Forza 5 im Test: Autoporno mit Schüttelfunktion
Was für die Playstation Gran Turismo ist, ist für die Xbox Forza Motorsport. Während die PS4 zum Start am 29. November mit keinm Vertreter seiner hauseigenen Rennspiel-Serie aufwarten kann, dürfen sich Xbox One Käufer am 22. November über Forza Motorsport 5 (65 Euro, ab 3 Jahren) freuen.
Weniger Wagen, mehr Autoporno
Auf dem Papier ist Forza 5 ein Rückschritt: 200 Autos und 14 Strecken, anstatt der 500 Boliden und 26 Tracks, die der Vorgänger Forza 4 bot. Der Grund für die Reduktion, ist die bessere Grafik. Die Strecken wurden komplett überarbeitet, für die Wagen wurden die realen Gegenstücke eingescannt und digitalisiert. Die Prozedur für 500 Vehikel hätte zu lange gedauert und das Spiel wäre nicht rechtzeitig zum Xbox One Marktstart fertig gewesen.
Die Frage ist, ob sich das aufwendige Scannen der Wagen ausgezahlt hat. Denn man muss schon ein echter Pkw-Liebhaber sein, damit man öfters als drei Mal den Autovista Modus nutzt, um in der virtuellen Garage den Wagen aus allen Winkel zu bestaunen. Viele Spieler werden dieses Feature möglicherweise gar nicht nutzen, da sie mehr Wert auf das Fahren von Rennen anstatt „Car Porn“ legen.
Grafikpracht
Zumindest einmal sollte man Autovista aber ausprobieren. Es ist sehr eindrucksvoll zu sehen, mit welcher Detailliebe die Wagen im Spiel umgesetzt wurden. Das gilt nicht nur für Karosserie, sondern auch den gesamten Armaturenbereich, wie die Textur des Lenkrades, die Innenseite der Türen oder etwa kleine Kratzer in den Alufelgen.
Diese Grafikpracht sieht man nicht nur in der Garage, sondern auch in den Rennen. Durch die Detailverliebtheit können sogar notirische Außenansicht-Fahrer zu Cockpit-Fans werden. Hier wurde sogar auf Kleinigkeiten geachtet, wie digitale Uhren, die die tatsächliche Uhrzeit anzeigen. Dasselbe gilt natürlich auch für andere Armaturen und Anzeigen.
Ebenfalls eindrucksvoll ist der korrekte Schattenwurf im Cockpit durch Karosserie-Teile und dem Lenkrad, der sich natürlich korrekt zur zum Auto stehenden Sonne verändert. Auch die Kurse sind grafisch gut in Szene gesetzt, speziell die Weitsicht, wenn man etwa über einen Hügel auf eine lange Gerade blickt und in der Entfernung den Führenden um die nächste Kurve fahren sieht.
Zu wenig Zeit
Während sogar das Leuchten der Bremslichter und die optischen Schäden überarbeitet wurden (man sieht am Ende des Rennens Farbspuren von gerammten Autos an der eigenen Karosserie), hat wohl die Zeit gefehlt, um die Staub- und Partikeleffekte nachzubessern. So wirkt in einer Auslaufzone aufgewirbelter Schmutz manchmal fast schon wie ein Fremdkörper in der sonst grafikprächtigen Forza-Welt.
Schade ist, dass die Rennen immer zur selben Zeit zu immer denselben, perfekten Wetterbedingungen gefahren werden. Gerade die Spiegelungen auf einer regennassen Straße oder die Lichteffekte bei Nachtrennen würden für ein Wow-Erlebnis sorgen.
Es sind auch nur 14 Strecken. Fährt man im Karriere-Modus zwei Rennserien hintereinander, kann es sein, dass man nach einer Stunde bereits alle Strecken mindestens einmal gesehen hat. Leider fehlt auch der Nürburgring, einer der besten Kurse aus Forza 4.
