen in Computerspielen
Vom Geschichtenerzählen in Computerspielen
© Stageconf

Konferenz

Das Märchen von innovationslosen Videospielen

Gordon Freeman ist ein Idiot.“ Hätte James Wallis diese Aussage vor einer Gruppe von PC-Spielern gemacht, wäre er wohl unter Buhrufen von der Bühne gejagt worden. Doch zum Glück des britischen Buchautors, der bereits Unternehmen wie Sony, Hasbro oder die BBC in Game Design-Fragen beraten hat, war der Saal mit Schriftstellern und Vertretern der Videospielbranche gefüllt. Denn Wallis präsentierte seine Erkenntnisse über interaktive Geschichten in Videospielen anlässlich der StagConf, einer Konferenz über Storytelling in Videospielen, die Ende September im Naturhistorischen Museum Wien stattfand.

Das Ende der Grafikblender
Natürlich beleidigte Wallis den Helden des bekannten Shooters Half Life 2 nicht grundlos. Denn seiner Meinung nach sei das viel gepriesene Spiel niemals eine Revolution im Storytelling gewesen. Ganz im Gegenteil: „Das Spiel macht Spass, aber es wird niemals wirklich erklärt, wieso er tut, was er tut. Aber es ist dermaßen gut umgesetzt, dass niemand bemerkt, dass die Story Schwachsinn ist.“ Der Shooter sei dabei aber die Ausnahme von der Regel – denn nach Jahren, in denen die Branche dank der rasanten Leistungszuwächse durch bessere Grafikeffekte den Mangel an Ideen überdecken konnte, begibt man sich nun wieder auf die Suche nach Innovationen.

„Medium der Teilnahme“
„Wir sollten nicht versuchen, Geschichten zu erzählen, die andere Medien bereits genauso gut erzählen sondern einfach nach einem komplett neuen Weg suchen.“ Dieser Meinung ist zumindest Hal Barwood, der mehr als 20 Jahre Erfahrung als Autor in Hollywood und bei LucasArts vorweisen kann. Den Weg für einen solchen Wandel soll ein Strategiewechsel ebnen: aus dem „Medium der Interaktivität“ soll ein „Medium der Teilnahme“ werden.

Die Technologien, die das ermöglichen sollen, klingen teilweise noch immer nach Science-Fiction. Denn obwohl

und der InternetdienstCleverbotbereits jetzt verblüffend gute Ergebnisse liefern, ist der Traum vom Gespräch mit einer
immer noch in ferner Zukunft. Aber zumindest die Art und Weise, wie mit Charakteren in Spielen interagiert wird, bietet derzeit Potential für Verbesserungen.

So sollen Spracherkennung, Gestensteuerung und Eye-Tracking das Spielerlebnis auf eine neue Stufe heben und den Weg für eine tatsächliche Unterhaltung mit virtuellen Charakteren bereiten. Ähnliche Ansätze hatte Microsoft schon bei der ersten Präsentation von Kinect in der kurzen Demo „Milo“ gezeigt. Dabei sieht man auch, wie wichtig die realistische Darstellung von Emotionen ist – die Körpersprache von Milo verrät dem Spieler außerordentlich viel und ist für das Weiterkommen im Spiel selbst von Bedeutung.

Die Macht dem Spieler
„Wenn ein Spieler schon nicht seine eigene Geschichte schreiben kann, so muss er sie zumindest verändern können“, meint Wallis knapp. Denn eines ist klar: die Videospiel-Branche muss auf die

durch Social- und Mobile Games reagieren. Besonders der wachsende Kostendruck macht der Branche zu schaffen. Durch die Anpassungen an der Spielmechanik könnte man wieder neue Anreize für klassische Spiele bieten.

Den größten Anreiz bietet aber nach wie vor eine attraktive Geschichte. Das glaubt auch Lee Sheldon, der als Beispiel die wohl kürzeste Kurzgeschichte aller Zeiten von Ernest Hemingway zitiert. „For Sale: Baby Shoes, Never worn – wenn Hemingway in lediglich sechs Worten derart viel verpacken konnte, werden wir es wohl in 80 oder mehr schaffen können.“ Auch Alexis Kennedy von Failbetter Games ist dieser Meinung: „Ein Autor hat Zugriff auf das größte Special-Effects-Budget der Welt – die menschliche Vorstellungskraft.“

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Michael Leitner

derfleck

Liebt Technik, die Möglichkeiten für mehr bietet - von Android bis zur Z-Achse des 3D-Druckers. Begeistert sich aber auch für Windows Phone, iOS, BlackBerry und Co. Immer auf der Suche nach "the next big thing". Lieblingsthemen: 3D-Druck, Programmieren, Smartphones, Tablets, Open Hardware, Videospiele

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