© Broken Rules

B2B
11/10/2011

Broken Rules: Jagd nach dem Anschluss-Erfolg

Vor zwei Jahren landen vier Studenten aus Österreich einen Spiele-Hit, der um die Welt ging: "And Yet It Moves" wurde auf Festivals mit Preisen überhäuft, verkaufte sich gut und schaffte es auf Nintendos Plattform. Nun versucht das Studio Broken Rules zu beweisen, dass es mehr als ein einmaliger Erfolg war und weitere Hits nur eine Frage der Zeit sind.

Ein kleines, charmantes Spiel mit außergewöhnlicher Optik und noch ausgefallenerem Spielprinzip: Als 2009 das Indie-Game „And Yet It Moves“ auf den Markt kam, sorgte es binnen kürzester Zeit für Furore. Die grafische Gestaltung, die Papierschnipsel als Grundlage hatte, wurde ebenso gelobt, wie das Gameplay, bei dem das Drehen des gesamten Levels eine zentrale Rolle spielte. Programmiert und designt wurde es von vier Studenten, die sich an der TU Wien kennen lernten. An der Uni, in einem Seminar, wurde damals auch die Idee zum Spiel geboren. Der studentische Idealismus gepaart mit dem ungezwungenen Experimentieren im Uni-Kontext waren die idealen Voraussetzungen, um solch ein unkonventionelles Spiel zu entwerfen.

Der nächste Anlauf
Zwei Jahre später setzt das Team, das nun als Studio „Broken Rules“ firmiert, zum zweiten Titel an. Die Messlatte liegt aufgrund des erfolgreichen Erstlingswerks hoch. „Ich kann es nicht mehr sehen“, sagt Jan Hackl mittlerweile zum Debüttitel aus 2009. Der Level- und Game-Designer hat mit "And Yet It Moves" (AYIM) schon längst abgeschlossen und steckt mit seinen Kollegen tief in der Vorbereitung des nächsten Spiels. Donnerstagabend wird er im Zuge der Vortragsreihe Subotron Pro Games nun erstmals weitere Details zum Projekt verraten. Vorab sprach er mit der futurzone über vergangene Erfolge, aktuelle Herausforderungen und kommende Projekte.

Der neue Titel "Chasing Aurora" wird 2012 erscheinen und laut Hackl „ganz anders sein“. Diese Abgrenzung wurde vom Team, das mittlerweile auf sieben Personen angewachsen ist, bewusst getroffen. „Wir wollten keinen zweiten Teil machen, sondern etwas Neues probieren. Fortsetzungen sind vielleicht bei großen Studios beliebt, wir wollen eigene Wege gehen“, sagt Hackl.

Ein Blick auf erste Grafikentwürfe zeigt, dass das Spiel tatsächlich „anders“ ist. Wie schon bei AYIM kommt ein spezieller Stil zum Einsatz, der für einen hohen Wiedererkennungswert sorgt. Die interne Vorgabe war, es sehr simpel zu gestalten und die Komplexität herunter zu brechen. „Clemens Scott, unser Grafiker, hatte dann die Idee Dreiecke als Grundlage zu verwenden. Erste Entwürfe entstanden mit einem Lackstift auf Holzbrettern. Daraus hat sich dann alles Weitere entwickelt“, sagt Hackl.

Dass das Spiel, wie schon das Debüt, in 2D gehalten ist, hängt damit zusammen. „Bei 3D stehen weiterhin die Technik und die Leistung im Vordergrund, hier haben Spieler eine andere Erwartungshaltung. Bei 2D hingegen ist der künstlerische Freiraum deutlich größer“, sagt Hackl. Natürlich sind der eigenwilligen Optik auch marktwirtschaftliche Überlegungen vorangegangen. Da Screenshots maßgeblich für den ersten Eindruck eines Spiels und die Erwartung, die so ausgelöst wird, verantwortlich ist, habe man sich genau überlegt, in welche Richtung man gehen will.

Licht am Ende des Entwickler-Tunnels
Ein weiteres grafisches Thema, das aufgegriffen wurde, ist jenes des Lichts. Wie der Spieletitel bereits andeutet, spielt es eine zentrale Rolle. „Das neue Spiel ist in eine Hintergrundgeschichte eingebettet, in der die Bewandtnis des Lichts erklärt wird. Auch im Gameplay wird ab und an darauf zurückgegriffen“, sagt Hackl. Der Designer betont jedoch, dass man sich keine Licht-Schatten-Herausforderungen erwarten darf.

