Studie
01/11/2012

Milliardenumsatz mit virtuellen Gegenständen

Eine Studie sagt Social Games und In-Game-Verkäufen eine erfolgreiche Zeit voraus - der Umsatz soll sich bis 2016 auf 4,8 Mrd. US-Dollar steigern

Dass Social-Games-Hersteller Zynga bei seinem Börsengang im Dezember mit 8,9 Milliarden US-Dollar deutlich höher bewertet wurde als Konkurrent und bisherige Nummer Zwei Electronic Arts (6,9 Milliarden US-Dollar) hat zu Beginn noch viele verwundert. Doch wie eine aktuelle Studie zeigt, stehen In-App-Käufen und damit Herstellern von Social-Games wie Zynga goldene Zeiten bevor. Allein im letzten Jahr sollen mit virtuellen Artikeln mehr als 2,1 Milliarden US-Dollar umgesetzt worden sein und bis 2016 sollen sich die Umsätze mit 4,8 Milliarden US-Dollar mehr als verdoppeln.

Erfolgskonzept Free2Play
Damit erwartet Juniper Research, die Auftraggeber der Studie, dass sich das derzeit sehr beliebte Free2Play-Konzept weiter durchsetzen wird. Bei Free2Play-Spielen wird den Nutzern das komplette Spiel, oft werbeunterstützt, angeboten - Umsätze werden über In-Game-Artikel lukriert, die oft nur der besseren Optik dienen, gelegentlich aber auch dem Spieler Arbeit abnehmen und so Zeit sparen. Bereits jetzt würden 65 Prozent der In-App-Umsätze auf dem Android Market von solchen Free2Play-Spielen kommen, im Durchschnitt gebe jeder Nutzer knapp 14 US-Dollar für In-Game-Artikel aus.

Keine Angst vor Raupkopien
Auch Tablets dürften vom Free2Play-Boom profitieren: ein Drittel der Umsätze mit Mobile Games im Jahr 2016 soll mit ihnen gemacht werden. Dem Untergang geweiht sei aber der Spielemarkt auf "normalen" Mobiltelefonen, da er sich innerhalb der nächsten fünf Jahre halbieren dürfte. Die Verfasserin der Studie, Charlotte Miller, sagte gegenüber dem Blog gigaom, dass auch die Entwickler das Free2Play-Konzept bevorzugen würden, da sie sich dabei keinerlei Sorgen um die illegale Verbreitung machen müssten und die Verkäufe exakt und ohne Mittelsmann messen könnten.

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