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AAA
10/20/2011

Crytek: Wo aus Träumen Spiele werden

Wenn Spieler und Entwickler den Namen Crytek hören, schlagen ihre Herzen höher. Das Studio mit Haupsitz in Frankfurt ist für seine Shooter (Far Cry, Crysis-Serie) genauso bekannt wie für die darunter liegende Engine. Im Gespräch mit der futurezone erzählt Manager, Forscher und Entwickler Alex Taube was Crytek erfolgreich macht.

von Benjamin Sterbenz

Als 1999 die drei Brüder Cevat, Avni und Faruk Yerli die Firma Crytek gründeten, schenkte ihnen kaum jemand Beachtung. Die drei Studenten hatten damals lediglich einige Tech-Demos vorzuweisen, von Spielen war nichts zu sehen. Das änderte sich 2004 schlagartig: Mit Far Cry landete Crytek einen Welthit und katapultierte sich in die erste Liga der Spielehersteller. Es folgten die Bestseller Crysis, Crysis Warhead sowie Crysis 2. Aktuell beschäftigt das Unternehmen rund 600 Mitarbeiter an sieben Standorten.

Einer dieser Mitarbeiter ist Alex Taube. Er ist seit 2001 bei Crytek beschäftigt, zu Anfang als Level-, danach als Game Designer. Aktuell ist Taube als „Project Lead“ zusammen mit seinen zehn Mitarbeitern für schräge Ideen und innovative Konzepte zuständig. Parallel unterrichtet er an der Uni Darmstadt Game Design. Diesen Donnerstag spricht Taube im Zuge der Vortragsreihe Subotron ProGames über die Geschichte von Crytek, aktuelle Trends am Spielemarkt sowie darüber, was Crytek aus seiner Sicht alles richtig gemacht hat.

futurezone: Ihr Positionstitel heißt kurz und knapp Project Lead. Was kann man sich darunter vorstellen? Welchen Bereich leiten Sie?
Alex Taube: Geht man nach den gängigen Titeln, wäre ich wohl Producer. Aktuell leite ich ein Team von zehn Leuten, wir sind für neue Konzepte zuständig und betreiben auch Forschung.

Sie sind also derjenige, der über den Tellerrand blickt und überlegt, wie man aus dem Rahmen ausbrechen kann?
Wir sind nicht das einzige Team, das experimentiert. Jede Gruppe darf in der Vorproduktion Sachen probieren. Aber eben nicht in jenem Rahmen, wie wir das machen. Zu mir kommen Mitarbeiter und sagen: ‚Heute habe ich etwas Abgefahrenes geträumt, daraus muss man ein Spiel machen’. Wir schauen uns das dann an. Man muss immer unterscheiden zwischen Forschung per se und für ein Produkt, das fix erscheint. Bei letzterem wagt man nichts Ausgefallenes, da darf man sich nicht verzetteln.

Sind sie der verrückte Professor, der im Labor mit neuen Verfahren experimentiert?
Exakt so ist das nicht, aber wir probieren tatsächlich viele Sachen aus. die nicht zwangsläufig in einem Produkt enden müssen. Das Team wurde 2008 gegründet, damals mit dem Auftrag, ein Konzept für ein Multiplayer-Spiel zu erforschen. Es sollte etwas sein, das von über 50 Leuten auf einer Kinoleinwand gleichzeitig gespielt werden kann. Für Crysis 2 und die CryEngine 3 haben wir zu Stereoskopie geforscht und das integriert. Unsere Erfahrungen fließen in unterschiedlicher Form in Spiele ein.

Das ist ein Luxus, den sich nur wenige Studios leisten können und wollen.
Wir entwickeln mehrere Spiele und lizenzieren die CryENGINE. Wir sind groß genug und haben das Budget dafür. Wir wollen es uns aber auch leisten, da man nur so auf spannende, neue Sachen stößt.

Wie sehr dürfen Sie sich aus dem Fenster lehnen? Ist ein Traktor-Simulator von Crytek drinnen?
Am Anfang ist alles erlaubt. Wir fördern den Spielplatz für wilde Ideen. Aber natürlich passiert dies meist im abgesteckten Feld. Bei Crysis 2 hatten wir zu Anfang etwa ganz irre Waffen in Planung, auch sollte das Spiel an vielen Schauplätzen rund um die Welt spielen. Wir haben das diskutiert, uns aber letztlich dagegen entschieden.

Wäre ein Spiel wie Warco, bei dem man nur Fotos schießt, erlaubt? Wenn Sie ein „Crysis ohne Waffen“ vorschlagen, lacht man Sie dann in der Firma aus?
Jeder Vorschlag wird grundsätzlich ernst genommen. Aber nicht jeder wird etwa in eine Serie wie Crysis aufgenommen werden. Wir wollen ja, dass die Mitarbeiter mitdenken. Auf diese Art sind schon einige interessante Prototypen entstanden. Wichtig ist nur, dass sich das Ideen wälzen auf die Anfangsphase beschränkt. Sobald ein Projekt fixiert ist, bleibt dann keine Zeit für Experimente. Jede Änderung hat ja Auswirkungen auf das gesamte Produkt – und das kann mitunter unabschätzbare Folgen nach sich ziehen.

