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19.11.2018

Goldgrube E-Sports: "So blöd kann man sich gar nicht anstellen"

Nach dem ersten Hype erlebt die E-Sports-Branche nun einen zweiten Frühling, waren Experten auf dem futurezone Day überzeugt.

Gaming und E-Sports sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Mit dieser Massentauglichkeit steigt auch die Attraktivität für Unternehmen, in die Branche und deren Community zu investieren. "Wir erleben nach dem ersten Hype vor ein paar Jahren gerade einen zweiten Frühling", sagte Stefan Baloh, Präsident eSport Verband Österreich, beim Expertenpanel auf dem futurezone Day. Was das gesamte Ökosystem betrifft, sei definitiv noch Luft nach oben. Oberstes Ziel müsse aber sein, dass die Kurve ruhig nach oben verlaufe. "Wir brauchen keine schnellen Peaks und Drops. Die Qualität und Nachhaltigkeit der Entwicklung muss passen. Das ist auch für die Spieler, die sich professionalisieren wollen, wichtig."

"Kann man nicht an die Wand fahren"

"In Österreich wie auch weltweit gehen alle Zahlen nach oben. Dabei ist der mobile Markt, der für Länder wie Indien essenziell ist, noch gar nicht erschlossen. Dazu kommt, dass die Monetarisierung - etwa durch Merchandising oder Premium-Abos - im Prinzip erst im Promillebereich stattfindet", erklärte Oliver Wolf von paysafecard. Während der Markt in Österreich noch verhältnismäßig klein sei, genüge der Blick nach Deutschland, wo bereits 15.000 Kids ein Event verfolgen. Dass mit E-Sports und Gaming noch viel Geld gemacht wird, steht für Wolf außer Frage. "Das kann man eigentlich nicht an die Wand fahren, so blöd kann man sich gar nicht anstellen."

A1, aber auch T-Mobile haben den Trend längst erkannt. Während A1 als Sponsor der eSports League Österreich auftrifft, betreibt T-Mobile unter anderem das E-Sports-Portal esports.at. "Wir erleben einen Kultur- und Gesellschaftswandel. Anders als vor 20 Jahren wird Gaming jetzt als ernsthafte Freizeitbeschäftigung gesehen. Man ist nicht mehr der Freak in der Ecke, sondern kann es sogar in ein professionelles Umfeld schaffen, in dem man Geld verdienen kann", sagte Pia Römer von T-Mobile Austria. Der erste E-Sports-Hype sei vorüber, jetzt betrachte man das Thema aus unterschiedlichen Blickwinkeln, was auch geschäftlich gesehen ein gesunder Zugang sei.

Für ein Unternehmen wie T-Mobile biete das Engagement in der Community auch die Chance, Produkte maßgeschneidert mithilfe der Zielgruppe zu entwickeln. "Das dreht viele Konzernprozesse komplett um. Wir denken uns nicht im stillen Kämmerlein etwas aus, das dann Kunden angeboten wird, sondern konzipieren von Anfang an aus der Community heraus", erklärte Römer.

Futurezone Day 2018

E-Sports und Gaming allgegenwärtig

Auch bei A1 sieht man die eigene Involvierung in der Szene als Chance, Produktideen zu verfeinern. "Wir haben das etwa bei unser A1 WLAN Premium Box umgesetzt, bei der Gamer selber den Zeitpunkt des IP-Resets wählen können. Dieses Detail ist vielen Kunden völlig egal - wenn dadurch aber ein wichtiges Spiel unterbrochen wird, ist das sehr unangenehm", sagte Irina Kuntze von A1. Was das Sponsoring und die Unterstützung der Branche betreffe, wolle A1 aber immer auch die Menschen hinter dem Phänomen greifbar machen.

"Wir unterstützen die Teams und Einzelplayer, indem wir etwa auch Videos mit ihnen drehen. Dadurch können sie sich besser in Szene setzen, was wiederum für etwaige Sponsoring-Verträge und ihren Bekanntheitsgrad hilft", meinte Kuntze. Was die Wachstumsmöglichkeit der Branche betrifft sieht die E-Sports-Expertin ebenfalls noch extrem viel Potenzial. Auch kleinere und mittlere Unternehmen könnten ihren Beitrag leisten. "Es geht nicht immer um riesige Probleme. Man kann auch Einzelspieler unterstützen oder mit Know-how bzw. Reichweite unter die Arme greifen." Allgemein müsse die ganze Branche an einem Strang ziehen, um nachhaltiges Wachstum zu ermöglichen.

Synergien und Ökosystem

Auf Synergien zwischen Unternehmen pocht auch Franz Vosicky von willhaben.at, das mit einem eigenen Team bei Events am Start ist. Aus Marketing-Sicht trage E-Sports definitiv zur Imagepflege bei und helfe junge Zielgruppen zu erschließen. "Selbst wenn wir noch ein recht junges Unternehmen sind - es geht im Internetzeitalter schnell, dass man in der Wahrnehmung nicht mehr als innovativ und cool empfunden wird. E-Sports interessiert alle, die schon im Gaming drin sind, da wollen die Leute mehr erfahren", erkärt Vosicky.

Für Patrick Tondl, der die E-Sports-Bar Respawn betreibt, muss sich das gesamte Ökosystem noch weiter entwickeln. Es sei nicht optimal, wenn Spieler, aber auch Teams ausschließlich vom Sponsoring einzelner Unternehmen abhängig seien. "Bisher hat man den ganzen Hype leider nicht wirklich monetarisieren können. Anders als etwa im Fußball gibt es kaum Fanartikel und Merchandise, was die gesamte Entwicklung nachhaltiger und sicherer gestalten würde. Weil bei der nächsten Wirtschaftskrise fallen dann einige Sponsoren weg und so eine Abhängigkeit ist definitiv nicht optimal", ist Tondl überzeugt.