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This War of Mine
02/08/2015

“Es ist in Ordnung, dass es Shooter gibt”

Das Anti-Kriegs-Spiel "This War of Mine" war einer der größten Überraschungserfolge 2014. Im Interview sprechen die Entwickler über den Erfolg, "Call of Duty" und Polen.

von Michael Leitner

Nur wenige Indie-Games konnten dieses Jahr “Call of Duty” in den Verkaufs-Charts überholen, doch dem kleinen Videospiel-Entwickler 11 bit studios aus Polen ist dieses Kunststück gelungen. Das unkonventionelle “This War of Mine” war ein Verkaufsschlager, binnen zwei Tagen waren die Entwicklungskosten für das zweijährige Projekt eingenommen. Im Indie-Game führt der Spieler eine Gruppe von Zivilisten durch einen fiktiven Krieg, das einzige Ziel lautet Überleben. Die Kritiken sind überragend, laut Metacritic gibt es bislang keinen einzigen negativen Testbericht,

auch im futurezone-Test
​schnitt der ungewöhnliche Titel gut ab.

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Die futurezone traf sich mit den Entwicklern des Spiels, die Wien im Rahmen der Central European Games Conference besuchten. 11 bit studios wurde zwar erst vor fünf Jahren gegründet, das Team setzt sich aber aus Branchenveteranen zusammen, die zuvor bei Metropolis Software (Gorky 17, Infernal) tätig waren. “Das Spiel wird weiter wachsen, wir wollen noch mehr Menschen damit erreichen”, sagt Przemyslaw Marszal gegenüber der futurezone. Man wolle noch zumindest ein Jahr das Spiel verbessern, dann widme man sich neuen Projekten. “Ein ‘This War of Mine 2 wird es aber nicht geben”, verriet Michal Drozdowski.

futurezone: Ich habe nach dem Test das Spiel Freunden gezeigt und die Reaktion war stets ähnlich. Sie wollten weiterspielen, fühlten sich zugleich aber auch in eine unangenehme Lage versetzt, die sie zuvor nicht kannten. War das das Ziel?
Michal Drozdowski: Dem Spieler soll bewusst sein, dass er harte Entscheidungen treffen muss. Ihm muss klar sein, dass das keine Situation ist, die man “optimieren” kann, um zu gewinnen, bei uns gibt es keinen Sieg. Man kann den Krieg überleben, das ist es schon auch. Natürlich kann man das als Sieg verbuchen, aber viele Menschen sind auch einfach zufrieden damit, wie sich die Geschichte entwickelt. Es ist vergleichbar mit dem Lesen eines Romans, da muss es nicht immer ein Happy End geben, man ist aber trotzdem zufrieden.

Przemyslaw Marszal: Wichtig ist auch, dass all das nicht künstlich ist. Wir haben uns diese Situation nicht ausgedacht, das basiert alles auf Büchern, Geschichten, Berichten von Augenzeugen und anderen Materialien. Wir wollten dieses Erlebnis von Krieg nacherzählen.

Krieg aus der Sicht eines Zivilisten ist ein unangenehmes Szenario. Haben Sie dennoch mit einem derart großen Erfolg gerechnet?
Drozdowski: Mit so etwas kann man natürlich nie rechnen. Wir waren am Anfang unheimlich aufgeregt, als unser CEO Grzegorz Miechowski die Idee vorgeschlagen hat. Jeder saß wie auf Nadeln da und wollte etwas dazu beitragen. Daran merkt man schon früh, dass die Spielidee gut ist, man muss aber natürlich auch ein gutes Spiel machen. Wenn man dann mit dem Testen beginnt, macht man sich natürlich Sorgen.

Wir wollten die Tester nicht für das Spielen bezahlen, denn da besteht immer das Risiko, dass sie dir nur erzählen, was du hören möchtest. Wir haben einen offenen Ansatz versucht und Menschen ohne einen künstlichen Anreiz eingeladen, das Spiel auszuprobieren. Sie durften so lange spielen wie sie wollten und da haben wir das erste Mal gesehen, wie die Spieler tatsächlich in diese Welt gesogen wurden. Wir waren aber bis zum Schluss nervös, denn schließlich stehen zwei Jahre deines Lebens auf dem Spiel.

Niemand in ihrem Team war jemals Opfer eines Krieges. Wie haben Sie es geschafft, diese Erfahrung dennoch so realistisch wie möglich nachzustellen?
Drozdowski: Wir haben uns natürlich sehr stark in Konflikte wie Sarajevo oder Syrien eingelesen. Außerdem hat fast jeder hat Eltern oder Großeltern, die einmal Kriegsgeschichten erzählt haben. Dieses Wissen wollten wir weitergeben und dabei haben uns Menschen geholfen, die das erlebt haben und auf uns zugekommen sind. Heute, nach meiner Präsentation, hat mich ein junger Mann zitternd angesprochen. Er hat mir erzählt, dass er in Sarajevo gelebt hat, als er noch sehr klein war. Wir haben die Stimmung richtig eingefangen, meinte er. Das sind die Momente, in denen du weißt, dass du alles richtig gemacht hast.