Crytek hat bislang nur Shooter entwickelt. Sind Ausflüge in andere Genres geplant? Die Frostbite Engine von Battlefield wird ja etwa für Rennspiele eingesetzt.
Wir haben derzeit fünf Spiele in Produktion, nicht alle davon sind Shooter. Wir wollen uns keinesfalls auf ein einzelnes Genre beschränken – auch wenn das angesichts unserer bisherigen Veröffentlichungen so aussieht. Aber wir werden es bald beweisen Wir probieren hier wirklich viel aus – aber eben nicht alles gelangt zur Marktreife.

Vergangenen Monat sorgte die Ankündigung, dass sie Homefront 2 für THQ entwickeln, für Aufsehen. Bislang war Crytek mit Electronic Arts eng verknüpft.
Wir sind nach wie vor ein unabhängiger Entwickler und entsprechend nicht an einen Publisher gebunden. An der Crysis-Serie haben wir gemeinsam mit Electronic Arts gearbeitet. Für Homefront 2 tun wir es mit THQ und für RYSE mit Microsoft. Wir legen uns nie auf einen Publisher fest, sondern zeigen unsere Ideen vielen Unternehmen. Wichtig ist, dass unsere Projekte umgesetzt werden – egal bei wem. Das garantiert Unabhängigkeit.

Hat Crytek überlegt, auf Publisher gänzlich zu verzichten und die etablierte Marke für den Selbstvertrieb zu nutzen?
Das wurde angedacht und wird in Zukunft sicher auch passieren. Durch das Internet hat ein Demokratisierungsprozess eingesetzt. Bei kleineren Spielen, etwa für Handys, ist das durchaus denkbar. Alles andere wird die Zukunft zeigen, schließlich ist das Publishing-Geschäft auch kein ganz triviales und erfordert viele Kompetenzen und unsere liegt in erster Linie beim Entwickeln von Spielen.

Wäre das Internet dann nicht ein Kanal für jene schrägen Ideen, die Ihr Team ausprobiert?
Wir werden sicher nicht wahllos kleine Spiele auf den Markt schieben. Wenn wir damit anfangen, muss es ordentlich sein und eine Strategie dahinter stecken. Qualität ist unsere leitende Maxime.

Crytek hat insgesamt sieben Standorte, unter anderem in Kiew, Sofia und Budapest. Wird dort die kostenintensive Arbeit ausgelagert?
Nein, ganz im Gegenteil. Jedes Team arbeitet an vollwertigen Projekten. In Kiew wird etwa der Free-2-Play Titel Warface entwickelt, der im kommenden Jahr weltweit veröffentlicht wird. Unser Studio in Großbritannien entwickelt Homefront 2 und zu den anderen Projekten darf ich leider noch nichts sagen. Sicherlich helfen sich die Studios bei zwischenzeitlichen Engpässen gegenseitig, aber jedes Studio ist komplett eigenständig und nicht auf ein anderes angewiesen im Hinblick auf Produktionsabläufe.

Free2Play ist derzeit das Schlagwort. Die einen sagen, es wird die Branche ruinieren, andere sehen darin die Zukunft. Wie steht Crytek, das bislang hochpreisige Konsolen- und PC-Spiele produzierte, dazu?
Das Wort ist irreführend. Das Geld verdienen steht auch hier im Vordergrund. Die Vermarktungsschiene ist einfach nur eine andere. Das Spielen ist ja nur bis zu einem gewissen Grad gratis, Geld wird mit Micro-Payments gemacht. Wir entwickeln ja zurzeit in Kiew einen eigenen Free to Play Shooter. Wir sehen in dem Modell sehr großes Potenzial. Unsere Untersuchungen haben gezeigt, dass man mit einem kostenlosen System weit mehr Leute erreicht, als mit einem Abo-Modell oder klassischen Retail-Produkten – die Einstiegsbarriere ist einfach deutlich niedriger. Wenn dann ein bis fünf Prozent der Nutzer etwas zahlen, passt das schon.

Gewöhnt man Spieler auf diese Art nicht an kostenlose Inhalte? Musiklabels, Filmstudios und Medienhäuser klagen über die Alles-Gratis-Mentalität im Web, nun initiiert die Spielebranche das von sich aus.
Es gibt Marktforschung, die uns in dem Schritt bestärkt. Es ist auf jeden Fall besser und meist auch günstiger als Abo-Modelle wie etwa bei MMORPG. Für den Eintritt in ein neues Marktsegment ist es ebenfalls sinnvoll.So können Spieler „Neues“ erstmal beschnuppern und dann entscheiden. Grundsätzlich sind das aber alles Vertriebsfragen. Uns ist egal, wie ein Spiel zum Spieler kommt. Hauptsache es ist gut, findet sein Publikum und macht Gewinn. Ob via Free2Play oder als Plastikhülle im Regal ist sekundär.

