Battlefield 3: "Kein Spiel ist völlig realistisch"
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Es wurde offiziell zum Spiel der Gamescom gekürt, bekam auf der E3 20 Auszeichnungen der Fachpresse und ist für viele jetzt schon das Spiel des Jahres: Battlefield 3. Den Hype um das Actionspiel bekam man vergangene Woche in den Hallen der Spielemesse Gamescom besonders zu spüren. Am Fachbesuchertag wartete man bis zu zwei Stunden, um schon vor dem Release am 25. Oktober zehn Minuten Battlefield 3 spielen zu können. Beim ersten öffentlichen Messetag war vor lauter Menschen das Ende der Schlange nicht mehr erkennbar. Abseits vom Messetrubel konnte sich die futurezone ausführlich mit Patrick Liu (31), einem der Producer von Battlefield 3 des schwedischen Entwicklers DICE, unterhalten.
futurezone: Battlefield 3 wurde einstimmig zum Spiel der Messe gewählt, und die Menschenschlange vor dem Stand ist enorm: Erfüllt sie das mit Stolz?
Patrick Liu: Das Spiel der Messe? Das wusste ich noch gar nicht. Ich war schon stolz als ich den neuen Trailer mit den Jets erstmals gesehen habe. Ich dachte mir: „Wow, das können wir in Battlefield 3 machen?“
Haben Sie immer diesen „Wow“-Faktor, wenn sie einen neuen Trailer sehen oder ein neues Feature kennen lernen? Oder denken Sie sich: „Das geht noch besser“?
In erster Linie bin ich beeindruckt. Meistens sind es dann die Designer, die zum Beispiel sagen: „Hey, der Schatten da hinten sollte anders fallen“. Mein Job als Producer ist es dann, das Entwickler-Team auf das zu fokussieren, worauf es wirklich ankommt, damit wir uns nicht in Details verlaufen.
Die Call-of-Duty-Reihe bietet kaum noch etwas neues. Haben sie sich insgeheim gefreut, dass etwa Black Ops spielerisch kein Highlight war?
Ich spiele viel und habe auch Black Ops gespielt, aber Schadenfreude kam bei mir nicht auf. Wir (Anm.: DICE) verstehen uns mit den Entwicklern von Call of Duty. Wir sehen sie nicht als Konkurrenten. Unser Philosophie ist: Jeder macht sein Spiel so, wie er es am besten kann.
Um die Realitätsnähe von Battlefield 3 zu erhöhen, hat DICE unter anderem die Geräuschkulisse bei einer Übung der schwedischen Armee aufgenommen.
Ja, das ist korrekt. Da DICE den Sitz in Stockholm hat, hat sich das angeboten. Electronic Arts hat aber auch gute Vorarbeit geleistet. Sie haben bei einer Übung der US Army in der Wüste einen ganzen Tag lang nur Schussgeräusche aufgenommen, die allen Entwicklerteams zur Verfügung stehen.
Haben die DICE-Entwickler auch selbst den Schießstand besucht?
Ja, auch ich habe vor Kurzem zum ersten Mal echte Waffen abgefeuert und mir dabei gedacht: „Das ist doch alles Fake in den Filmen!“
Videospiele stehen immer wieder in der Kritik Gewalt zu fördern oder eine Art Training für Amokläufe zu sein. Fördert diese „Schießstand-Recherche“ nicht noch zusätzlich diese Vorurteile?
Das sehe ich nicht so. Jeder der einmal geschossen hat, kann bestätigen, dass es nicht mit Videospielen vergleichbar ist. Es wird nie ein vollständig realistisches Spiel geben, da man die Realität nicht komplett emulieren kann. Und das wollen wir auch gar nicht: Die Spiele sollen Spaß machen.
Battlefield 3 wird deutlich realistischer als Battlefield 2. Wie wollen Sie sowohl Mainstream- als auch Core-Gamer dafür begeistern? Als Gelegenheitsspieler wird man sonst schnell frustriert, wenn man ständig von erfahrenen Core-Gamern abgeschossen wird.
