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09.10.2016

Gears of War 4 im Test: Im Retro-Rhythmus der Kettensäge

In Microsofts neuem ab-18-Actionspiel gibt es zwar eine neue junge Truppe, aber ansonsten ist es so, wie es alte Leute gerne haben: Alles beim Alten.

Die Gears of War-Reihe stammt aus der glorreichen Xbox360-Zeit. Während Halo damals ein bisschen den Ruf hatte für die „Kids“ zu sein, war Gears of War aufgrund der düsteren Endzeitstimmung und exzessiven Gewaltdarstellung der Shooter für Erwachsene – oder für die „coolen Kids“ („Was, du spielst Halo? Verkleidest du dich zu Fasching auch noch als Astronaut?“). 2011 wurde mit Gears of War 3 die Trilogie offiziell abgeschlossen, 2013 gab es mit Judgment einen Prequel-Ableger.

Fast forward ins Jahr 2016 und zur Generation Xbox One. Die Kids sind alt geworden, die Erwachsenen noch älter und die coolen Kids Hipster oder Schnösel. Mit Gears of War 4 (Xbox One, PC) wird die Spielereihe fortgesetzt. Die gute Nachricht: Es bleibt alles beim Alten. Die schlechte: Es bleibt alles beim Alten.

25 Jahre später

Die Handlung von GoW4 spielt 25 Jahre nach GoW3, in dem der Spieler die feindlichen Locust vermeintlich besiegt hat. Der Spieler steuert jetzt JD, den Sohn von Marcus Fenix, der die Spielfigur in Teil 1 bis 3 ist.

Ihm zur Seite steht ein Team aus drei Mitstreitern, genau wie in der Originaltrilogie. Der Quoten-Techniker/Geek, die emotional-belastete Nachdenkliche und der Muskelprotz. Nur die Aufgabe des Dummen-Sprüche-Klopfers wird im Verlauf der Kampagne vom Muskelprotz zum Geek übertragen.

Neu ist, dass zu den menschlichen Feinden mechanische hinzukommen. Anstatt nur neue Locust-Arten mit der Kettensäge zu zersägen, werden jetzt auch Roboter zerteilt.

Galerie: Gears of War 4

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Been there, done that

Das Gameplay ist so ident mit den anderen GoW-Teilen, das es fast schon erschreckend ist. Seit vor zehn Jahren der erste Teil erschienen ist, hat sich nicht wirklich was getan. Auch in GoW4 gehe ich durch ein leeres Gebiet, sehe Deckungen und weiß, dass jetzt die Action beginnt.

Ich hechte von Deckung zu Deckung, werfe ab und zu eine Granate und nahkämpfe. Ist die Musik zu Ende, folgen ein kurzer Dialog und der ein oder andere dumme Spruch. Ich laufe weiter, sehe Deckungen und weiß, es beginnt alles von vorne.

Das heißt nicht, dass es schlecht ist. Schließlich hat mir GoW 1 bis 3 auch gefallen. Aber wenn dann in den Dialogen der Charaktere Aussagen kommen wie „Hier war ich schon mal, das habe ich schon mal gemacht“ und „seit damals hat sich nichts geändert“ werde ich bewusst daran erinnert, dass ich Elemente dieser Story mit denselben Charaktertypen schon mal gespielt habe. Und ich frage mich: Denkt Microsoft, dass seine Gamer wirklich so alt geworden sind, dass sie bereits vollständig von der „damals war alles besser“-Mentalität erfasst wurden und sich deshalb freuen, das nahezu selbe Spiel zehn Jahre später nochmal zu spielen?

Nur das Wetter ist nicht wie früher…

Es ist fast ironisch, dass eine der wenigen Neuerungen das Wetter betrifft – ein beliebter Diskussionsstoff von alten Leuten. In der Kampagne wird man 3 oder 4 mal mit einer Sturmfront konfrontiert und jedes Mal läuft es gleich ab. Der Wind wird stärker, weshalb man langsamer geht.

Granaten und langsame Projektile werden vom Winde verweht. Schießt man auf bestimmte Objekte, rollen Rohre oder andere schwere Gegenstände über die Feinde. Am Ende der Sturm-Sequenz beginnt es jedes Mal zu blitzen. Man muss den Blitzen ausweichen, um zu einem rettenden Gebäude zu kommen. Es ist immer das gleiche Schema. Wenigstens einmal hätte das Spielestudio auf die Blitze am Schluss verzichten können, um zumindest die Illusion von Variation zu erzeugen.