Mehr Physik, mehr Schütteln
Nicht nur die Grafik, auch bei der Essenz einer jeden Rennsimulation wurde nachgebessert: dem Fahrgefühl. Die Wagen vermitteln einen realistischeren Eindruck und unterscheiden sich deutlicher voneinander, auch wenn sie in derselben Fahrzeugklasse sind. So kann etwa der Nissan GT-R sehr sensibel auf kleine Lenkbewegungen ab 200 km/h reagieren, die ein Ferrari 599 GTO besser verdaut.
Dazu kommt noch die hervorragende Einbindung der neuen Rumble-Effekte des Xbox One Controllers. Man spürt in der LT-Taste, wie das ABS beim Bremsen arbeitet, merkt wie sich der Untergrund mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten anders zum Auto verhält und wenn die Räder durchdrehen. Das Schütteln und Rütteln trägt tatsächlich zu einem intensiveren Spielerlebnis bei – alleine deshalb sollte man Forza 5 zumindest mal ausführlich probespielen, wenn es nicht ohnehin auf der Xbox One Launch-Einkaufsliste steht.
Drivatar
Mit dem Drivatar nimmt sich das Entwicklerstudio eine Schwachstelle vor, die Rennsimulationen plagt, seit es Rennsimulation gibt: die KI-Gegner. Anstatt der üblichen bis zu 15 Gegner auf der Strecke, die je nach Schwierigkeitsgrad nur fahrende Hindernisse sind oder stur perfekt die Ideallinie halten, werden die Wagen der Konkurrenz indirekt von anderen Spielern gesteuert.
Forza 5 analysiert dazu die Fahrweise des Spielers und errechnet daraus den Drivatar. Dieser wird hochgeladen und fährt künftig, unter dem Gamertag des Spielers, in den Einzelspieler-Rennen anderer Spieler mit.
Durch das Drivatar-System sind die Gegner nahezu unberechenbar. Einige ignorieren die Ideallinie ganz oder haben eine sehr eigenwillige Art in Kurven einzufahren, bremsen zu früh oder zu spät und verabschieden sich dadurch auch schon mal ins Kiesbett.
Für die Fahrweise der Drivatars werden nicht die Fahrhilfen miteinberechnet. So kann es vorkommen, dass die Gegner extrem aggressiv Kurven angehen und dadurch schneller sind als der Spieler, der aufgrund der deaktivierten Fahrhilfen und der Lenkeinstellung Simulation fast schon physikalisch gezwungen wird, die Kurve langsamer anzugehen.
Fährt man selbst mit echten Schaden statt kosmetischen, wird man sich über die aggressiven Drivatars ärgern. Wie bei echten Spielern im Multiplayer-Modus, sind auch die Drivatars meist sehr rücksichtslos unterwegs. So rammen diese fast schon übertrieben oft und unnötig, bremsen auch auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht ausreichend vor Kurven ab und rammen so viel zu oft das eigene Heck. Das kommt daher, dass viele Spieler nur mit kosmetischen statt mit echten Schaden fahren und deshalb keine Rücksicht auf den Zustand des Wagens nehmen müssen – was der Drivatar leider so übernimmt.
Glanzlose Karriere
Ein wenig lieblos wirkt der Karriere Einzelspieler-Modus. Abgesehen von akustischen Einleitungen der drei Top Gear Moderatoren für die verschiedenen Rennklassen, samt dem üblichen, mittlerweile ein wenig gezwungen wirkenden Humor, ist der Rennalltag fast schon steril. Man wählt eine Liga aus, für die man im Idealfall schon das Auto besitzt. Wenn nicht, werden Kauf- bzw. Tuningvorschläge unterbreitet.
Natürlich kann man auch wieder selbst aus vielen Tuningteilen wählen, um den Wagen den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Dabei muss man aber darauf achten, dass durch zu viel Tuning das Auto nicht in die nächst höhere Leistungsklasse rutscht und damit für die Serie, in der man eigentlich antreten wollte, nicht mehr zugelassen ist.
