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ESL: "Wir wollen das Wimbledon des E-Sports sein"

Die polnische Stadt Katowice war lange Zeit vorwiegend für ihre Universität und Bergbau-Industrie bekannt. Doch seit ein paar Jahren sorgt eine Veranstaltung dafür, dass die 300.000-Einwohner-Stadt für einige Wochen im Jahr aus allen Nähten platzt. Der Grund: E-Sports. Je nach Veranstaltung pilgern weit mehr als 100.000 Menschen in die südpolnische Stadt, um den besten Profi-Gamern der Welt zuzusehen.

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Katowice hat sich seit 2013 zu einem der größten Veranstaltungsorte für das professionelle Videospielen entwickelt. Regelmäßig kämpfen dort Gamer um Preisgelder in Millionenhöhe, zuletzt Anfang März. Vom 13. Februar bis 3. März traten die besten Spieler im Taktik-Shooter Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) und dem Strategiespiel Starcraft 2 gegeneinander an. Die Preisgelder in der Champions League des E-Sports waren mit 1,4 Millionen Euro dotiert. Nebenbei fanden noch einige kleinere Turniere statt, auf dem eine weitere Million Euro an Preisgeldern ausgeschüttet wurde.

Zufällig in Polen gelandet

Veranstalter des Turniers ist die deutsche Electronic Sports League (ESL), die durch einen glücklichen Zufall auf Katowice stieß. "Die Stadt und der Bürgermeister sind aktiv auf uns zugegangen", erklärt Ralf Reichert, CEO und Gründer der ESL, gegenüber der futurezone. Ein Gemeinderat von Katowice hat 2012 ein Interview mit Michal Blicharz, VP für Pro Gaming bei der ESL, gelesen und sah Potenzial für die lokale Spodek-Arena. Er kontaktierte Blicharz über Facebook und vereinbarte Gespräche. Wenige Monate später waren die Verträge unterzeichnet.

Eine lohnenswerte Investition: Bereits im ersten Jahr kamen 50.000 Besucher vorbei, in den Jahren darauf verdoppelten sich die Zahlen durch das Verlängern der Veranstaltung und das Ausweiten des Messegeländes sogar. 2017 waren es bereits 173.000 Besucher, für dieses Jahr rechnet man mit ähnlichen Zahlen. Davon profitiert vor allem der Tourismus. Laut einem Marketing-Experten habe die Stadt durch den E-Sport rund 22 Millionen Euro an Werbewert lukriert.

Dass Katowice relativ klein und anfangs wenigen E-Sport-Fans bekannt war, sieht der ESL-CEO als Vorteil. "B-Märkte funktionieren oft einfach besser als A-Märkte", sagt Reichert und vergleicht die Situation mit Musikfestivals. In Birmingham sei ein Festival auch logistisch und kostentechnisch effizienter umsetzbar als in London. Aus Österreich habe es, mit Ausnahme lokaler Partnerschaften, wie der A1 eSports League, keinerlei Anfragen ähnlicher Art gegeben.

Österreichische Beteiligung

Österreichische Beteiligung gibt es aber dennoch. Paysafecard, das Wertkarten für Online-Einkäufe vertreibt, ist einer der Hauptsponsoren der ESL. Für Oliver Wolf, Marketing-Chef von Paysafecard, macht die Partnerschaft Sinn. "Gaming war der Hauptfaktor, den die Paysafecard bei der Gründung ausgemacht hat und ist immer noch ein sehr großer Anteil von unserem Geschäft." Nachdem man lange lokale Bewerbe, beispielsweise in der Wiener Area 52, der FH Hagenberg, der Red Bull pLANet One und der Game City unterstützt habe, wollte man das E-Sports-Marketing "auf ein neues Level heben", so Wolf. Derartige Veranstaltungen wolle man aber weiterhin fördern, um E-Sport auch in Österreich bekannter zu machen.

Dass man mit CS:GO auch einen Shooter sponsert, ist eher ungewöhnlich. Meist ziehen Unternehmen familienfreundliche Titel wie Sport- oder Rennsimulationen vor. "Wir haben uns getraut, diesen Weg zu gehen, weil viele unserer Kunden diese Titel spielen und wir sehen keinen Zusammenhang zwischen Gewalt und diesen Spielen", sagt Wolf. "Wir beobachten das aber auch noch sehr stark und sind uns unserer Verantwortung bewusst."

Die Bewerbe sind beliebt. Offizielle Zuschauerzahlen gibt es vorerst noch nicht, doch der Event dürfte, wie bereits in den Jahren davor, zwischen 160.000 und 170.000 Besucher angezogen haben. Das Finale, das in 23 Sprachen auf mehr als 70 Plattformen übertragen wurde, dürfte ein Millionenpublikum vor den Bildschirmen verfolgt haben. Auf der Streaming-Plattform Twitch führte der offizielle CS:GO-Kanal der ESL das Februar-Ranking mit 16,34 Millionen gestreamten Minuten an.

Frauenmangel im E-Sport

Auch unter dem Publikum in der Spodek-Arena bot sich ein vielfältiges Bild. Von Kleinkindern bis zu Großeltern waren alle Altersgruppen vertreten. Der Frauenanteil war aber relativ gering, der Veranstalter schätzt diesen auf 20 bis 30 Prozent. Bei den Profi-Gamern war er deutlich geringer, im CS:GO-Bewerb war keine einzige Frau vertreten, obwohl die Regeln eigentlich Mixed-Teams zulassen. "Das liegt auch an den Spielen, die im Profi-E-Sport gespielt werden. Shooter sprechen Frauen deutlich weniger an", sagt Reichert. "Aus fortgeschrittenen Märkten wie China wissen wir aber, dass vor allem durch Mobile Games das Interesse zunimmt."