Ähnliches gilt für die Level-Abschnitte mit dem Fabrikator. In diesen Abschnitten wird ein Gebiet verteidigt, wie im Multiplayer-Modus Horde. Mit dem Fabrikator werden Verteidigungsanlagen und Waffen hergestellt. Das erste Mal ist diese Implementierung des Horde-Modus in die Kampagne noch neu und nett. Das zweite Mal ist es ok. Beim dritten Mal frage ich mich, warum es schon wieder sein muss.

Timing ist alles

Was das Gameplay-Fundament von GoW ausmacht, ist der Fokus auf Timing statt Geschwindigkeit. Die meisten anderen Shooter setzen auf ein Gameplay, bei dem der Spieler möglichst rasch reagieren muss. Bei GoW ist es wichtiger einen Rhythmus zu entwickeln.

Die Kettensäge für den Nahkampf anwerfen braucht etwas Zeit. Macht man das zu früh, ist man zu langsam um nahe genug an den Gegner ranzukommen. Macht man es zu spät, zieht der Locust dem Spieler eins über. Auch Granaten brauchen eine gewisse Anlaufzeit, in der man beim Zielen aus der Deckung kommen muss und verwundbar ist. Bemannbare Verteidigungstürme haben ebenfalls eine Anlaufzeit und können überhitzen: Nur mit dem richtigen Timing lassen sich diese optimal nutzen.

Das klassische Nachlade-Timing-Minigame ist auch wieder mit dabei. Wird im richtigen Moment nachgeladen, gibt es Boni. Wird der Sweetspot verpasst, hemmt die Waffe. GoW4 setzt auf die bekannten Rhythmus-Elemente und verstärkt dies mit neuen Waffen und Gegnern noch. Dazu gehört ein neues Scharfschützengewehr, das erst Anlaufen muss aber gleichzeitig nicht zu lange aufgeladen werden darf, weil es sonst nicht feuert. Die neuen stärkeren Gegner erfordern ebenfalls Rhythmus-Gefühl: Schießen, ausweichen, schießen, Deckung wechseln, schießen, ausweichen, usw.

Fast schon zu retro

Nicht nur beim Gameplay, den Charakteren und der Handlung wird auf alte und vertraute Werte gesetzt. Die Grafik ist ebenfalls sehr retro. Sie sieht irgendwie blockig aus. Einige Elemente, wie die tornadoartige Sturmfront im Hintergrund, sehen so eckig aus, als wäre man noch auf der Xbox360. Waffen und Objekte wirken ebenfalls so, als hätte man die alten Modelle hochskaliert, anstatt für die Xbox One neue zu machen.

Möglicherweise haben das die Entwickler absichtlich gemacht, um den klassischen GoW-Look zu erhalten. Verglichen mit aktuellen Games für die Xbox One wirkt GoW4 dadurch stellenweise fast Cartoon-artig verzerrt.

Keine Ausrede sollte es für den Mangel an Sterbeanimationen geben. In GoW4 geht es ums töten. Das berüchtigte Gewehr mit Kettensäge ist der beste Beweis dafür, dass das Töten in der GoW-Serie zelebriert wird. Dennoch haben viele der neuen Gegner, wie etwa die fliegenden Roboterdrohnen, nur eine einzige Sterbe/Zerstöranimation.

Im letzten Level gilt es vor dem Endboss zwei idente Minibosse abzuschießen und mit einem Killblow endgültig zu besiegen. Bei beiden ist die Killblow-Animation gleich. Wäre es hier wirklich zu viel verlangt gewesen, zwei statt nur eine Sterbeanimation zu machen? Es ist schließlich das letzte Level, das Grande Finale. So wie es jetzt ist fühlt es sich so an, als hätte dem Entwickler die Zeit für zusätzliche Animationen gefehlt oder als würde man den durchschnittlichen GoW-Spieler für so anspruchslos halten, dass ihm so etwas nicht auffällt.

