„iPhone-Games machen ist wie Lotto spielen“
Anfang 2009 haben die drei Freunde Franz Hess, Gernot Dannereder und Martina Misar-Tummeltshammer in ihrer Freizeit ihr erstes iPhone-Spiel entwickelt und umgesetzt. Mit mäßigem Erfolg. Erst ein einfacher Ideen-Ableger eines weiteren Spiels, der iGlowstick, verhalf ihnen zum Erfolg und war für die drei Motivation genug, aus ihren gemeinsamen Projekten ein Start-Up-Unternehmen namens Spielwerk zu machen.
Der iGlowstick funktioniert dabei wie ein echter Glowstick am Touchscreen-Device: Knicken, Schütteln und Leuchten. 200.000 Downloads pro Tag verzeichnete die Gratis-Version in ihrer besten Zeit. Mit einer Pro-Version, die Animationen und aufwendigere Screendesigns beinhaltet, verdiente das Trio ihr erstes Geld aus einer eigenen App. Jetzt gibt es auch an Jahreszeiten und Saisonen angepasste Designs. „Der iGlowstick verkauft sich noch immer sehr gut“, meint Hess.
"Markt wird immer überfüllter"
Zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung war der Markt für iPhone-Apps noch kleiner und überschaubarer als jetzt, es herrschte eine Goldgräberstimmung unter den App-Entwicklern. „Der Markt ist mittlerweile total überfüllt. Es gibt immer mehr Apps. Dadurch wird das Spiele machen für das iPhone immer mehr wie Lotto spielen. Es ist auf lange Sicht nicht wirklich angenehm, damit ein Geschäft zu führen,“ erzählt Hess über die Probleme für iPhone-Entwickler.
Ob ein neues Spiel erfolgreich wird oder untergeht, kann kaum einer vorhersagen. Die meisten Käufer seien Impulskäufer, Rezensionen oder Ratings werden von den wenigsten beachtet, meint Hess. „Als kleiner Anbieter können wir uns auch keine großen Marketing-Budgets leisten“, so Hess. Doch herkömmliches Marketing funktioniere sowieso nur begrenzt, fügt der Executive Producer von Spielwerk hinzu. „Am wichtigsten ist die Cross-Promotion, und dass man im App Store-Ranking möglichst weit vorne aufgelistet ist“, so Hess. Spielwerk veröffentliche daher regelmäßig Updates, die neben neuen Levels oder Designs auch kleine Werbeflächen für hauseigene Spiele beinhalten.
Mit „Primal Plant Attack“, „WordWiz“, „3D Logic“, „GrooveLight“ und dem „iGlowstick“ hat das Unternehmen mittlerweile drei Spiele und zwei Unterhaltungs-Apps im App Store veröffentlicht, die sich alle das Touch-Display zu nutze machen. „Dadurch, dass man keine Knöpfe zur Verfügung hat, ist es im Gegensatz zu klassischen Devices auf jeden Fall anspruchsvoller, Spielekonzepte für Touch-Devices zu entwickeln“, so Hess. Virtuelle Buttons findet er „feige“.
Android als nächster Schritt
Ein neues Spiel namens „Run Bob Run!“, bei dem es um das Einsammeln von Nüssen im Wald geht, steht kurz vor der Veröffentlichung (Store Date: 14. Mai). Programmiert mit der Engine „Unity3D“, kann das Spiel auf Knopfdruck für den PC, Macintosh, Android-Smartphones oder Spielekonsolen aufbereitet werden. „Unser nächster Schritt wird sein, dass wir uns unsere Spiele auch auf Android-Plattformen veröffentlichen“, erklärt Hess.
Dass auch Android bereits überlaufen ist, stört Hess nicht. „Der Android Market ist zwar ein Dschungel, aber wir haben fast keinen Mehraufwand für unsere Spiele. Das ist auf Dauer wirtschaftlich viel sinnvoller,“ meint Hess. Einzig und allein die unterschiedliche Display-Auflösung der verschiedenen Android-Endgeräte bleibt hier ein „kleines Problem“. „Theoretisch müsste man das Spiel auf 60 verschiedenen Handhelds testen. Wir suchen uns die wichtigsten Auflösungen raus und optimieren unsere Spiele für diese. In der App-Beschreibung wird dann angeführt, für welche Display-Größen unsere Spiele optimiert sind“, erklärt Hess die Strategie, dieses Problem zu lösen.
Dank einer Förderung des Austria Wirtschaftsservice (AWS) arbeitet Spielwerk jetzt erstmals an einem größeren Spiele-Projekt. Die bisherige Entwicklungszeit für die iPhone-Games betrug in der Regel bisher vier Monate. Doch auch das Smartphone-Gaming verändert sich. „Die Games fürs iPhone werden immer komplexer. Da müssen auch die Budgets mitwachsen,“ meint Hess.