© Wilhelm Schraml

Game-Design
09/08/2011

„Gratis-Spielen gehört die Zukunft“

Seit zehn Jahren produziert Harald Riegler mit seiner Firma Sproing von Wien aus Computerspiele. Was mit „Moorhuhn“ begann, hat sich zu einem breit aufgestellten Unternehmen entwickelt. Die Firma ist der größte heimische Spieleproduzent und genießt international ein hohes Ansehen. Vom Film-Spiel über kindergerechte Titel bis hin zur kniffligen Kriegsstrategie wird für PlayStation, Nintendo und PC alles umgesetzt.

von Benjamin Sterbenz

Während aktuell „Schlag den Raab 2“ in den Handel kommt, feiert Sproing auch Erfolge mit einem Gratis-Online-Spiel. Im Interview mit der futurezone spricht Harald Riegler über den Umbruch der Games-Branche, kommende Trends und den studentischen Nachwuchs.

Pferdehof-Manager, Astrologieratgeber und Spiele zu TV-Shows. Passionierte Gamer sehen Ihre Titel nicht unbedingt als echte Spiele.
Sicher gibt es viele, die bei „Mein Gestüt“ die Nase rümpfen. Beobachten Sie aber ein achtjähriges Mädchen beim Spielen und Sie werden sehen, dass es begeistert ist. Auch „Schlag den Raab“ mögen manche für Nonsens halten, aber es macht Spaß. Und um die Kritiker zu entkräften: Wir haben auch düstere Horrorspiele und komplexe Strategietitel entwickelt.

Sie verkaufen Spiele im Handel, feiern aktuell aber einen Erfolg mit dem kostenlosen Online-Spiel Skyrama. Wie schaffen Sie den Spagat?
Wir haben den Anspruch, jedes Produkt so gut wie möglich zu machen. Den Gratis-Spielen, wie man sie von Facebook kennt, gehört aber die Zukunft. Egal ob im Internet-Browser, auf der Konsole oder am Handy, das Grundspiel ist gratis, aber für Zusatzleistungen wird gezahlt.

Wo liegen die Herausforderungen im Vergleich zur einem klassischen PC- oder Videospiel?
Man muss 24 Stunden, 7 Tage die Woche für die Spieler-Gemeinschaft da sein. Es endet nicht damit, dass das Spiel ins Regal kommt, sondern man betreut es laufend weiter. Das Spiel ist eine Dienstleistung. Dieser enge Kontakt zur Community kann sehr befriedigend, aber auch sehr arbeitsintensiv sein.

Im Web können nur wenige mit dem Freemium-Modell überleben. Warum soll dies in der Spielebranche anders sein?
Im Schnitt sind zehn Prozent der Spieler gewillt, für Extras Geld auszugeben. Je mehr Spieler man hat, desto eher rechnet es sich.

Ist der Markt groß genug, um zu überleben?
Jene, die wie ich mit Spielen groß geworden sind, wollen weiterspielen. Sie haben das Geld, sich um 60 Euro einen teuren Top-Titel zu kaufen. Was sie jedoch nicht haben, ist Zeit. Kostenlose Online-Spiele sind so konzipiert, dass sie sich nach modernen Zeitanforderungen richten – und nicht nach der Freizeit von Teenagern. Auch die soziale Komponente und gemeinsame Erfahrungen sind wichtig. Essenziell ist dabei die asynchrone Koppelung von Personen. Bei World of Warcraft gab es einen großen Gruppenzwang sich zu einer bestimmten Zeit einzufinden, um gemeinsam Missionen zu erfüllen. Bei Social Games können mehrere Spieler ihre Aufgaben zeitversetzt erledigen.

Sie sind verheiratet, zweifacher Vater und Firmenchef. Demnach dürften sie keine Hardcore-Titel mehr spielen.
Ich habe maximal Zeit für zwei, drei große Spiele im Stil von Mass Effect pro Jahr. Und damit ich die beende, braucht es schon mal eine Grippe. Solche Titel bis zum Ende zu konsumieren, verlangt ein großes zeitliches Investment. Das lässt sich mit Familie, Arbeit und anderen Freizeitaktivitäten kaum vereinbaren. Wenn ich in einer Kritik eines Fachmagazin lese, dass ein Spiel zu kurz ist, ist das für mich mittlerweile ein Signal, es zu kaufen.

