Science

Smarter Stift hilft Kindern spielerisch die Handschrift zu meistern

In den ersten Schuljahren lernen die meisten Kinder erstmals, Buchstaben aufs Papier zu bringen. Sie probieren, den Stift korrekt zu halten, gerade Linien zu ziehen und Kreise zu formen. Mit Übung entstehen so nach und nach ganze Wörter und später Sätze.

Doch nicht allen Kindern fällt das Schreibenlernen leicht. Laut einer aktuellen Studie für den deutschsprachigen Raum nehmen über 30 Prozent der Lehrkräfte Handschriftprobleme bei Grundschulkindern wahr. 

Diese äußern sich laut der Forscherin Lena Rettinger von der Hochschule Campus Wien unter anderem durch eine schlecht lesbare Handschrift, ein langsames Schreibtempo oder durch Verkrampfung beim Schreiben. „Häufig müssen Kinder ihre Aufmerksamkeit stark auf die Stiftführung richten. Dadurch bleibt weniger Kapazität für Rechtschreibung, Satzbildung und inhaltliches Formulieren“, sagt sie.

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Serious Game

Rettinger leitet das Projekt „Grip’n’Play“, welches derartige Probleme verhindern soll. Entwickelt wird ein sogenanntes Serious Game – ein Computerspiel, dessen primäres Ziel nicht Unterhaltung, sondern die gezielte Förderung der Schreibfähigkeit ist. Mit Grip’n’Play wird konkret die  Stifthaltung und -führung von Volksschulkindern trainiert. Kernstück ist „SensoGrip“: ein Stift, der Finger- und Minendruck sowie Stiftbewegungen misst und mit digitalen Lernspielen kombiniert wird.

„Viele Kinder sind heute digital sehr vertraut, erleben klassische Schreibübungen aber oft als wenig motivierend. Das Projekt verbindet deshalb die analoge Welt des Stiftes mit der digitalen Attraktivität eines Tablet-Spiels“, erzählt Rettinger der futurezone.

Im Unterschied zu einem herkömmlichen Übungsheft werde das Kind nicht nur zum Wiederholen von Vorübungen aufgefordert, sondern steuert Spielhandlungen aktiv mit einem drucksensitiven Stift. „So werden stiftbezogene Bewegungen funktional, unmittelbar rückgemeldet und in eine motivierende Spielhandlung eingebettet.“

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Fakten

Ein Serious Game (zu Deutsch: „Ernstes Spiel“) kann ein Brett-, Karten-, oder Computerspiel sein, dessen Fokus das unterhaltende Lernerlebnis ist.

Serious Games werden in unterschiedlichen Bereichen wie Gesundheit, Erwachsenen- und Jugendbildung oder in den Geistes- und Naturwissenschaften zur Vermittlung wesentlicher Informationen eingesetzt.

Alien rettet Handschrift

Das Spiel dreht sich um ein Alien namens Grippi, das die verlorene Handschrift retten will. Die jungen Spieler fliegen mit einer Rakete von Planet zu Planet und helfen ihm dabei. Auf jeder Welt gibt es Minispiele, in denen sie Aufgaben lösen und Sterne sammeln. Mit diesen Sternen kann Grippi schrittweise die Handschrift retten. Figuren und Aktionen werden mit dem Stift auf Papier oder durch Bewegungen in der Luft gesteuert. Die Kinder erhalten dabei klare Anweisungen, direktes Feedback und kleine Erfolgserlebnisse. 

„Der spielerische Rahmen ist wichtig, weil die Kinder dadurch nicht das Gefühl haben, klassische Schreibübungen zu machen, sondern ein Abenteuer zu erleben. Gleichzeitig trainieren sie dabei genau jene Fähigkeiten, die für das Schreibenlernen wichtig sind“, betont die Forscherin. Dazu gehören vor allem das richtige Halten des Stiftes, die Dosierung des Drucks, die Bewegungssteuerung sowie Dreh- und Kippbewegungen.

Gerade für Kinder mit geringer Schreibmotivation sei die Kombination aus mehreren Faktoren wie sichtbare Fortschritte oder abwechslungsreiche Aufgaben wichtig, weil sie das Üben in ein positives, selbstwirksames Erlebnis verwandeln können. „Gleichzeitig ist relevant, Gamification ethisch reflektiert einzusetzen und nicht auf Manipulation, Druck oder übermäßige Belohnungsmechanismen zu setzen“, sagt Rettinger.

Schön und motivierend

Entwickelt wird das Spiel unter anderem nach dem Programmiergerüst „Octalysis“. Dieses beschreibt 8 zentrale Motivationsquellen, die menschliches Verhalten antreiben. Dazu zählen Fortschritt und Erfolgserleben, Kreativität und Feedback, soziale Eingebundenheit, Neugier, Identifikation und das Gefühl, an etwas Bedeutsamem teilzunehmen. Abschließend soll das Spiel evaluiert werden. „Das Studiendesign sieht vor, dass Familien 3 Wochen das Serious Game und 3 Wochen das Papier-Übungsheft verwenden, sodass die beiden Ansätze direkt vergleichbar werden“, sagt die Forscherin. 

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Mit dieser Studie soll ermittelt werden,  ob Kinder im letzten Kindergartenjahr bis zur zweiten Klasse Volksschule durch Grip’n’Play stärker motiviert werden, mit einem Stift zu agieren als durch ein konventionelles Übungsheft. Erwartet wird, dass das Spiel vor allem die Freude am Üben, die selbstinitiierte Nutzung und die Bereitschaft erhöht mit einem Stift zu arbeiten. 

Familien, die an der Studie teilnehmen möchten, können sich hier noch anmelden. 

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Andreea Bensa-Cruz

Andreea Bensa-Cruz beschäftigt sich mit neuesten Technologien und Entwicklungen in der Forschung – insbesondere aus Österreich – behandelt aber auch Themen rund um Raumfahrt sowie Klimawandel.

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