Coding for Kids: Wenn der Panda tanzen lernt
Rund zwei Dutzend kleine Smartphone-Spiele entstehen bei jedem „Coding for Kids“-Workshop auf der Wiener Donauinsel, wo das „mobile Klassenzimmer“ des Technologiekonzerns Samsung in den Sommerferien im Rahmen des Wiener Ferienspiels Halt gemacht hat. Ab 9. August ist der bunt bemalte Programmier-Wohnwagen in Graz beim Kindermuseum „FRida & FreD“ anzutreffen.
Mithilfe des für Kinder entwickelten Programms der Technischen Uni Graz mit dem Namen „Pocket Code“ können die Kleinen spielerisch in die Welt der Computer eintauchen. Ähnlich wie bei der populären Coding-Anwendung „Scratch“ erinnert auch das Funktionsprinzip von „Pocket Code“ an einen Lego-Baukasten. Dabei werden die einzelnen Programmierschritte grafisch aneinandergefügt. Zur Auswahl stehen mehrere Tiere, Töne und Bewegungsmuster, aus denen die Kinder sich selber ein Smartphone-Spiel basteln können.
Koordinaten und Töne
Nachdem die Kinder im „mobilen Klassenzimmer“ erst einmal die Tiere und einen passenden Hintergrund ausgewählt haben, geht es daran, sich zu überlegen, was die Tiere denn tun sollen. Auf die Frage „Wie kann ich den Panda woanders hinsetzen?“ erklärt die Trainerin den Kindern, wie eine solche Ortsveränderung auf dem Smartphone-Display funktioniert – nämlich über ein Koordinatensystem. Wer sein virtuelles Tier nicht über die die Eingabe von Zahlenwerten für die Koordinaten bewegen will, kann dies auch direkt über den Handy-Bildschirm tun – etwa durch Kippen des Gerätes. Ist die richtige Position beziehungsweise Bewegung gefunden, können dem digitalen Tier noch Töne zugeordnet werden, sodass bei einer bestimmten Bewegung ein gewisser Sound erklingt. Dabei können die angehenden Programmierer auf eine Audio-Datenbank zurückgreifen oder mit dem Smartphone gleich selber etwas aufzeichnen. Diese Aufnahmen lassen sich anschließend im Spiel verwenden.
Alles, was die Kinder in den Programmier-Workshops von Samsung erstellen, können sie auf eine gemeinsame Plattform der Lern-Anwendung „Pocket Code“ hochladen. An den Projekten kann dann jederzeit wieder weitergearbeitet werden. Außerdem können die kreierten Games auf das Handy geladen und gespielt werden – auch von anderen.
Technik im Unterricht
Auch der Software-Konzern Microsoft hat in den Sommerferien zu einer Präsentation des Klassenzimmers der Zukunft, genannt „Learning Hub“, samt Programmier-Beispielen geladen. Ein Lehrer der Handelsakademie in Steyr schilderte etwa, wie an seiner Schule seit drei Jahren Notebook und Tablet in den Schulalltag integriert werden. Dabei werden vor allem über die OneNote-Plattform Online-Sprechstunden abgehalten und Hausübungen abgewickelt.
An der Praxis-Mittelschule der Pädagogischen Hochschule in Wien-Favoriten nutzen die Schüler beispielsweise den Videotelefonie-Dienst Skype, um mit Schülern in anderen Ländern zu kommunizieren. Als im Unterricht das Thema Flüchtlingsströme und Grenzen behandelt wurde, unterhielten sich die Schüler mit Jugendlichen in Ceuta, einer der beiden spanischen Exklaven an der afrikanischen Küste. Per Videotelefonie konnten die spanischen Schüler ihren österreichischen Kollegen Live-Bilder von der mit Stacheldraht gesicherten Grenze zeigen und damit Eindrücke von vor Ort vermitteln.
© /heinz wagner
Beim Programmieren kommt vor allem das Lern-Programm „micro:bit“ samt eigenem Gerät zum Einsatz (siehe Bild). Die Funktionsweise ist ähnlich wie bei „Pocket Code“: Verschiedenfarbige Blöcke für unterschiedliche Befehle müssen an- und ineinander gefügt werden. Verbindet man die Hardware per USB mit einem Computer, kann diese für verschiedene Zwecke programmiert werden. Eine Schülerin hat daraus etwa eine elektronische Kontrolle für ihre Schultasche entwickelt. Die Lehrerin der genannten Schule programmiert aber auch gern mit dem beliebten Blockbau-Game Minecraft.
Technik vermitteln
Bei den Coding-Workshops gehe es nicht darum, komplexe Spiele zu entwickeln oder Programmiersprachen perfekt zu erlernen, erklärt eine Trainerin im Gespräch mit der futurezone. In erste Linie soll den Kindern die Funktionsweisen von Computern und Software näher gebracht werden.