Weird West im Test: Max Payne trifft Hotline Miami trifft Desperados
Weird West ist ein Mischmasch. Nicht nur, weil hier die okkulte Fantasy und der Wilde Westen kollidieren, sondern auch mehrere Genres und Elemente aus anderen Games.
Es gibt eine Bullet Time wie bei Max Payne. Die Erzählart und manchmal chaotischen Gefechte erinnern an Hotline Miami. Die isometrische Perspektive und Schleichelemente erwecken Erinnerungen an Desperados. Das Moralsystem, überall einbrechen und Charaktere bestehlen zu können, kommt von Elder Scrolls bekannt vor. Die Elementarkombos und Fässer kennt man von Divinity: Original Sin. Und dazwischen gibt es regelmäßig Vibes von Fallout 1 und anderen alten RPGs.
Ich habe Weird West (PC, Xbox One, PS4) auf der Xbox Series X getestet. Dort ist es im Game Pass enthalten. Ansonsten kostet es 40 Euro.
Wilder Westen trifft Werwölfe
Weird West zeigt den Wilden Westen von seiner üblen Seite. Nichts mit der Romantik von Freiheit und Reiten in den Sonnenuntergang. Hier gibt es nur Gier, Gangster, Kannibalen, Hexen und andere Monster – als wäre das Leben für die Bewohner*innen der Prärie nicht schon schwer genug.
Im Szene gesetzt wird es durch eine Art düsteren Cel-Shading-Look. Die Schwarz-Weiß-Porträts der Personen in den Dialogen (nur Textausgabe, keine Sprache) sind hart und markant – auf Models wird man während der Reisen nicht treffen.
Twin-Stick-Action-RPG
Auch wenn Weird West stark an alte RPGs erinnert, wird in Echtzeit gespielt und gekämpft. Gespielt wird aus einer isometrischen Perspektive, wie bei einem Twin-Stick-Shooter: links laufen, rechts schießen. Im Vergleich zu den meisten Twin-Stick-Shootern gibt es hier aber mehr Ebenen, auf die man klettern kann, um sich etwa einen Vorteil zu verschaffen.
Statt blinder Ballerei macht es Sinn vorher zu schleichen, um zumindest ein paar Gegner unbemerkt von hinten auszuschalten. Dazu kann man Deckungen nutzen, sich in Büschen verstecken und auf der Mini-Karte die Sichtradien der Feinde beobachten.
Gut geplant, trotzdem chaotisch
Durch Herumschleichen ist es auch einfacher, Angriffe vorzubereiten. Ölfässer können etwa zum Auslaufen gebracht werden, um sie nachher zu entzünden. Gut platzierte TNT-Fässer dienen als Sprengfallen. Ausgelaufenes Wasser im Korridor kann helfen, gleich mehreren Gegnern Schaden zuzufügen, wenn man einen Stromschuss bereithält. Eine abgeschossene Laterne kann trockenes Gras entfachen und so Feinde aus ihren Deckungen scheuchen.
In der Praxis bringt das oft nur einen geringen Vorteil. Denn geht das Feuergefecht mal los, strömen meist etliche Gegner herbei. Hier wird es dann schnell chaotisch. Man muss mit den 4 Waffenarten jonglieren, für die oft die Munition ausgeht. Die Gegner rennen sehr schnell herum, was das Zielen erschwert. Dazwischen sind die eigenen Gruppen-Mitglieder im Nahkampf. Nachladen ist langsam und wenn dann noch irgendwelche Fässer und Lampen explodieren, oder Gegner Dynamit und Molotow-Cocktails werfen, ist das Chaos perfekt. Deckungen nutzen, so wie man es im Tutorial gelernt haben, ist da meistens sinnlos.
Je nach Schwierigkeitsgrad ist dieses Chaos nicht mehr lustig, da es die manchmal holprige Steuerung zusätzlich schwer macht. Auf „Leicht“ ist es dennoch so gut wie immer machbar, wenn man seine Ressourcen gut einteilt und nicht mit zu wenig Munition in die Schlacht zieht.
