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Entwickler-Praxis
09/29/2011

„Ich rate jungen Entwicklern von Android ab“

Michael Haberl, Chef des österreichischen Handyspiel-Entwicklers Xendex, sammelt seit zehn Jahren Erfahrung bei Mobile Games und ist international mit seiner Firma gut im Geschäft. Aufgrund seiner guten Kontakte zu Publishern und Mobilfunkern sowie dem Erfahrungsvorsprung aus der Java-Games-Ära, lässt ihn der Hype rund um Android- und iPhone-Spiele kalt.

von Benjamin Sterbenz

Wie die Wiener-Entwicklerschmiede Sproing feiert Xendex heuer sein 10-jährige Bestehen. Ebenso wie das Studio von Harald Riegler ist auch das Unternehmen von Michael Haberl gut im Geschäft. „Wir arbeiten mit allen großen Entwickler zusammen, haben einen guten Ruf und mehrere Standbeine“, sagt Haberl im Gespräch mit der futurezone. Im Gegensatz zu anderen österreichischen Studios hat Xendex jedoch alleine auf den mobilen Sektor fokussiert.

Die Schwerpunktsetzung, anfangs ein Risiko, hat sich langfristig ausgezahlt. „Wir haben beste Kontakte zu allen wichtigen Mobilfunkbetreibern und Erfahrung mit allen Software-Plattformen“, sagt Haberl. Dies sei wichtig, da die Mobile-Games-Branche sehr spezifisch sei. Es gibt die Hardware-Hersteller, die Software-Firmen, Publisher und auch die Telekommunikationsfirmen. Jeder hat andere Vorstellungen und Vorgaben. Da Xendex seit zehn Jahren dabei ist, hat man Konstanz bewiesen und sich das Vertrauen der Partner erarbeitet.

Mobilfunker sind weiterhin wichtige Partner
Da die Firma bereits in Zeiten von Java-Games groß wurde, hat sie weit engere Kontakte zu den Mobilfunkern als Jungunternehmer, die erst seit der iPhone- und Android-Ära dabei sind. „Die Telkos sind weiterhin wichtig, da sie ihre eigenen Spieleportale betreiben und diese auch groß bewerben“, sagt Haberl. Zudem könne man nur über sie Spiele auf Geräten vorab installieren. Über Kooperationen mit den Mobilfunkern erreiche man ein weit größeres Publikum als nur über App-Stores. Deshalb sieht Xendex kleine Teams, die in den Stores Hits landen, auch nicht als unmittelbare Konkurrenz. Durch die geänderte Distributionslandschaft sei es für Start-Ups zwar einfacher Spiele zu verkaufen, aber viele kämen laut Haberl über einen Hit nie hinaus. „Es gibt viele Eintagsfliegen. Die wahre Herausforderung ist konstant gute Ergebnisse zu liefern.“

In Sachen Produktportfolio fährt Haberl eine Strategie, die dem Industriestandard entspricht. „Die Spielebranche macht 80 Prozent des Umsatzes mit 20 Prozent der Produkte“, sagt Haberl. Deshalb verfolge man parallel immer mehrere Projekte und setze nie auf ein Pferd. Diesen Tipp gibt er auch Nachwuchs-Entwicklern auf den Weg. Das sei ohne Ressourcen anfangs schwer, sollte aber im Hinterkopf bleiben. Grundsätzlich schlägt er vor, die Erfahrungen aus dem ersten Erfolg zu verwenden: „Wenn man mit einem Rennspiel einen Hit landet, sollte der Folgetitel aus dem gleichen Genre stammen.“ Einerseits, weil man bei Kunden und Firmen dafür bereits bekannt ist, andererseits weil man nicht von Null anfangen muss. Dieser Weg kann langfristig jedoch auch Probleme mit sich bringen, wie Haberl selbst erfahren musste. „Wir waren bei Publishern für Sportspiele bekannt. Es war schwer, sie zu überzeugen, dass wir auch anderes können.“

Android nicht homogen
Einen weiteren Tipp, den er für Jungunternehmer parat hat: „Ich rate jungen Entwicklern von Android ab“. Xendex würde niemals nur für Googles Plattform entwickeln, da diese Nachteile gegenüber iOS hat. Erstens sei der Umsatz geringer. Ein Spiel bringe in Apples Store zehnmal mehr Geld. Bei Android seien Nutzer zudem an Gratis-Content gewöhnt und viele Entwickler verschenken Games in der Hoffnung später ein Monetarisierungsmodell zu finden. Zweitens sei das Entwickeln für Android mühsam geworden. „Es gibt so viele OS-Versionen und Geräte-Hardware am Markt. Wenn man alle unterstützen will, bedeutet das speziell bei 3-D-Spielen einen großen Aufwand“, sagt Haberl. Die Situation erinnere ihn an vergangene Java-Zeiten, in denen man bis zu 800 Versionen eines Spiels entwickeln musste.