Im Gegensatz zum Erstlingswerk war und ist Chasing Aurora von Beginn an als Multiplayer-Game ausgelegt. Zu viert macht man in unterschiedlichen Modi Jagd auf einen Talisman. Dieser Aspekt steht im Vordergrund. Hierfür wurde seit Dezember 2010 auch eine eigene Engine entwickelt, die vom ZIT gefördert wurde. Der Anstoß für diesen Entwicklungsschritt kam laut Hackl übrigens von Sproing-Chef Riegler. „Mit einer eigenen Engine sparen wir langfristig Lizenzkosten und haben die Kontrolle über den Source Code“, sagt Hackl.

Aktuell wird intensiv am Einzelspieler-Modus gearbeitet, für den man sich zusätzlich entschied. „Es wird Action-reich werden und Geschicklichkeit gefragt sein“, mehr will Hackl jedoch nicht verraten. Mit einem genauen Starttermin hält er sich ebenso zurück. „2012“, so die knappe Antwort. Ebenso bedeckt hält er sich über die Plattformen: „PC, Mac und Linux sind wie schon bei AYIM fix. Es wird aber auch für eine der großen Konsolen erscheinen.“ Smartphones und Tablets werden hingegen nicht berücksichtigt, da sich die auf zwei Sticks ausgelegte Steuerung nicht sinnvoll auf Touchscreen umsetzen lässt.

Nur im Netz und gegen Geld
Was Hackl des Weiteren ausschließen kann, ist das Spiel kostenlos herzugeben und mit Micropayments oder In-Game-Werbung Geld einzunehmen. „Dafür müsste man ein komplett neues Spiel entwerfen und wer weiß, ob der Free2Play-Hype in einem halben Jahr nicht wieder vorbei ist“, so Hackl. Dass das Spiel jemals in der klassischen Handel kommt, schließt Hackl ebenfalls aus. „Das ist nicht unser Markt. Bei AYIM hatten wir das kurz diskutiert, uns dann aber aufgrund der Kosten und des Aufwands dagegen entschieden. Mit digitaler Distribution fahren wir deutlich besser“, so Hackl. Neben dem Download auf der eigenen Seite wird das Spiel in Portalen wie Steam aber auch in Online-Shops der Konsolen positioniert.

Dass der Titel in der Masse an Spielen untergehen wird, glaubt Hackl nicht. Zwar gebe es nun deutlich mehr Spiele unabhängiger und kleiner Entwickler und somit deutlich mehr Wettbewerb, aber die Bekanntheit des Erstlingswerks werde sicher bei der Vermarktung helfen. Zudem steche das Spiel schon alleine wegen der visuellen Designs hervor. „Games wie Limbo oder Antichamber haben gezeigt, dass Spieler sehr wohl ausgefallene und andersartige Spiele wollen und kaufen. Der Markt ist in den letzten Jahre deutlich gereift“, so Hackl.

Konservative Finanzierung
Sollte Chasing Aurora kein durchschlagender Erfolg werden, steht das Studio allerdings nicht vor dem Aus. Zwei weitere Spiele, die jeweils anderes Gameplay bieten und insgesamt eine Trilogie bilden, werden auf jeden Fall produziert. „Wir haben einen sehr konservativen Finanzplan und können eine Flop verkraften“, sagt Hack. Das Budget des Studios setzt sich aus Einnahmen von AYIM zusammen. Hier trudeln immer noch Beträge ein, durch die Inkludierung in „Indie Packs“ kommt ebenfalls Geld dazu. Ein sehr hoher Betrag stammt schließlich von der Förderstelle Departure, der die Entwicklung der drei Spiele abdeckt. „Wir fahren nicht Ferrari, müssen aber auch nicht hungern. Man kann davon leben und es ist auf jeden Fall genug, um fokussiert arbeiten zu können.“

Vortrag von Broken Rules:

Heute, Donnerstag, spricht Jan Hackl um 1900h im Wiener Museumsquartier im Zuge der Veranstaltungsreihe Subotron ProGames über das kommende Spiel Chasing Aurora und den Alltag eines Indie-Studios.