Insbesondere dank Smartphones spielen mittlerweile Erhebungen zufolge mehr Frauen als Männer Videospiele, in den kompetitiven Bereich stoßen diese aber deutlich seltener vor. Um Frauen im E-Sport zu fördern, veranstaltete die ESL im Rahmen des Intel Extreme Masters auch ein Turnier für Frauen-Teams, das vom US-Team Dignitas gewonnen wurde. Das Preisgeld fiel mit 50.000 US-Dollar aber deutlich geringer aus als im Hauptbewerb.

"Es muss einfacher werden für Spieler, um da reinzukommen", räumt Reichert ein. Die ESL wolle vor allem mit kleinen lokalen Bewerben Nachwuchsarbeit leisten, sodass jeder Hobby-Gamer theoretisch zum Profi-E-Sportler aufsteigen kann. Das Potenzial ist groß - allein 2018 haben laut einer Marktanalyse von Juniper 630 Millionen Menschen E-Sports geschaut, darunter viele Kinder und Jugendliche, die ihren Vorbildern nacheifern wollen. Statt Profi-Fußballer wird immer häufiger E-Sportler als Traumberuf genannt. Der dänische E-Sportler Nicolai "device" Reedtz, der mit seinem CS:GO-Team Astralis den Titel in Katowice gewinnen konnte, gab sogar eine Profi-Karriere als Badminton-Spieler auf, um im E-Sport tätig zu sein. Das hat sich gelohnt: Der 23-Jährige hat bereits knapp 1,4 Millionen US-Dollar an Preisgeld gewonnen.

Sportklubs fürchten um Vorherrschaft

Diese Konkurrenz fürchten vor allem traditionelle Sportklubs, die zunehmend selbst in E-Sports investieren. Zahlreiche internationale Fußball-Klubs betreiben eigene E-Sports-Ableger, unter anderem PSG, Schalke und Manchester City. Auch in Österreich betreibt die österreichische Bundesliga mit der eBundesliga seit 2017 einen eigenen E-Sports-Wettbewerb.

Die zunehmende Konkurrenz sieht der ESL-Chef gelassen, da man sich in den vergangenen 19 Jahren das Vertrauen der Community erarbeitet habe. Das sei notwendig, um nachhaltig wachsen zu können. Auch Wolf bestätigt das: "Man merkt relativ schnell ob jemand E-Sport nur benutzen will, um seine Marke nach außen zu tragen oder ob man mit jemanden spricht, der sich damit auskennt." Er rate Unternehmen, für die das Thema E-Sport noch "Neuland" ist, von einem unüberlegtem Investment ab: "Die Gamer sind ein sehr dankbares, aber auch ein sehr kritisches Publikum."

Die Branche für sich vereinnahmen wolle die ESL jedoch nicht: "Wir alleine können keine Sportart aufbauen. Wir können aber dabei helfen, es als Breitensport zu etablieren." Obwohl es mittlerweile Veranstaltungen in aller Welt gibt, unter anderem auch Sydney und Mumbai, soll Katowice ein zentraler Ort bleiben. "Wir wollen, dass Katowice das Wimbledon des E-Sports wird. Das soll es in 100 Jahren noch geben", sagt Reichert. Erste Schritte dafür wurden bereits gesetzt. Die Stadt verlängerte die Partnerschaft bis 2023 und fördert die Veranstaltung mit knapp drei Millionen Euro.

Emotionales Finale

Während man beim Preisgeld noch Aufholbedarf zu Wimbledon hat - für einen Sieg in Wimbledon bekommt man 2,25 Millionen britische Pfund, während der IEM-Sieger 500.000 US-Dollar erhält - muss man sich bei der Inszenierung nicht vor der Konkurrenz aus dem traditionellen Sport verstecken. Übertragungen werden von professionellen Kommentatoren begleitet und auch die Spiele werden nach dem Vorbild des US-Sports filmreif in Szene gesetzt. So wurde das Finale zum klassischen Kampf David gegen Goliath: Das bislang ungeschlagene dänische Top-Team Astralis, das bereits zwei Titel gewinnen konnte, trat gegen die finnische Überraschungsmannschaft ENCE, das zuvor die Nummer Zwei und Drei der Weltrangliste aus dem Turnier warf, an.

Nach einer spannenden ersten Runde, die knapp an Astralis ging (16-11), verlor der junge finnische Gegner, bei dem vor allem der 17-jährige Sergej aufzeigte, die Nerven. Ein kurzes Aufbäumen gegen Ende verhinderte zumindest, dass man nicht punktelos abgefertigt wurde (16-4). Besonders emotional fiel der Sieg für Peter "dupreeh" Rasmussen aus, dessen Vater vor knapp zwei Wochen an Krebs verstarb. "Ich hatte große Zweifel, ob ich hierher kommen sollte oder nicht. Doch es war sein letzter Wunsch, dass ich hier gewinne."

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Michael Leitner

derfleck

Liebt Technik, die Möglichkeiten für mehr bietet - von Android bis zur Z-Achse des 3D-Druckers. Begeistert sich aber auch für Windows Phone, iOS, BlackBerry und Co. Immer auf der Suche nach "the next big thing". Lieblingsthemen: 3D-Druck, Programmieren, Smartphones, Tablets, Open Hardware, Videospiele

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