Er rät daher zu iOS – und führt für Apples System ein weiteres, nicht unwesentliches Argument an: „iOS-Spiele sind ohne großen Aufwand als Minis für Sonys PlayStation Portable zu adaptieren. Die Systeme sind ähnlich“. So kann man mit einem Spiel zwei Kanäle bedienen. Da im Vergleich zu den App Stores kaum noch jemand für PSP entwickelt, habe man bessere Chancen, einen Titel zu verkaufen.

Firmengründung mit Hürden
Ist das erste Produkt fertig und am Markt, steht für jene, die es ernst meinen, die Firmengründung an. Haberl rät hier zur Vorsicht: „Wenn man eine Firma gründet, sollte man sich genau überlegen, wer Anteile bekommt.“ Man müsse wissen, wer austausch- und ersetzbar ist. Mit Firmenbeteiligung dürfe man jedenfalls nicht um sich schmeißen. Nur weil ein Grafiker von Anfang an dabei ist, habe er nicht automatisch ein Anrecht auf einen Anteil. Will jemand mehr als ein Gehalt, rät Haberl zu einer prozentuellen Gewinnbeteiligung.

Ein Geschäftsmann, der sich mit rechtlichen und finanziellen Aspekten auskennt und der auch verkaufen kann, sollte Haberl zufolge verpflichtend im Team sein. Entwickler müssen realisieren, dass sie nicht alles selbst machen können. „Die ersten Jahren waren wir sehr naiv und grün hinter den Ohren“, sagt Haberl. Man habe einfach vor sich hingearbeitet hat, gönnte sich Freiheiten und überlegte sich nicht viel zu Business Modellen. Als 2007 private Investoren für Xendex Geld zuschossen, wurde alles anders. Spätestens zu diesem Zeitpunkt wurde dem Steirer bewusst, dass Geschäftsführer und Gründer sehr unterschiedliche Rollen sind. „Beides in Personalunion ist ab einer gewissen Größe kaum vereinbar“, sagt Haberl.

Zwiespalt bei Investitionen
„Investoren wollen einen Gewinn machen. Das erzeugt einen extremen Druck“, sagt Haberl. Bevor man sich auf Financiers einlässt, sollte man sich daher vorher über die Konsequenzen bewusst sein. Ob er stattdessen die Fördertöpfe von Bund und Gemeinden empfiehlt? Unerfahrenen Entwicklern rät er ohne Zögern dazu. Aber: „Es gibt einen großen Unterschied zwischen Geldern aus der Privatwirtschaft und der öffentlichen Hand: Ersteres steht sofort zur Verfügung, letzteres bekommt man erst nachträglich“, sagt der Firmenchef. Die Fördergelder sind allerdings ein Zuschuss und müssen nicht retourniert werden. Dies sei gerade für Forschungsprojekte oder neuartige Geschäftsideen, die man nebenbei entwickeln möchte, interessant. Allerdings warnt er: „Der Aufwand für die Abrechnung ist hoch und Abwicklung eines Projekts mühsam.“

Um an Gelder zu kommen, empfiehlt er ein Engagement eines Förderberaters. Dieser bekommt bei Erfolg zehn Prozent und lohne sich auf jeden Fall, da er genau weiß auf welche Details zu achten ist. Dass Spiele gegenüber anderen Sektoren aus dem Kreativsektor benachteiligt werden, weil sie als Kinderspielzeug abgetan werden, verneint Haberl: „Spiele stehen hoch im Kurs.“

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Michael Haberl hat jene Karriere absolviert, von denen viele Gamer träumen: Vom passionierten Spieler von Konsolen- und Computerspielen in den 1980ern zum Entwickler und Inhaber eines eigenen Studios. „Meine erste Spielerfahrung sammelte ich im Alter von 12 Jahren, mit einem Tricotronic. Danach folgten C64, Amiga und PC“, sagt der gebürtige Steirer.  In der Freizeit wurde dann als Hobby ein PC-Spiel entwickelt – was ihm in weiterer Folge eine Stelle bei Jowood einbrachte, wo er es bis zum Lead Programmer schaffte. Nach vier Jahren entschied sich Haberl dann für die Selbstständigkeit: 2001, im Alter von 28 Jahren, gründete er in Graz die Firma Xendex.

Gestern sprach Haberl im Zuge der Veranstaltungsreihe Subotron ProGames zum Thema "Der Gamer als Unternehmer"