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Game Based Learning Physik-Spiel aus Wien für spielerisches Lernen .

Foto: Ovos
Die Wiener Firma Ovos bringt mit "Ludwig" ein Physik-Spiel auf den Markt, das gleichzeitig dem Lehrplan der fünften bis achten Schulstufe entspricht. Das Spiel ist für den Einsatz im Unterricht konzipiert, das Wissen soll direkt im Lernspiel vermittelt werden. Die futurezone hat mit dem Projektleiter Jörg Hofstätter über das Spiel und die Vorteile und Probleme von "Serious Games" gesprochen.

Beim digitalen Lernspiel "Ludwig" steuert man einen Forschungsroboter von einer fremden Galaxie, der auf der Erde gestrandet ist. Aufgrund von Energieknappheit ist die Erde leer, die Menschheit hat den Planeten verlassen. Der abgestürzte Roboter braucht Energie, um wieder zu seinem Heimatplaneten zurückkehren zu können. Der Roboter, der sich in einer 3-D-Landschaft bewegt, muss bestimmte Aufgaben erledigen, die alle mit Physik zu tun haben. "Das Spielziel dabei ist, Energie zu finden", erklärt Hofstätter das Serious Game, das von einem fünfköpfigen Kernteam von Ovos in der Engine Unity3D programmiert wird. Für Hofstätter zählen dazu jene Spiele, die einen hundertprozentig authentischen Hintergrund haben.

Die 11- bis 14-Jährigen sollen dabei ihr Wissen über erneuerbare Energien erweitern. Sie sollen spielerisch lernen, wie Strom aus Wasser, Windkraft oder Solarenergie gewonnen werden kann. Ein hochgegriffenes Ziel, denn bei so manchem "Serious Game" aus der Vergangenheit haben Kinder zwar bestimmte Fähigkeiten gewonnen, wie etwa eine verbesserte Reaktionsfähigkeit, aber von dem zu vermittenden Wissen haben sie sich nicht viel gemerkt.

"Grafische Qualität Lichtjahre entfernt"

Doch seit den ersten digitialen Lernspielen, die vor knapp zehn Jahren entstanden sind, hat sich viel getan. "Eines der größten Probleme von Serious Games war die grafische Qualität. Diese war oft Lichtjahre von den Spielen entfernt, die Jugendliche in ihrer Freizeit spielen. Dadurch haben sie diese Spiele oft nicht ernst genommen", beschreibt Hofstätter die Entwicklung. Bei Ludwig bemühe man sich daher darum, an die Qualität von handelsüblichen Spielen heranzukommen. Auch der Aufbau von den Lernspielen hat sich im Laufe der Jahre verändert. Hofstätter spricht deswegen von "Serious Games 2.0.", die "Rückschlüsse aus der ersten Generation ziehen. Man merkt, dass die Spiele in dem Bereich bedeutend besser werden, das sehe ich sehr positiv."

Einen der wichtigsten Grundsätze sieht er bei "Ludwig" erfüllt. "Bei Serious Games ist es wichtig, dass das Spielziel gleich dem Lernziel ist", zitiert Hofstätter den Spieleforscher Michael Wagner von der Donau Universität Krems. "Sehr viele Games waren früher so aufgebaut, dass man eine eigene Geschichte hat und das Wissen nur in Form von Texten eingeblendet wird. Man sollte etwa Tiere des Polarkreises kennenlernen. Doch das Spielziel war, ein U-Boot zum Polarkreis zu steuern. So etwas funktioniert nicht", erklärt Hofstätter.

"Computerspiele können Wissen vermitteln"
"Wenn man den Anspruch hat, Wissen zu vermitteln, muss man sich den Mehraufwand, das Wissen direkt ins Storyboard zu verweben, leisten", ergänzt der Projektleiter. Mit "Ludwig" wolle man genau dies erreichen. "Wir wollen beweisen, dass man mit Computerspielen Wissen vermitteln kann. Wissen, das an den Lehrplan angedockt ist. Das ist unsere Mission", so Hofstätter. Das Spiel umfasst allerdings nicht den gesamten Stoff des Physikunterrichts der fünften bis achten Schulstufe, sondern nur den Teil, bei dem es um "Erneuerbare Energien" geht. Damit das Spiel auch tatsächlich dem Lehrplan entspricht und aus physikalischer Sicht alles korrekt gemacht wird, arbeitet Ovos mit dem Physikdidaktischen Institut der Universität Graz zusammen.

Doch die Macher des Spiels setzen auch auf eine weitere Zusammenarbeit und auf einen iterativen Prozess. Die Donau Universität Krems evaluiert das Spiel noch in der Entwicklungsphase und untersucht, ob die eingesetzen Mechanismen die Schüler tatsächlich motivieren und ob diese sich beim Spielen tatsächlich Wissen aneignen. Dazu wird das Spiel Schülern und Lehrern vorgelegt und auf Basis der Ergebnisse wird es weiter verbessert und optimiert. "Im September werden wir über ein Semester lang mit fünf Schulen in Österreich das Spiel in den Lehrplan integrieren und gemeinsam mit Lehrern Implementierungsszenarien entwickeln", erklärt Hofstätter.

Physik-Labor als iPad-App
"Die Herausforderung dabei ist, das Spiel so breit wie möglich anzulegen, dass es bei jedem Schüler funktioniert", ergänzt der Projektleiter. So würde etwa die Motivationskurve drastisch abnehmen, wenn ein Spiel gleich am Anfang als zu schwer wahrgenommen wird. Doch gerade mit Spielen könne man individualisiertes Lernen gut unterstützen, so Hofstätter. "Wir haben in den ersten Tests beobachtet, dass die Schüler, die rasch fertig geworden sind, den langsameren Schülern helfen", beschreibt Hofstätter den ersten Versuch, das Spiel im Unterricht zu integrieren.

Hofstätter rechnet damit, dass das Spiel zumindest "von einem Teil" der Lehrer aktiv im Unterricht eingesetzt werden wird, wenn es offiziell startet. Derzeit ist geplant, das erste Level des Spiels kostenlos als PC- und Mac-Version anzubieten, weitere Levels werden kostenpflichtig sein. Eine Beta-Version des Spiels gibt es bereits online zum Runterladen, Ende Mai wird es ein Update geben. Allerdings sei man derzeit noch in Gesprächen mit Sponsoren, die Lizenzkosten für eine bestimmte Anzahl von Schulen übernehmen, damit diese das Spiel kostenfrei zur Verfügung gestellt bekommen. Auch eine internationale Version sei in Planung. Für Teile des Spiels, etwa das virtuelle Physik-Labor, in dem die "Experimente" stattfinden, ist auch eine iPad-Version in Entwicklung. "Wir hoffen, dass wir mit dem Spiel die Begeisterung für Physik schüren können", so Hofstätter.

(futurezone/Michael Leitner) Erstellt am 16.05.2011, 06:10

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