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Österreich
04/05/2012

Games: "Tablets laufen dem PC den Rang ab"

Seit der Gründung 2009 setzt die Wiener Firma Mipumi Computerspiele um. Dabei handelte es sich bisher nur um Auftragsarbeiten. 2012 bringt das 18-köpfige Team, das aus viele ehemaligen Rockstar-Vienna-Veteranen besteht, nun sein erstes Spiel heraus, das zur Gänze selbst konzipiert wurde. Ein Kernelement von „Cute Kingdom“ ist, dass das Spielerlebnis auf Smartphone, Tablet und im Internet-Browser variiert. Wie das funktioniert und welche Erwartungen in das Spiel gesetzt werden, erzählt Firmenchef Gregor Eigner im Interview mit der futurezone.

von Benjamin Sterbenz

futurezone: Sie waren dieses Jahr auf der Games Developers Conference. Welche Erkenntnisse konnten Sie für Ihr Studio gewinnen?
Gregor Eigner: Es gibt wieder den nächsten Lemming-Trip. Jeder stürzt sich auf Social Mobile Games, weil das das nächste große Ding sein soll. Darüber hinaus war auch das Schlagwort Cross-Plattform in aller Munde.

Wird Mipumi bei diesen Entwicklungen aufspringen? Oder lässt man sich von solchen Phänomenen nicht vom Weg abbringen?
Jene, die bei ihrer Expertise bleiben und nicht jedem Trend hinterher rennen, profitieren. Mipumi besteht aus vielen erfahrenen Leuten, die seit mehreren Jahrzehnten in der Branche sind. Jeder hat auf unterschiedlichen Systemen, an unterschiedlichen Genres für unterschiedliche Firmen gearbeitet. Wir haben alles bedient, vom Blockbuster-Titel über Auftragsproduktionen bis hin zu Smartphone- und Browser-Games. Basierend darauf hat sich in den letzten eineinhalb Jahren unsere Strategie entwickelt. Wir bündeln den Erfahrungsschatz und versuchen nun echtes Cross-Plattform-Gaming zu machen.

Was kann man sich darunter vorstellen? Dass ein Spiel auf mehreren Systemen erscheint?
Nein. Bei uns geht es darum, ein Spiel auf mehreren Plattformen parallel spielbar zu machen. Es ist eine persistente Welt, die für jedes System speziell angepasst ist. Der Titel verzweigt sich auf Browser, Smartphone und Tablet und spielt sich jeweils anders. Der Tablet-Teil des Spiels ist auf diese Hardware zugeschnitten und unterscheidet sich vom Browser, wo man ganz andere Möglichkeiten hat. Am Smartphone ist das Spiel eher für kurze Zeitspannen ausgelegt, am Tablet für längere Phasen.

Kann man sich das wie das vergangene Woche von Mozilla veröffentlichte HMTL5-Game vorstellen, das im Browser auf allen Plattformen gleich gut läuft?
Nein. Es ist geht eben darum, nicht überall das idente Spiel anzubieten. Wir passen das Erlebnis an die Hardware sowie die Alltagssituationen der Menschen an. Alles gehört aber zur selben Spielewelt. Das ist eindeutig die Zukunft. Wir versuchen, hier ganz vorne dabei zu sein. Wir wollen unser großes technisches Know-How nutzen und von diesem Wettbewerbsvorteil profitieren.

Gibt es für das Projekt schon einen Namen oder ist das alles noch graue Theorie?
Wir arbeiten seit über einem Jahr daran. Das Spiel heißt Cute Kingdom, wurde aufgrund des Konzept 2011 von Departure gefördert und wird 2012 auf den Markt kommen.

Ist solch eine Cross-Plattform-Welt nicht kompliziert in der Herstellung? Man muss ja so quasi drei Spiele, die irgendwie zusammenhängen, parallel entwickelt.
Wenn man sich frühzeitig dazu Gedanken macht, ist es kein Mehraufwand. Unser Spiel ist ja von Grund auf darauf ausgelegt und deshalb auch sehr modular. Wir berücksichtigen Hardware-Limitierung, Eingabemethoden oder Nutzungsszenarien von Beginn an im Design-Prozess. Vieles ergibt sich dann einfach von selbst. Wir lassen uns hier sehr viel Freiheit und Raum für Kreativität. Wichtig ist zuallererst, dass das Spaß macht. Dann überlegt man, wie man das auf die jeweiligen Plattformen extrapoliert. Wir gehen aktuell von maximal drei Plattformen aus. Wir können es nachher aber auch ausweiten. Grundsätzlich ist es gerade bei Online-Spielen immer wichtig, Erweiterungsmöglichkeiten zu haben.