Forschen Sie zu Mechanismen, wie man bei Free2Play ein Verlangen entwickelt, damit Spieler auch Micro-Payments nutzen?
Wir untersuchen jene Online-Shooter, die in Korea bereits erfolgreich sind. Aus diesen Spielen versuchen wir Erfahrungen abzuleiten. Man muss also keine Grundlagenforschung mehr betreiben. Spieler sind dort durchaus gewillt, Geld zu investieren. Gezahlt wird für Waffen und Ausrüstung, aber auch für vergängliches wie Munition. Viele unternehmen auch große Anstrengungen den Stil und das Aussehen so einzigartig zu gestalten, dass sie sofort hervorstechen. Die Spieler sind meist einem Spiel treu, probieren aber immer wieder andere Titel. Von denen erwarten sie viel, weshalb die Gratis-Shooter dort keine billigen Games mehr sind, sondern ausgereifte, hochwertige Produkte.

Wie wichtig ist eigentlich das Geschäft mit der Engine?
Das ist eine ziemlich interessante Frage, denn anfangs war es gar nicht unser Ziel, die CryENGINE überhaupt an externe Firmen zu lizensieren. Wir hatten sie damals vor allem entwickelt, um technologisch weitestgehend unabhäng zu sein und weil einfach keine Engine existierte, die unsere Anforderungen erfüllt hätte. Als Wemade Korea dann 2002 auf uns zu kam und sein Interesse an der CryENGINE äußerte, haben wir erstmals überhaupt die Option in Betracht gezogen. Heute ist die Lizensierung ein äußerst wichtiges Geschäftsfeld von Crytek – Alles was wir machen, baut in irgendeiner Art und Weise auf der CryENGINE auf. Mittlerweile haben wir Lizenznehmer in allen erdenklichen Industrien – Spieleentwicklung, Architektur, Training, Simulation und so weiter. Beispielsweise trainiert die Polizei in Dubai ihre Angestellten mit einer Software, die auf der CryENGINE basiert. Ein Architekturbüro in Frankreich nutzt ebenfalls die CryENGINE und zwar zur Pre-Visualisierung. Die Einsatzmöglichkeiten für die Engine sind schier unbegrenzt. Das trifft auch auf die Spiel-Genres zu. Ob Rennspiel, MMO oder Shooter – die CryENGINE ist für alles gerüstet. Selbst Unternehmen aus dem Bereich Film haben bereits Interesse angemeldet. Die Entwicklung der Engine selbst findet zum größten Teil in Frankfurt statt. Wir haben hier ein großes „Forschung- und Entwicklungsteam“, das aktiv programmiert und Features erstellt. Außerdem haben wir global verteilt Support-Teams, die unsere Lizenznehmer betreuen.

Die Engine ist sehr detailliert. Geht es weiter in die Richtung Fotorealismus?
Wir bekommen immer wieder Anfragen aus der Filmbranche, die die Engine einsetzen will. Hier wird dann mehr Realismus und noch mehr Detailgrad gewünscht. Das ist durchaus eine Richtung, in die wir gehen. Dies wird übrigens von Architektur-Büros, die unsere Engine nutzen, ebenso gefordert wie von öffentlichen Einrichtungen wie etwa der Polizei, die mit unserer Software Einsatzszenarios simuliert. Für uns selbst steht natürlich der Echtzeit-Aspekt an erster Stelle: Alles muss immer sofort darstellbar sein.

Sie unterrichten an der Uni Game Design. Welche Tipps haben Sie für Studenten?
Der Lehrbereich hinkt hinter dem her, was die Industrie braucht. An den Unis kann man etwa die Ausbildung zum 3-D-Artist machen, aber das ist für Crytek zu generell. Dadurch, dass das Feld mittlerweile so komplex ist, suchen wir Spezialisten. Wir stellen jene ein, die sich etwa auf Charaktere, Landschaften oder Partikeleffekte spezialisiert haben. Diese Nachfrage nach Spezialisierung ist den Studenten kaum bewusst. Was aber nicht heißt, dass wir Generalisten grundsätzlich ablehnen. Wenn jemand Talent und Engagement hat, hat er natürlich alle Chancen.

Mehr zum Thema

Vortrag von Alex Taube:
Donnerstagabend um 19 Uhr spricht Alex Taube im Zuge der Veranstaltungsreihe Subotron Pro Games im Wiener MuseumsQuartier (Raum D) über Crytek. Die Veranstaltung wird von der Wirtschaftskammer unterstützt und widmet sich wöchentlich der heimischen Spiele-Branche.