Virtual Reality: "Mehr Arthouse, weniger Game of Thrones"
Mit kaum einem anderen Medium wird derzeit so viel experimentiert wie mit Virtual Reality. Sei es Games und Entertainment, oder auch klassische Nachrichtenformate: Für alle Bereiche werden derzeit Anwendungen gesucht und teilweise auch gefunden. Virtual Reality soll Eintauchen erlauben und Dinge erlebbar statt nur betrachtbar machen. Doch was sind die Effekte der neuen Technologie und welche Fragen muss man sich dabei stellen? Eve Massacre nimmt im Rahmen ihres Vortrages auf der re:publica in erster Linie Künstler in die Pflicht und zitiert Marshall McLuhan: “Künstler waren lange die, die mögliche Effekte von neuen Medien aufspüren.”
Mit Virtual Reality würden sich lauter neue Möglichkeiten auftun, von Identitätstourismus bis Eskapismus, Entspannung bis Adrenalinaustausch. “Den User als Miterschaffenden zu sehen, erscheint mir angemessen, das Erleben wird zu einem schöpferischen Akt”, so Eve Massacre. Virtual Reality sei deshalb ein besonders spannendes Feld, das es auch außerhalb von Sponsoren bzw. großen Blockbustern zu erforschen gilt. “Mehr Arthouse, weniger Game of Thrones - oder zumindest Black Mirror”, so Eve Massacre. Die britische TV-Serie zeige, wie man kreativ mit den Möglichkeiten moderner Kommunikation spielen kann.
VR als Empathiemaschine
Virtual Reality öffne völlig neue Möglichkeiten, wie man Dinge erlebt. Die Plattform sei anders, weil man in der Regel aus dem Bauch heraus verstehe, was man machen soll oder muss. Außerdem gehe es viel weiter als das reine Betrachten von Inhalten auf Smartphone- oder Tablet-Displays. Gerade bei Storytelling oder bei klassischen Nachrichten sei Virtual Reality eine Weiterführung von Live-Streaming oder Katastrophen.
Man müsse das aber auch kritisch sehen: “Muss ich in einem virtuellen Flüchtlingslager stehen, um die Not nachvollziehen zu können?” Es sei für den Rezipienten eine völlig andere Sache, ob man jemandem beschreibt bzw. erzählt, oder ob man live dabei ist, wenn etwa in Syrien eine Autobombe explodiert. “Empathie darf nicht zum Endprodukt werden”, so Eve Massacre.
Objektivität
Dadurch, dass es bei Virtual-Reality-Inhalten keinen fixen Blickwinkel gibt, werde es als Objektivität vermarktet, obwohl es genau so konstruiert sein könne, wie ein Film. “VR lässt uns durch die Augen von jemanden sehen, aber wir können nicht in seinen Kopf schauen”, so Eve Massacre. Aus diesem Grund solle man die “Befreiung des Nutzers”, als das VR teilweise gefeiert wird, auch skeptisch betrachten. Kunst müsse diese Aspekte aufgreifen und als kritische Instanz agieren, die eventuelle mögliche Missbräuche aufzeigt.
Clouds
Als Positivbeispiel, wie Kunst mit neuer Technik umgehen könne, nennt Eve Massacre das Projekt “Clouds”. Dabei handelt es sich um ein “Virtual-Reality-Erlebnis” zwischen Dokumentation und Kunst. Der Film wurde von 40 Künstlern, Designern und Hackern geschaffen und im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne finanziert.