Marszal: Wir haben beispielsweise Emir aus Sarajevo eingeladen. Er war ein kleiner Junge während des Krieges und ist damals nach Frankreich geflüchtet. Diese Menschen und die Einblicke, die sie gewähren, haben uns sehr oft mit den kleinen Details geholfen. Ein Beispiel: Emir hat uns darauf hingewiesen, dass während des Krieges die Leute nicht einfach so normal mit ihren Händen dastehen, sondern diese einfach in die Hosentaschen stecken und an die Wand lehnen. Einfach deswegen, weil sie sonst nichts zu tun haben. Das war eine kleine Sache, aber diese Dinge machen das Spiel so viel glaubwürdiger.

Wieso haben Sie sich für die 2D-Perspektive entschieden?
Marszal: Einerseits muss man die eigenen Möglichkeiten als Team abwägen. Man muss sich aber auch die Frage erstellen, welche Emotionen man mit dem Spiel wecken möchte. Tatsache ist, dass wir einfach nicht genügend Erfahrung mit First-Person-Titeln haben, um ein gutes Spiel mit Ego-Perspektive zu machen.

Drozdowski: Es wäre sogar ein großer Fehler, das Spiel aus der Ego-Perspektive zu erzählen. Unser Spiel erzählt im Vergleich zu klassischen First-Person-Shootern eine vollkommen andere Geschichte des Krieges. Würde man das Spiel aus der Ego-Perspektive erzählen, könnte der Spieler kaum mehr zwischen unserem Spiel und einem herkömmlichen Shooter unterscheiden.

Viele sehen “This War of Mine” als “Antithese” zu klassischen Shootern wie Call of Duty. Glauben Sie, dass es falsch ist, wie Krieg in Videospielen dargestellt wird?
Drozdowski: Diese Frage lässt sich nur schwer beantworten. In einem First-Person-Shooter geht es nun einmal darum, zu schießen und meiner Meinung nach ist es in Ordnung, dass es solche Spiele gibt. Jeder hat als Kind einmal Krieg gespielt, sei es mit dem Gamepad vor der Konsole oder mit Spielzeugwaffen oder Stecken. Ich kann mich auch an einige Szenen in Call of Duty erinnern, die mich emotional berührt haben. Ich bin kein Gegner von First-Person-Shootern, aber es stimmt schon, dass die Geschichten meist recht ähnlich und einseitig sind. Bei uns gibt es außerdem keine klar definierten Feinde, während bei Shootern der Gegner einfach erkennbar ist. Dabei fehlt aber meistens das Warum und das halte ich dann doch für bedenklich.

Sie verdanken den Erfolg ja auch Plattformen wie Steam, mittlerweile vertreibt auch Deep Silver “This War of Mine”. Glauben Sie, dass ein Publisher diese Idee von Anfang an aufgegriffen hätte?
Drozdowski: Ich denke, dass wir einen Publisher gefunden hätten. Wir hatten aber bereits früh eine lauffähige Version und diese wurde sehr positiv aufgenommen. Wenn ein Publisher dieses Feedback gesehen hätte, wäre er wohl das gleiche Risiko wie wir eingegangen.

Videospiele werden häufig als Flucht vor dem Alltag und der Realität gesehen. Spiele wie “This War of Mine” zwingen uns aber dazu, sich mit der wirklichen Welt zu beschäftigen. Sehen Sie das als Trend an?
Drozdowski: Ich hoffe, dass es bald mehr Spiele wie “This War of Mine” geben wird. Es gibt so viele Bereiche, in die man mit Videospielen vorstoßen kann. Man sollte nicht versuchen, sich an Regeln zu klammern, denn Videospiele bieten so tiefgehende Erfahrungen und sollten eine Botschaft transportieren. Immer mehr Spiele versuchen das, zum Beispiel “Papers, please” und “Valiant Hearts”. Diese Art von Spielen ist für Indie-Entwickler ideal, denn die großen Publisher sind oft sehr träge und wollen das Risiko nicht eingehen.

Marszal: Umso beeindruckender, dass Ubisoft Valiant Hearts gemacht hat.

In Polen gibt es viele gute und international bekannte Spiele-Entwickler, wie Techland, CD Project oder People Can Fly (jetzt Epic Poland). Wie lässt sich der Erfolg erklären?
Marszal: Wir können auch nur spekulieren. Meine Vermutung ist, dass es mit der Geschichte Polens zu tun hat. Als wir noch unter dem Kommunismus standen, war es wie eine technologische Finsternis. Nachdem wir davon befreit waren, wollten wir uns der Welt zeigen und uns selbst verwirklichen. Spiele sind eine großartige Art und Weise, das zu tun. Die Nachricht sollte sein: Wir können das auch.