Games
15.11.2018

VeniCraft am futurezone Day: Es gibt zu wenig Frauen im E-Sports

Was als LAN-Party im Wohnzimmer angefangen hat, ist zu einem Riesen-Hype mit vielen Job-Chancen geworden, erzählt VeniCraft bei der Keynote am futurezone Day.

„E-Gaming hat bereits in den 1960er-Jahren mit Arcade Games in den USA begonnen. Richtig interessant wurde es dann etwa 1997, als es immer mehr LAN-Partys gegeben hat“, sagt Rafael Eisler aka VeniCraft. Er eröffnete am Donnerstag den futurezone Day am Erste Campus in Wien mit einer Einführung über die Entwicklung von E-Sports. „Die Electronics Sports League (ESL) wurde auch in diesem Jahr gegründet. Die machen noch immer sehr viel im E-Sports-Bereich.“

Der 21 Jahre alte gebürtige Niederösterreicher hat schon als Schüler begonnen, das Computerspiel Minecraft auf der Videoplattform YouTube zu übertragen. Angefangen hat für ihn alles mit „LAN-Partys im Wohnzimmer von Freunden.“ Mit 18 Jahren machte er sich selbstständig. Nun überträgt er Spiele über die Gaming-Plattform Twitch, die 2011 richtig groß wurde, und berät Unternehmen, die in das Business rund um das Thema E-Sports investieren wollen.

World Cyber Games in Asien

Die ersten Turniere, die VeniCraft selbst mitverfolgt hat, waren die „ World Cyber Games“ im Jahr 2000 in Südkorea. „Bei uns hatte damals noch nicht jeder einen PC. In Südkorea gab es viele Internet-Cafés, in denen man auch spielen konnte“, so VeniCraft. Doch E-Sports hat sich seither stark geändert und wurden zu einem Riesen-Hype, bei dem viele neue Player und auch Games hinzugekommen sind.

Von 200.000 US-Dollar im Preis-Pool und wenigen hundert Profi-Spielern wuchs der Markt 2018 auf 16.300 Profi-Spieler und 3000 offizielle Tourniere und 25 Millionen US-Dollar Preisgeld in einem einzelnen Turnier. „Heutzutage werden damit Stadien gefüllt und wir haben bei den Zusehern die Champions League überholt“, sagt VeniCraft.

Bekannte Games sind jetzt etwa League of Legends von Riot Games, das im E-Sports-Bereich jeder kennt. Auch CS:GO sei beliebt und hält auf Twitch den Rekord mit 1,4 Millionen Viewern. Die Overwatch League und Fortnite Battle Royale seien ebenfalls sehr beliebt. Rocket League gibt VeniCraft ebenfalls große Zukunftschancen. „Das ist wie ein Fußballspiel mit Autos statt mit Menschen“, beschreibt er kurz, worum es geht.

Viele Stunden Training

Der österreichische Profi-E-Sports-Spieler Rainer Wöß aka nande hat sich Heroes of the Storm, einem vergleichsweise nicht ganz so bekannten Spiel, verschrieben. „Mir wurde League of Legends zu langweilig. Und ohne Leidenschaft geht es nicht“, erzählt Wöß beim Panel „E-Sports - Die Menschen hinter dem Hype“ am futurezone Day. Seit zwei Jahren betreibt er E-Sports als Vollzeitjob. Er spielt fünf Tage pro Woche sechs Stunden pro Tag in seinem Team und noch jeweils ein, zwei Stunden individuell. Am Wochenende folgen zwei- bis dreistündige Turniere. „Man muss die Balance finden. Bewegung als Ausgleich ist etwa sehr wichtig“, so Wöß.