Es wird Hardcore-Einstellungen für die Server geben. Die erfahrenen Core-Gamer werden hauptsächlich auf diese Server gehen und sich so selbst von den Gelegenheitsspielern separieren. Außerdem nutzt Battlefield 3 Matchmaking. Wenn es so funktioniert wie wir hoffen, werden auch in Servern mit 64 Teilnehmern gleichstarke Spieler gegeneinander antreten.
Einige Features scheinen aber nur für Core-Gamer gedacht zu sein, wie etwa das Suppression-System. Schreckt das Mainstream-Gamer nicht ab?
Beim Suppression-System verschwimmt die Sicht des Spielers, der unter Sperrfeuer steht und seine Schussgenauigkeit sinkt. Es ist Teil des Gameplays und verbessert die Spielerfahrung, auch für Mainstream-Gamer. Es gehört dazu, man erlebt es einfach. Man muss es aber nicht erforschen und aktiv nutzen, so wie die Core-Gamer es machen werden. Unterdrückt man Gegner mit Sperrfeuer, bekommt man Punkte und man kann seiner Gruppe dadurch einen Vorteil verschaffen. Ob man die Technik einsetzt, egal beim Angriff oder bei der Verteidigung, bleibt den Spielern überlassen.
Bei Battlefield 3 ist es möglich, wie auch bei Call of Duty, die Waffen zu modifizieren. Neu ist aber Zweibein. Wie funktioniert das?
Wenn man sich hinlegt, oder hinter einer geeigneten Deckung duckt, wird es automatisch ausgeklappt. Der Schwenkbereich ist beschränkt, will man also etwa im Liegen in die andere Richtung zielen, wird beim Drehen das Zweibein kurz eingeklappt und dann wieder aufgebaut. Gedacht ist es hauptsächlich für Maschinengewehre, damit die Feuerstöße präziser sind. Aber auch auf Scharfschützengewehre können sie montiert werden, um die Präzision zu erhöhen.
Stichwort hinlegen: Bei Battlefield 2 war das nicht gerade realistisch und wurde oft unfair ausgenutzt.
Keine Angst, das „Dolphin Diving“ funktioniert bei Battlefield 3 nicht mehr. Es gibt jetzt eine Verzögerung beim Hinlegen und die Präzision ist während des Prozesses des Hinlegens weniger hoch und geht erst wieder hinauf, wenn man vollständig liegt.
Wenn wir schon bei unfair sind: Werden die Jets wie bei Battlefield 3 wieder übermächtig sein? Im Vorgänger war die Abwehr eines Kampfflugzeuges so gut wie unmöglich.
Ich würde sagen, sie sind genauso stark wie bei Battlefield 2. Aber es gibt jetzt Flugabwehr-Raketenwerfer für die Soldaten, man muss also nicht wie vorher ein Fahrzeug oder ein Geschütz nutzen. Sollte es dennoch unausgewogenen sein, wird ein Balancing Team einschreiten.
Es gibt ein eigenes Team für die Nachbearbeitung des Spiels?
Ja. Man muss es realistisch sehen: Kein modernes Spiel das auf den Markt kommt ist vollständig fertig. Bei DICE haben wir ein eigenes Team, dass sich nach dem Release um Patches und Balancing kümmern wird.
Wie groß ist dieses Team?
Das darf ich nicht sagen.
Inwieweit fließen Anregungen und Beschwerden der Community in die Entwicklung, bzw. Patches mit ein?
Wir arbeiten viel und gern mit der Community zusammen. Für die Entwicklung von Battlefield 3 wurden sogar einige Mitglieder aus der Community rekrutiert.
Sie sagten, dass sie auch selber viel spielen. Wie schneiden sie in der weltweiten Rankliste bei Battlefield 2 ab?
Das möchte ich lieber nicht sagen (lacht). Ich bin meistens nur in der erste Woche nach dem Release besser als die meisten Spieler, danach nicht mehr. Ich bin nicht mal bei DICE der beste Spieler, das ist Gustav Holling.
