Die vier Javelins von Anthem

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Games
03/19/2019

Anthem im Test: Wenn Iron Man der Sprit ausgeht

Der Online-Shooter lockt mit fliegenden Kampfanzügen, schrammt aber gerade so an einer Bruchlandung vorbei.

Viele Fans haben eine Form von Hassliebe zum Science-Fiction-Shooter Destiny, der 2014 erschienen ist. Trotzdem war auch der zweite Teil beliebt, der zu Spitzenzeiten von acht Millionen Menschen gleichzeitig gespielt wurde – wovon sich gefühlt 7,99 Millionen über das Game beschwert haben.

Dass sie trotzdem weiterspielen und auch noch brav die DLCs und Erweiterungen kaufen, liegt zum Großteil daran, dass es keine ernsthaften Alternativen gab. Destiny 2 ist ein Science-Fiction-Online-Only-Shooter, der großen Wert auf Coop legt, ein hervorragendes Gunplay bietet und viel Loot. Kurz gesagt: Im Weltraum jagen und sammeln mit Freunden.

Doch dann kam ein Lichtblick, in der Form von fliegenden Kampfanzügen: Anthem (PS4, Xbox One, PC). Publisher EA und BioWare mussten eigentlich nur einen Trailer zeigen, damit klar wird, dass hier ein neues, besseres Destiny entstehen soll.

Holpriger Start

Und was folgt üblicherweise nach dem Hype? Der Spiele-Launch. Und danach? Die Ernüchterung. Anthem hatte einen, gelinde gesagt, holprigen Start. Das ist auch der Grund, warum der Spieletest jetzt erst erscheint, obwohl das Game offiziell am 22. Februar herausgekommen ist. Die Server waren überlastet. Selbst wenn sie das nicht waren, ist man regelmäßig aus dem Spiel geflogen. Besonders schlimm hat es PS4-User erwischt: Diese berichteten, dass ihre Konsole beim Spielen von Anthem von alleine herunterfährt. Ich habe das Game ebenfalls auf der PS4 getestet. Zwar ist meine Konsole an geblieben, an einigen Tagen startete das Spiel aber im Halb-Stunden-Takt neu.

Mittlerweile sind Patches erschienen, die Lage hat sich einigermaßen stabilisiert. Zumindest bei mir gab es keine Abstürze mehr. Auch der Lag im Spiel wurde reduziert. Davor wurde man von Feinden teilweise noch getroffen, obwohl man vor über einer Sekunde die Gefahrenzone verlassen hatte. Bei flotten Shootern ist das äußerst frustrierend.

Banale Story, fade Stadt

Aber nicht jede Frustration lässt sich wegpatchen. Das beginnt bei der banalen Story. Maan ist in einer Stadt. Draußen ist irgendwo ein Bösewicht, der droht alles zu zerstören. Ihr müsst ihn aufhalten. Im ganzen Spiel gab es genau einen Handlungsstrang mit einer Serie von drei Missionen, die interessant waren. Für alle anderen hat sich das Lesen der Texte und Anschauen der Zwischensequenzen nicht gelohnt.

Die besagte Stadt ist der Hub des Spielers. Hier ist man vor und nach den Missionen. Und sie ist unglaublich langweilig. Man läuft im gefühlten Schneckentempo herum. Im Gegensatz zu Destiny sieht man nicht einmal andere Spieler in der Stadt. Dafür gibt es einen separaten Bereich. Dass man bei einem reinen Online-Spiel die anderen Gamer quasi wegsperrt, macht keinen Sinn.

Dann gibt es noch Dialoge, die nach den Missionen bei Personen in der Stadt verfügbar sind. Diese sollen die magere Story aufpäppeln. Damit der Spieler die Dialoge macht, gibt es Fraktionspunkte als Belohnung. Bei genug Punkten bekommt man Baupläne für besseres Equipment. Das Anhören der Dialoge und das Schleichen durch die Stadt um den Gesprächspartner aufzusuchen sind so mühsam, dass es nervt. Man läuft hin, überspringt so viel wie möglich vom Gequatsche und trifft die Alibi-Multiple-Choice-Antwort die keinerlei Auswirkung hat, um es hinter sich zu bringen. Gerade BioWare, bekannt für Rollenspiele wie Mass Effect und Dragon Age, sollte eigentlich wissen, wie man Dialoge in Spielen spannend macht.

Wie Iron Man ohne Treibstoff

Außerhalb der Stadt erwartet die Spieler eine zusammenhängende Welt, die ohne Zwischenladezeiten erforscht werden kann. Wasserfälle, Schluchten, hohen Felsen: Es ist wie gemacht, um mit den Javelins herumzufliegen. So heißen die Kampfanzüge, die die Freelancer (das Gegenstück zu den Hütern von Destiny), tragen. Wer auf rasante Luftkämpfe im Stil von Iron Man gehofft hat, wird enttäuscht.

Der Flug-Modus der Javelins ist nicht zum Kämpfen, sondern lediglich um schneller zum Ziel zu kommen. Und selbst das wurde beschnitten. Die Javelins laufen heiß. Wenn man nicht durchs Wasser schwimmt oder fliegt, muss man kurz landen, um sie abkühlen zu lassen. Das ist lästig und sorgt für bizarre Momente. Zusammen mit drei anderen Freelancern startet man die Mission. Alle rasen in den Javalins sofort Richtung Zielpunkt, als würde jede verlorene Sekunde das Ende der Welt bedeuten. Eine halbe Minute später landen sie kollektiv, stehen ein paar Sekunden herum und rasen dann wieder plötzlich los. Stellt euch das mal bei den Avengers vor. Iron Man bleibt auf dem Weg um die Welt zu retten alle 30 Sekunden stehen, um nachzutanken: „Sorry Roger, es geht gleich weiter. Keine Angst, die Atomraketen erwischen wir schon noch.“

Im vollen Flug kämpfen, geht gar nicht. Man kann nur schweben, um zu schießen und Fähigkeiten einsetzen zu können. Drei der vier wählbaren Klassen schaffen das nur ein paar Sekunden, bevor sie wieder landen müssen, weshalb sich das niemand antut. Lediglich die Klasse „Storm“, quasi der Magier der vier Javelins, kann deutlich länger schweben. Deshalb ist Storm auch mein bevorzugter Javelin.