Ist es für ein gutes Spielerlebnis verpflichtend, dass der Spieler alle Plattformen nutzt, also im Browser, am Tablet und Smartphone agiert?
Es muss separat funktionieren, weil es immer Spieler gibt, die nur auf einem System spielen. Man kann ja von niemandem verlangen, dass er auf mehreren Plattformen spielt. Es ist eher ein Anreiz und eine Möglichkeit, den Nutzer abseits seiner Stammplattform im Universum zu halten.

Wie unterschiedlich ist das Nutzungsverhalten auf den Plattformen?
Tablets beispielsweise werden weit öfter verwendet als PC oder Laptop. Ersteres läuft Letzterem den Rang ab. Es ist leicht zugänglich, eignet sich gut für Spiele und Leute verbringen viel Zeit damit. Im Browser ist es mittlerweile umgekehrt. Das ist eher was für Zwischendurch. Dort realisiert man dann eher rundenbasierte Aktionen. Synchrones Spielen, bei dem man mehr Zeit investiert, ist eher am Smartphone oder am Tablet relevant.

Auf welches Geschäftsmodell setzt Mipumi bei dem Cross-Plattform-Ansatz?
Cute Kingdom ist Free2Play, Einnahmen kommen durch Micropayments. Gezahlt kann für Gegenstände, Boni oder ähnliches werden.

Ist die Zahlungsabwicklung bei einem Cross-Plattform-Titel nichts besonders kompliziert? Jedes System hat ja andere Konditionen.
Die technische Umsetzung ist an sich simpel. Bei den Dienstleistern für Android, iOS oder Browser-Portale arbeiten wir gerade daran, um die richtigen Partner mit den passenden Rahmenbedindungen zu finden.

Welche Pläne bestehen für den Vertrieb des Spiels? Bei Free To Play braucht man ja rasch viele Spieler.
Wir versuchen es im Selbstverlag zusammen mit regionalen Partnern. Diese bringen uns dann User, die wir als neues Studio einfach noch nicht haben. Es hängt hier aber vor allem von den Konditionen ab, die geboten werden.

Wäre Zynga.com eine Option?
Das habe ich mir noch nicht angesehen. Letztlich ist es aber nur eine Frage der Bedingungen: welche Rechte man abgibt, wie die Einnahmen aufgeteilt werden, was das Marketing beinhaltet.

Bei Free-To-Play-Titeln wird ja ständig an Rädchen gedreht und das Spielverhalten analysiert. Haben Sie schon einen Datenanalyst im Team, der Sinn aus den Informationen macht?
Wir haben Werkzeuge, um das sinnvoll auszulesen. Das brauchen die Designer, um zu testen, ob das Spiel funktioniert. Ein Designer kann zwar eine geniale Idee haben, aber es ist nicht gesichert, ob die vom Publikum angenommen wird. Spiele muss man daher anfangs immer klein halten. Je überschaubarer es ist, desto leichter kann man Änderungen vornehmen. Die Tendenz geht daher klar zu frühen Beta-Phasen. So bekommt man Öffentlichkeit und kann schnell mit dem Ausloten beginnen.

Das klingt alles sehr berechnend.
Man muss so agieren, sonst macht man später kein Geld. Für die Spielebranche sind diese Analysen und Kosten-Nutzen-Rechnungen neu, in der Werbung ist das gängige Praxis. Die Spielebranche hat sich in den letzten 15 Jahren in Sachen Management und Finanzierung langsam professionalisiert. Dieser Datenauswertungsprozess ist ein Teil davon.: Es ist aber auch fuer die Designer sehr erfrischend sich nicht mehr nur auf Bauchgefühl und Forumeinträge von Spieler verlassen zu müssen, sondern statistisch feststellen zu können was funktioniert und was nicht. Es wäre zu kurzsichtig sich komplett auf Datenanalyse zu verlassen, aber das haben unsere Designer im Griff. Für die ist es ein spannendes Werkzeug, um gute Erfahrungen zu schaffen.

Die Spielkonsole kommt in Ihren Schilderungen zu Cute Kingdom gar nicht vor. Ist das Thema für Mipumi abgehakt?
Wir arbeiten aktuell an einem Konsolenspiel für eine bekannte Serie. Das ist weiterhin wichtig, um am Ball zu bleiben. Wir mögen immer noch Konsolenspiele und glauben, dass sowohl unsere Cross-Plattform- als auch unsere Free To Play Erfahrungen im Konsolenbereich sehr wertvoll sein werden.