Wie ist die Zusammenarbeit mit Andy McNab zustande gekommen?
Wir haben jemanden gesucht, der uns bei der Geschichte für den Einzelspieler-Modus hilft. Als Ex-SAS (Anm. britische Spezialeinheit) und Buchautor („Bravo Two Zero“) war er mehr als passend.
Er wurde aber wohl nicht nur für das Schreiben angeheuert.
Wir haben auch andere professionelle Schreiber für die Story – keine berühmten, aber gute. Andy McNab ist auch unser primärer Berater. Erinnern sie sich an den Battlefield 3-Trailer der E3, in dem Panzer ein Camp in der Wüste angreifen? Das Camp wurde anhand von Fotos nachgebaut, die Andy McNab beim Überflug der irakischen Wüste mit dem britischen Verteidigungsministerium gemacht hat. Außerdem hilft er uns bei Details, um das Soldatenleben nachzustellen.
Was sind das für Details?
Das sind etwa die Gespräche und die darin verwendeten Ausdrücke der Soldaten während eines Kampfes, oder wie die Bewegungen der Soldaten auszusehen haben. Bei den Waffen und Fahrzeugen half er uns mit dem schmutzigen und verbrauchten Look, also wie Equipment aussieht, wenn es im Einsatz abgenutzt wird.
Andy McNab diente aber beim britischen Militär. In Battlefield 3 spielt man hauptsächlich US-Soldaten. Widerspricht das nicht dem Versuch möglichst authentisch zu sein?
Das stimmt natürlich, aber wir haben schon für Medal of Honor mit der US-Einheit Tier 1 zusammengearbeitet. Die Vorgehensweisen vom US- und britischen Militär sind recht ähnlich. Außerdem ist es immer noch ein Spiel: Klar müssen wir die Hintergründe kennen, aber wir behalten uns künstlerisches Freiheiten vor.
Wenn es um Battlefield 3 geht, wird immer wieder die von DICE entwickelte Engine „Frostbite 2“ besonders hervorgehoben. Zerstörbare Umgebung gab es aber auch schon in Bad Company 2, was ist also so besonderes daran?
Im Grunde machen wir Battlefield 3 so, dass es die Frostbite 2 Engine komplett ausnutzt, deshalb auch die hohen Systemanforderungen. Frostbite 2 hilft das Spiel zu fühlen und völlig neu zu erleben. Ein Beispiel: Man muss nicht mehr um eine Mauer herumlaufen, sondern kann ein Loch reinsprengen, um durch zu gehen. Das ergibt völlig neue Möglichkeiten und man muss das Spiel neu erlernen. Es ist spannend zuzusehen, was die Gamer daraus machen, wie sie sich im Spiel benehmen und handeln.
Wird es auch Materialen geben, die man nicht nur zerstören, sondern auch durchschießen kann?
Ja, die gibt es, wie etwa Holzzäune. Es wird drei Arten von Materialen geben: komplett zerstörbare, Materialen von denen Teile herausgeschossen werden können und eben Materialen, durch die man durchschießen kann. Bei letzteren wird aber keine Zerstörung dargestellt.
Micro Payment wird als Hoffnungsträger der Gaming-Branche gehandelt. Wird es so etwas in Battlefield 3 geben?
Nein, das ist nicht geplant. Aber ich denke, das es bei einigen Spielen Sinn macht. Es gibt Leute die bereit sind, für bestimmte Sachen zu zahlen. Das Schwierige ist herauszufinden, was das ist. Man muss verstehen was die Spieler wollen, damit man ihr Geld kriegt.
Spieler könnten etwa gegen Kleinstbeträge bessere Waffen für Battlefield 3 haben wollen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Davon halte ich nichts, das wird es in Battlefield nicht geben.
Bei Battlefield 2 gab es das aber: Käufer des Zusatzpacks Special Forces erhielten einen Vorteil durch bessere Waffen gegenüber anderen Spielern.