Bullet Time und Wirbelstürme
Ein Hilfsmittel für die Kämpfe sind Spezialfähigkeiten, die Mana verbrauchen. Auch das ist oft knapp, weshalb man die Fähigkeiten sorgsam einsetzen muss. Zudem müssen viele davon sehr gezielt genutzt werden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Der Wirbelsturm geht sonst etwa einfach an den Gegnern vorbei, weil man in der Hitze des Gefechts nicht darauf geachtet hat, in welche Richtung man gerade schaut.
Jeder der 5 Charaktere, die man im Laufe des Games steuert, hat ein paar eigene Fähigkeiten. Die Fähigkeiten für die Waffen sind immer gleich. Auch die Bullet Time steht allen zur Verfügung, die in den chaotischen Situationen besonders nützlich ist. Wie Max Payne springt man dabei in die Wunschrichtung, die Zeit verlangsamt und man kann so locker 4 Schüsse auf den Gegner abgeben, ohne dabei selbst getroffen zu werden.
The Good
Die Schicksale der 5 Charaktere sind lose miteinander verknüpft, ihre Geschichten werden nacheinander gespielt. Man kann mit den späteren Charakteren die vorherigen aufsuchen und als Gruppenmitglied mitnehmen – oder sich mit ihnen anlegen, weil man etwa ihre früheren Verbündeten getötet hat.
Die Rollenspiel- und Adventure-Light-Elemente sind gut eingearbeitet, mit Zufallsbegegnungen beim Reisen, Waffen-Upgrades, Händler in den Stätten, Side Quests und Entscheidungen, die sich auf die Welt, die man mit den nachfolgenden Charakteren bespielt, auswirken. Dennoch ist Weird West angenehm kurzweilig aufgebaut. Man kann auch nur eine halbe Stunde spielen und am nächsten Tag weitermachen, ohne das Gefühl zu haben, etwas „unerledigt“ gelassen zu haben.
The Bad
Fürs Durchspielen und das Erledigen der meisten Nebenaufgaben, braucht man in etwa 20 Stunden. Der Charme von Weird West hält aber nicht ganz so lange an. Spätestens beim dritten Charakter merkt man, dass sich die Figuren zu wenig voneinander unterscheiden. Es kommen auch keine neuen Waffen oder Gegenstände mehr hinzu, weshalb die Kampfoptionen gleich bleiben.
Man merkt zudem, dass die Zufallsbegegnungen sehr ähnlich sind. Auch die Stätte und Orte auf der Karte und deren NPCs sind sich zu ähnlich. Man verliert irgendwann die Lust auf das Erkunden.
The Ugly
Die Steuerung ist oft holprig. Anstatt einen Mann von hinten k.o. zu schlagen, nimmt man etwa den Stuhl, auf dem er sitzt, in die Hand. Er wird aufmerksam, man wurde entdeckt und das Missionsziel ist nicht erfüllt. Tipp: Die Schnellspeichern-Funktion sollte man exzessiv nutzen.
Die KI lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Manchmal bleiben Gegner hängen und reagieren nicht mehr, während man auf sie schießt, ein anderes glitchen sie halb durch Wände oder Türen und entdecken einen, obwohl man nicht im Sichtfeld war. Auch die Gruppenmitglieder bleiben gelegentlich hängen oder kommen nicht mit, wenn man einen Raum betritt. Oder sie setzen ihre Fähigkeiten ohne Rücksicht auf Verluste ein. Die Giftwolke des Schweinemanns, die einen selbst auch vergiftet, ist hier das Paradebeispiel.
Die KI der NPCs kann buggy sein. Man rettet etwa eine Frau, indem man einen rot markierten Gegner, der sie bedroht, tötet. Plötzlich wird man wegen Mord gesucht. Oder man öffnet eine Tür, die nicht als Rot markiert war und wird von den NPCs rundherum aufeinmal attackiert, weil es ein „Einbruch“ war.
Fazit
Weird West ist ein bunter Mischmasch von verschiedenen Genres, der sich von etlichen anderen Games inspirieren hat lassen. Da es nur ein 40-Euro-Spiel ist und einen Indiegame-Charme hat, kann man über die Schwächen hinwegsehen. Es ist spielbar, nur eben nicht so polished, wie man es gern hätte. Wer sich immer schon mal gefragt hat, wie ein Fallout im Wilden Westen als Twin-Stick-Shooter mit Werwölfen, Hexen und Bullet Time funktioniert, hat jetzt die Gelegenheit dazu.