Kampagnen-Highlights

Immerhin waren beim Level-Design die Entwickler kreativ. Zwar gibt es einige bekannte Plätze, die Levels in den verlassenen Städten und Orten vermitteln aber dennoch Atmosphäre.

Gut gemacht ist das Tutorial in der Form von gespielten Rückblenden, die die wichtigsten Ereignisse im GoW-Universum zusammenfasst. Sehr gut gefallen hat mir der Beginn von Akt 3, der auf Mystery- und Gruselstimmung setzt. Die Stimmung hat mich an den Anfang von Ravenholm aus Half Life 2 erinnert. Ein bisschen zumindest.

Das Fahrzeug-Level, das relativ früh in der Kampagne kommt, ist zwar etwas übertrieben inszeniert, aber eine willkommene Abwechslung zum Timing-basierten restlichem Gameplay.

Abenteuerurlaub

Nicht besonders gelungen sind die Dialoge. In der deutschen Sprachausgabe klingt fast alles fröhlich. Ein bisschen Galgenhumor ist in einer schwierigen Situation durchaus in Ordnung, aber die Frequenz der dummen Sprüche ist zu hoch. Mir fehlt die Balance zwischen Jux und Ernsthaftigkeit. Nur Fenix-Senior grantelt ein wenig herum, wie es sich für einen alten Mann gehört.

Bei GoW2 und 3 gab es wunderbar inszenierte, emotionsstarke Szenen. Dazwischen hatte man immer das Gefühl, dass es tatsächlich um was geht und dass es für die Charaktere kein Spaziergang oder Tag wie jeder andere ist. GoW4 hat eher die Stimmung eines Abenteuerurlaubs.

Mehr Spaß zu zweit

Wie schon bei den vorigen Teilen kann die Kampagne zu zweit kooperativ gespielt werden. Das ist online und offline im Splitscreen-Modus möglich. Die Kampagne mit einem Freund zu spielen lege ich allen ans Herz, die Freunde haben. Zu zweit macht es einfach viel mehr Spaß.

Die Kampagne ist in 7,5 bis neun Spielzeit erledigt, je nach der Höhe des Schwierigkeitsgrads. Wem das zu schnell ist, der kann noch die Sammelgegenstände in den Levels suchen.

Multiplayer

Neben den üblichen Versus-Modi gibt es wieder den kooperativen Horde-Modus. Dabei gilt es 50 Wellen mit heranstürmenden Gegnern zu besiegen. Besiegte Feinde lassen Energie fallen, die gesammelt und beim Fabrikator gegen platzierbare Verteidigungsanlagen eingelöst wird.

Es gibt mehrere Charakterklassen mit verschiedenen Startwaffen und Boni, etwa auf das Reparieren von Verteidigungsstellungen oder das Bauen von Abwehrtürmen. Zusätzlich gibt es ein Kartensystem. Karten geben Boni auf verschiedene Aktionen, die das Leveln des Charakters beschleunigen. Diese Karten sind in Kisten zu finden, die gekauft werden müssen. Das passiert mit der Ingame-Währung oder mit echtem Geld. Eine Kiste kostet zwischen 1 und 5 Euro und kann neben Bonikarten neue Charaktere und Skins für Waffen enthalten.

Fazit

Alles wie gehabt, nur älter und kein bisschen weiser: Der vierte Teil setzt die Gears-of-War-Reihe konsequent fort, ohne sich auf große Experimente einzulassen. Das ist natürlich gut, weil GoW-Fans genau das kriegen, was sie wollen. Wie ein alter Mann, der seit zehn Jahren immer am selben Tag in der Woche ins selbe Lokal geht und dasselbe Rindsgulasch mit Salzstangerl bestellt. Solange es so schmeckt wie vor zehn Jahren, schmeckt‘s auch weiterhin.

Neueinsteiger, die vor GoW4 kein Game der Gears-of-War-Reihe gespielt haben, sehen das möglicherweise anders. Man spürt, dass das Gameplay zehn Jahre auf dem Buckel hat. Für wen selbst aktuelle Call-of-Duty-Games nicht schnell genug sind, wird das Timing-basierte kämpfen wahrscheinlich nicht mögen und den GoW-Rhythmus eventuell als lahm empfinden – so wie ein fades Rindsgulasch mit einem letscherten Salzstangerl.