Umso nerviger ist es, wenn in Levels der Flug-Modus deaktiviert ist, oder man gegen Titanen kämpft. Das sind besonders starke Gegner, deren Feuerbälle sofort den Anzug überhitzen und einen zum Landen zwingen. Gegen diese Feinde, die am meisten Zeit von allen zum Besiegen benötigen, ist also das einzige Alleinstellungsmerkmal von Anthem quasi deaktiviert. Keine gute Entscheidung von BioWare.

Zu wenig von allem

Die schlechten Entscheidungen setzen sich fort. Egal gegen welche Feinde man kämpft: Die tauchen irgendwo aus dem Nichts oder per Teleporter auf, bis das Game entscheidet, dass man genug davon getötet hat und die Mission weitergeht. Das ist einfach nur faul. Destiny hat sich zumindest die Mühe gemacht, sie aus Landungsschiffen oder Höhlen auftauchen zu lassen.

Die Aufgaben sind immer die gleichen: Töte oder finde. Natürlich ist es ein Shooter, was das Gameplay stark auf das Töten beschränkt. Gerade dann muss man als Entwickler umso mehr dafür sorgen, dass dieses Grundelement ansprechend verpackt wird. Aber so hatte ich bei Anthem das Gefühl, immer das Gleiche zu machen an immer den gleichen Orten – und das bereits nach wenigen Stunden Spielzeit. Auch das kann BioWare besser, wie das Studio in Mass Effect und Dragon Age bewiesen hat.

Ein echter Fail ist das Endgame, also wenn die Story beendet und das höchste Erfahrungslevel erreicht wurde. Raids (besonders schwere und lange Missionen) und ein Versus-Modus fehlen. Es wird einfach nur ein höherer Schwierigkeitsgrad für bekannte Missionen und Strongholds (das Gegenstück zu Destinys Strikes) freigeschaltet. Die besonders seltenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die als Belohnung winken, sind ein schlechter Scherz. Sie sehen genauso aus und verhalten sich genauso wie die normalen Waffen, nur, dass sie eine Bonus-Eigenschaft haben, wie „mehr Schaden, wenn man schwebt.“ Es gibt ohnehin nur drei Waffen für jede der neun Kategorien (Schrotflinte, Pistole, etc), da hätten zumindest die seltenen „Masterwork“-Waffen einzigartig sein können.

Lichtblicke

Es ist nicht alles schlecht. So werden die verschiedenen Javelins mit dem Aufstieg im Erfahrungslevel freigeschaltet. Man muss also, im Gegensatz zu anderen Actionspielen mit RPG-Elementen, keinen neuen Charakter anfangen, wenn man eine andere Klasse spielen möchte. Ausrüstungsgegenstände und gefundene Waffen können mit den später freigeschalteten Javelins ebenfalls genutzt werden. Positiv ist auch, dass sich die vier Klassen teils deutlich im Spielstil unterscheiden. Bei anderen Shootern mit Rollenspiel-Anwandlungen sind oft nur ein paar Fähigkeiten anders, der Rest aber gleich.

Gut ist auch das Kombo-System. Einige Spezialfähigkeiten der Javelins fügen dem Gegner Element- und Statusschaden hinzu. Kombiniert man die richtigen Elemente und Fähigkeiten, erhält der Javelin, der den Kombo ausgelöst hat, einen Bonus-Effekt. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden und mit einem koordinierten Team, fügt das eine willkommene Tiefe zum Koop-Gameplay hinzu.

Und noch etwas macht Anthem besser als Destiny. Der Javelin kann beliebig mit Farben angepasst werden. Bei Destiny muss man die Farben erst finden und dann ist die Stückzahl auch noch begrenzt. Dafür gibt es bei Anthem aber nur eine kleine Auswahl an optischen Veränderungen für die Javelins, also etwa einen anders geformten Helm.

Ein Plus für Gamer, die gerne kooperativ spielen: Für jede Story- und Nebenmission gibt es ein Matchmaking. Wenn man nicht will, muss man also nie alleine spielen, sondern ist immer mit einer Gruppe unterwegs. Die Negativ-Ausnahme ist der Free-Play-Modus, bei dem die Karte frei erkundet werden kann. Hier trifft man nur sehr selten auf andere Spieler. Gerade bei sogenannten „World Events“, bei denen ua. der stärkste Gegner im Spiel auftauchen kann, ist das lästig. Hier bin ich fast immer alleine am Schlachtfeld gestanden. Stirbt man, was bei einer Aktivität die eigentlich für vier Spieler gedacht ist durchaus passieren kann, startet man manchmal so weit weg, dass der World Event vorbei ist, bis man wieder dort ist. Die zuvor geleistete Arbeit war dann umsonst.

Fazit

Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Dass Anthem aber Fehler wiederholt, die von Destiny-Spielern seit fünf Jahren kritisiert werden, ist unverständlich. Das Game hat durchaus Potential, spielt es aber derzeit nicht aus. Am besten wartet man ein paar Monate, bis Erweiterungen für das Spiel per Patches und Updates nachgeliefert wurden. Im Idealfall gibt es dann das Game auch günstiger zu kaufen.