Mipumi war je bislang nicht für seine eigenen Titel bekannt. Es dominierten Auftragsproduktionen. Kommt mit Cute Kingdom nun der Umschwung und die Abkehr vom bisherigen Modell?
Cute Kingdom ist unser erstes, eigenes Spiel. Wir werden aber wie schon in den vergangenen drei Jahren weiterhin Auftragsproduktionen realisieren. Das hat uns geholfen, Erfahrung zu sammeln und uns von kleineren zu immer größeren Projekten hochzuarbeiten. Wir stellen uns nun einfach nur breiter auf, um das Risiko zu minimieren. Wir müssen etwa Eigenes schaffen, um langfristig zu überleben. So können wir Ausfälle bei Auftraggebern, die ja meist unberechenbar sind, abfedern. Umgekehrt gibt ein eigenes Spiel mehr Freiheit beim Design und der Umsetzung. Wir können uns mittlerweile ein eigenes Team leisten, dass nur auf unsere eigenen Spielen fokussiert.

Das erinnert mich sehr an die Strategie von Sproing.
Es ist ähnlich. Es ist wichtig, dass man mittelfristig den Firmenwert mit der Erstellung von eigenen Inhalten stärkt. Neue Plattformen und Vertriebsmöglichkeiten als auch die kleineren Budgets für Browser, Smartphone und Social Games haben in den letzten Jahren die Barriere für eigene Produktionen gesenkt und somit einen wahren Boom ausgelöst. Der Markt hat sich nachhaltig verändert.

Welche Latte haben Sie sich gelegt, ab wann wäre Cute Kingdom ein Erfolg?
Zuallererst wollen wir etwas machen, das uns selbst gefällt. Dann soll es natürlich den Nutzer Spaß machen. Ich erwarte jetzt nicht, dass wir binnen drei Monaten 50.000 User haben.

Falls Cute Kingdom ein Misserfolg werden sollte, ist Mipumi dann bankrott?
Es ist als Versuch konzipiert. Es wäre unseriös davon auszugehen, dass unser erstes Spiel sofort ein Erfolg wird. Wir haben früh mit Marktforschung und Fokusgruppen gearbeitet, um zu wissen, was die Zielgruppe gerne hätte. Wir hoffen daher, dass es gut funktioniert, aber die interne Kalkulation ist sehr konservativ. Es geht vorrangig darum, Erfahrung zu sammeln, die in das zweite Spiel einfließen kann.

Sind Sie mit dem Entwickler-Nachwuchs, der von den Unis und FHs kommt zufrieden?
Wir haben viele junge Talente im Team. Es sind viele Master-Absolventen von diversen Fachhochschulen dabei. Die Ausbildungssituation ist in Österreich wirklich gut. Es gibt viele Studiengänge, um die uns andere Länder beneiden. Aktuell haben wir nur Mitarbeiter aus Österreich. Damals bei Rockstar waren über 50 Prozent aus dem Ausland, weil es hier einen Mangel gab. Ich selbst unterrichte auch in Salzburg, am Technikum in Wien sowie am SAE und bin so stetig in Kontakt mit den Studenten und kann vermitteln, worauf es ankommt und welche Qualifikationen gefragt sind.

Was ist für den Nachwuchs wichtig? Worauf achten Sie bei neuen Mitarbeitern?
Ob jemand talentiert ist und Leidenschaft für die Sache hat. Man darf sich für nichts zu schade sein und flexibel bleiben. Wir sind ja eine bunte Mischung. Acht Programmierer, drei Designer, drei Grafiker, ein bisschen Management und QA. Dazu kommen dann noch Freelancer, die punktuell aushelfen. Einige kommen vom Technikum, einige vom SAE, der Großteil stammt jedoch vom ehemaligen Rockstar Vienna.

Für Sie war die Schließung von Rockstar demnach eine gute Sache.
Es war gut, weil es viel durcheinander gewirbelt hat. Daraus sind dann etliche Firmen entstanden, die spannende Sachen machen. So ist all das Talent großteils in Wien geblieben. Geholfen hat sicherlich auch, dass die Branche durch neue Vertriebswege und Spielkonzepte vielschichtiger geworden ist. Obwohl viele Studios in Österreich existieren, kommt es kaum zu Überschneidung.

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Am Donnerstag, den 5.4.2012, spricht Jurie Horneman im Zuge der Vortragsreihe Subotron Pro Games über die Entstehung von Mipumi. Der Creative Director, der zuvor ebenfalls bei Rockstar Vienna tätig war, wird zudem auch näher über Cute Kingdom sprechen. Der Vortrag, der von der WKÖ gefördert wird, startet um 19 Uhr im Wiener Museumsquartier, im Raum D der Electric Avenue. Der Eintritt ist gratis.