Sein Erfolgsrezept für alle, die E-Sports-Profis werden möchten: „Es ist sehr viel effektives Training notwendig und man muss viel Zeit reinstecken. Dann braucht man gute Platzierungen in gewerteten Modi, um Aufmerksamkeit von Profi-Spielern zu bekommen, um einsteigen zu können.  Man muss sich auch sehr viele Wiederholungen anschauen, um zu lernen. Was machen Profi-Spieler anders, wie kann ich mich verbessern?“

Eigene Gaming-Häuser

In einem eigenen „Gaming-Haus“, wie es sie in Europa zum Beispiel in Berlin gibt, wohnt Wöß, dessen Team von einem norwegischen Sponsor finanziert wird, nicht. „Ich bin aus meinem Team der einzige aus Österreich. Hier lohnen sich eigene Gaming-Häuser noch nicht.“ In derartigen Gaming-Häusern bekommen Profi-Spieler etwa einen eigenen Physiotherapeuten und Koch und bekommen ein fixes Bewegungs- und Sport-Programm verordnet.

„Das sind alles Jobs, die man machen kann, wenn man sich für E-Sports interessiert und kein Profi-Spieler wird“, erzählt VeniCraft. Er selbst arbeitet als „Influencer“ und hat sich als Streamer seine Marke aufgebaut. „Ich habe früher täglich zwei bis drei Stunden damit verbracht zu spielen und meine Videos online zu stellen“, erzählt der E-Sports-Kenner. Jetzt berät er Unternehmen beim Einsteig ins Business.

„Ich hoffe, dass noch viele Firmen aufspringen und man muss immer jemanden im Team haben, der die Expertise mitbringt“, so VeniCraft. In Österreich habe etwa willhaben.at ein eigenes E-Sports-Team. A1 hat mit der A1-E-Sports-Liga eine professionelle Liga.

Frauen fehlen noch

Derzeit ist E-Sports stark männlich dominiert. Laut VeniCraft spielen maximal 20 Prozent der Frauen. „Ich hoffe, dass sich das noch ändert.“ Laut der Spieleforscherin Natalie Denk, die an der Donau Uni Krems zu dem Thema forscht und sich bei der League of Girls für Frauen im E-Sports-Bereich einsetzt, seien derzeit in Österreich nur fünf Prozent Frauen im E-Sports-Bereich zu finden. „Eigene Frauen-Teams können beim Einsteig helfen, ebenso wie das Sichtbarmachen von Spielerinnen in den Medien. Doch das Schöne ist, dass man gemeinsam spielen kann. Anders als beim Sport gibt es keine physiologischen Gründe, es nicht zu tun“, erklärt Denk.

Jennifer Rassi, die Organisatorin der Vienna Comic Con, spielt selbst am liebsten Super Smash Brothers. Bei ihr waren es die beiden größeren Brüder, die sich mit dem Gaming angesteckt hatten. „Ich habe ihnen immer über die Schulter geschaut. Mitspielen durfte ich erst, nachdem ich einmal ein Level geknackt hatte, an dem mein Bruder gescheitert war. Danach waren wir aber ein gutes Team“, so Rassi, die aufgrund ihres Jobs nicht mehr so viel zum Spielen kommt wie früher. „Mein Team bei League of Legends kann nicht auf mich warten, deshalb bin ich umgestiegen auf ein Single-Player-Game.“

E-Sports als Studium

Auch wenn E-Sports nicht als Sportart anerkannt ist, wollen sich die E-Sportler nicht davon abhalten lassen, dass ihre Branche weiter wächst. „Wir füllen Stadien, haben Millionen Live-Zuschauer. Wir werden uns nicht beirren lassen, nur weil man uns nicht als Sportart einstuft. Mittlerweile gibt es aber Stipendien für E-Sports an Universitäten in den USA. Eines Tages wird das überall möglich sein“, so VeniCraft.

Denk ist dafür, dass Gaming auch in der Schule bereits stärker gefördert wird. „Es ist nicht selten der Einstieg für das Interesse an Technik und hier gibt es viele Job-Felder der Zukunft“, sagt die Forscherin. Spätestens mit 26 ist es für Profi-Gamer nämlich meist vorbei. Die Schnelligkeit und Konzentrationsfähigkeit, die fürs Gaming notwendig ist, lassen dann bereits stark nach. „Bis dahin hat man sich entweder finanziell was aufgebaut, oder kann als Coach arbeiten“, meint VeniCraft.