Zynga will an die Börse, verbucht 275 Millionen Spieler und soll insgesamt vier Milliarden US-Dollar wert sein. Wie will ein kleiner Betrieb aus Wien da mithalten?
Durch unsere langjährige Erfahrung in der PC- und Konsolenentwicklung sind wir im Vorteil. Da die Spiele kostenlos sind, wird Qualität immer wichtiger. Es reicht nicht mehr, eine Micky Maus draufzukleben, um Leute zum Kauf zu animieren. Da jeder Probespielen kann, muss das Spiel gut sein. Es wird nur Raum für wenige Anbieter geben.

Sie klingen sehr euphorisch. Was kann einen Veteranen wie Sie so begeistern?
Ich habe seit 15 Jahren Spiele nach dem gleichen Konzept entwickelt. Durch das Internet ist alles anders geworden, es gab einen radikalen Umbruch. Man kann auch als mittelgroßes Studio ganz oben mitspielen. In den USA beschränkt sich die Szene auf Facebook-Spiele, hier ist das Angebot viel differenzierter. Deutschland ist bei Online-Games weltweit führend. Wir haben ein internationales Renommee. Wir können uns plötzlich ganz neue Ziele setzen, unsere eigenen Ideen leichter umsetzen. Derzeit macht es wirklich extrem viel Spaß zu entwickeln.

Ist die aktuelle Goldgräber-Stimmung nicht übertrieben?
Der Hype ist vorbei, jetzt setzt bei Internet- und Handy-Spielen die Professionalisierung ein. Das kennen wir gut von Nintendo und PlayStation, wo alles sehr reglementiert abläuft. Die Entwicklung wird speziell bei Mobile Games rasanter ablaufen als damals die Evolution von PC-Spielen. Man weiß ja bereits jetzt, wie man aufwendige Sachen macht. Die Highend-Hardware gibt es ja schon. Es ist nur die Handy-Hardware, die noch nicht mitspielt.

Ein Student kann also keinen Welthit mehr landen?
Es wird immer diese schräge Idee geben, die einem Talent zum Durchbruch verhilft. Der Großteil wird aber einen Bauchfleck landen.

Sind Sie als Arbeitgeber mit dem Nachwuchs zufrieden?
Wir haben einen guten Draht zu Unis und Fachhochschulen. Die Ausbildung ist in Österreich sehr gut. Woran es oft scheitert, ist die Selbstüberschätzung sowie die Mentalität der Bewerber. Die Gamesbranche ist wie kaum ein anderer Sektor globalisiert. Mit diesem internationalen Druck und der konstanten Beschleunigung können viele nicht umgehen.

Mit dem Erfolg stellt sich die Frage: Expandieren Sie jetzt, stellen sie ein?
Einige Stellen sind tatsächlich noch offen, aber das hat nichts mit unserem Erfolg zu tun. Ich persönlich möchte die Firma nicht ausweiten. Stattdessen will ich das Team stabilisieren und weiter unsere Qualität heben. Das hat auch eigennützige Gründe: Je größer die Mannschaft, desto weiter bin ich als Manager von den Produkten, den Spielen entfernt. Das ist schlecht, denn sie sind ja meine Leidenschaft und der Grund, warum ich diese Firma führe.

Neben Sproing und Greentube gibt es in Österreich nur kleine Studios. Ist das international ein Nachteil?
Aktuell erlaubt es die Lage, dass es keiner großen Studios bedarf, um Erfolg zu haben. Daher ist es sogar gut, wenn es viele, kleine Entwickler gibt. Je mehr sich tut, desto mehr Aufmerksamkeit bekommt Österreich.

Wie ist es aktuell um die heimischen Studios bestellt?
Es gibt viele interessante Projekte. Abseits davon organisiert sich die Branche gerade professioneller. Es gibt nun eine eigene Anlaufstelle in der Wirtschaftskammer, auch eine Jobbörse soll kommen. Durch die Vernetzung geht viel weiter.

Welcher Trend zeichnet sich nach den Online-Games ab?
So wie Musik und Videos nicht mehr gespeichert, sondern auf Abruf von einem Server übertragen werden, wird dies auch bei Spielen passieren. Services wie OnLive gibt es bereits. Damit wird die Hardware des Spielers, das Endgerät zweitrangig. Auch Augmented Reality ist ein Thema.

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Vortrag von Harald Riegler:
Donnerstagabend um 19 Uhr spricht Harald Riegler im Zuge der Veranstaltungsreihe Subotron Pro Games im Wiener MuseumsQuartier (Raum D) über die Unternehmensgeschichte. Die Veranstaltung wird von der Wirtschaftskammer unterstützt und widmet sich wöchentlich der heimischen Spiele-Branche.