Die Rennveranstaltung wirken wie eine zufällige Anordnung von sechs oder mehr Rennen in Serie. Es gibt keine Gesamtwertung, man startet immer vom achten Platz, auch wenn man das vorige Rennen gewonnen hat. Selten aber doch gibt es Sonderrennen, wie etwa ein Duell gegen nur einen Fahrer oder ein Rennen, bei dem zusätzliche, langsame Autos auf der Strecke sind, denen man ausweichen muss.
Wie schon bei den Vorgängerspielen kann die Schwierigkeit individuell bestimmt werden. Dazu gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade für die Drivatars und Fahrhilfen, die aktiviert, reduziert oder deaktiviert werden können.
Preisfrage
Je höher der Schwierigkeitsgrad und je weniger Fahrhilfen aktiv sind, desto mehr Credits verdient man. Diesmal bekommen Platz 1 bis 3 gleich viele Credits. So sollen Spieler motiviert werden, auch mal höhere Schwierigkeitsgrade auszuprobieren. Denn landet man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad auf Platz 3, kriegt man durch den Bonus mehr Credits, als wenn man auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad Erster wird.
Erfahrene Gamer wird es möglicherweise missfallen, dass ein „Pay to Win“-System vorhanden ist. Mit echtem Geld kann man Boni kaufen, die mehr Erfahrung pro Rennen gewähren und so die Spielerstufe schneller steigern. Auch Autos können mit echtem Geld gekauft werden. Einige Wagen wegen zudem als DLC in der Autoliste geführt. Man muss diese mit echtem Geld freischalten, um sie dann mit Credits (oder eben wieder echtem Geld) im Spiel kaufen zu dürfen.
Neben dem Karriere-Modus kann man auch auf andere Arten zu Credits kommen. So bekommt man etwa Credits, die der Drivatar in den Rennen anderer Spieler gewinnt. Auch im Rivalen-Modus, in dem man versucht die Zeit echter Spieler zu schlagen, kann man Credits verdienen. In diesem Modus gibt es auch noch Rennarten, bei denen man durch Hütchentore am Kurs fahren oder möglichst viele Punkte beim Driften machen muss.
Mehrspieler
Im Mehrspieler-Modus wird man ebenfalls mit Credits für gute Leistungen belohnt. Es gibt verschiedene Rennserien, für fast alle Arten von Autos. Hat man keinen passenden Wagen, kann man diesen kostenlos für das Rennen mieten. In regelmäßigen Abständen werden auch Sonderveranstaltungen angeboten, wie Ferrari gegen McLaren oder Audi gegen BMW.
Den menschlichen Mitspielern ist es zu verdanken, dass die meisten Autos, auch im Einzelspieler-Modus, wie fahrende Litfaßsäulen aussehen. Ein umfangreicher Editor erlaubt es die Wagen auf unzählige Arten zu verzieren und bekleben. Ganze Designs oder einzelne Elemente können hochgeladen werden und stehen der Forza-Community zur Verfügung. Der Drivatar übernimmt die ausgewählte „Verschönerung“ – wem das zu bunt ist, der kann die Designs der Drivatars im Menü deaktivieren.
Forza Motorsport 5 ist für Fans von Rennsimulationen ein Must-Have-Titel, da man zum Xbox One Launch sonst nur auf das Arcade-lastige Need for Speed Rivals zurückgreifen kann. Durch den sehr gut regulierbaren Schwierigkeitsgrad ist Forza 5 zwar auch für Gelegenheits-Fahrer geeignet, jedoch fehlt es solchen an Anreizen. Der lieblose Karriere-Modus und die wenigen Strecken machen es schwer motiviert zu bleiben.
Auto-Liebhaber haben hingegen mehr davon – zumindest bis sie herausfinden, dass das Traumauto ein kostenpflichtiger DLC und nicht in den 65 Euro Kaufpreis enthalten ist. Forza 5 ist zudem gut geeignet, um anderen die Vorzüge der Xbox One zu präsentieren und spüren zu lassen. Autovista sieht einfach nur schön aus und Forza 5 beweist, wie ein bißchen Rütteln und Schütteln im Controller das Spielerlebnis intensivieren kann.