Das stimmt, aber da war ich auch noch nicht bei DICE angestellt (lacht).
Wird DICE Spiele für die Wii U entwickeln?
Bei der Wii waren zuerst viele Leute skeptisch und ich bin auch bei der Wii U skeptisch. Aber Nintendo hat schon mehrmals überrascht, wir schauen uns die Wii U auf jeden Fall an.
Battlefield: Bad Company war offensichtlich vom Film Kelly’s Heroes (Stoßtrupp Gold) inspiriert. Welche Vorlagen gibt es für Battlefield 3?
Stimmt, Kelly’s Heroes war eine Inspiration für Bad Company. Auch auf die Story von Battlefield 3 haben Filme und Bücher Einfluss. Welche das sind, werde ich aber nicht verraten – ich möchte ja nicht die Spieler spoilern.
Wie stark werden sich Perks (Anm. wählbare Eigenschaften zur Verbesserung des Charakters) auf das Gameplay auswirken? Bei Call of Duty waren bestimmte Kombinationen übermächtig und verdorben anderen Spielern den Spaß.
Bei Battlefield 3 werden die Perks realistischer sein als bei Call of Duty. Neu ist, dass es auch Perks für Fahr- und Flugzeuge gibt. Einige Fahrzeug-Eigenschaften, die etwa in Battlefield 2 Standard waren, sind jetzt nur als Perks verfügbar. So wollen wir den Leuten ermöglichen, ihren eigenen Spielstil, sowohl als Infanterie als auch als Pilot oder Fahrer, zu finden. Das fördert auch das Balancing: Ein Jet kann mit den Perks etwa speziell auf Bomber getrimmt werden, hat es dann aber im Luftkampf deutlich schwerer gegen einen Spieler, der die Perks so wählt, das er einen Abfangjäger hat.
Perks für Fahrzeuge: Heißt das ein Kampfpanzer hält mit dem richtigen Perk noch mehr aus? Schon die vier benötigten Raketenwerfer-Treffer in Battlefield 2 waren übertrieben, speziell wenn ein Techniker den Panzer ständig repariert hat.
Da kann ich zumindest etwas beruhigen. Bei meiner letzten Testrunde in Battlefield 3 war der Kampfpanzer nach zwei Javelin-Raketen nahezu zerstört. Außerdem ist es jetzt möglich Fahrzeuge außer Gefecht zu setzen. Ist ein Panzer stark beschädigt, kann er nicht mehr fahren und es ist nur noch das MG auf dem Turm verwendbar, bevor er repariert wird. Es wird auch Schwachstellen geben, auf denen ein Treffer mehr Schaden anrichtet.
Arbeitet DICE bei der Entwicklung von Battlefield 3 mit anderen Studios zusammen?
Nicht direkt, aber wir betreiben mit den anderen Teams bei EA einen Technologieaustausch. Das System für die Animationen der Personen haben wir uns von der FIFA-Reihe geborgt. Dafür nutzt das Rennspiel Need for Speed: The Run unsere Frostbite-Engine.
Ihr Vorgesetzter bei DICE, Patrick Bach, sagte, dass Modding-Tools auf dem absteigenden Ast sind. Bedenkt man, dass Battlefield 2 stark vom Community-Mod Desert Combat für den Vorgänger Battlefield 1942 beeinflusst wurde und Battlefield 3 Anleihen an Project Reality (Battlefield 2) nimmt, erscheint die Aussage ein wenig seltsam.
Die Mods haben wahrscheinlich in gewisser Weise Einfluss auf die Nachfolger gehabt - es waren auf jeden Fall gute Ideen. Das Problem bei Battlefield 3 ist, dass die Frostbite 2-Engine so aufwendig ist, dass die Programmierung von Mod-Tools fast genauso schwierig ist wie die Programmierung eines zweiten Spiels. Es könnten noch Mod-Tools kommen, aber wann, falls überhaupt, und in welcher Form kann ich nicht sagen.
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