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Unterhaltung
08/19/2011

Spiel, Film und TV als umfassende Illusion

Das Zusammenwachsen der drei Medienformen Film, Fernsehen und Spiel hat - zumindest in Sachen Technik - neue Höhen erreicht. Im Streben nach mehr Realismus und Authentizität wird jedoch auf andere, essenzielle Faktoren vergessen.

von Benjamin Sterbenz

Im Kino übt derzeit ein derart perfekt animierter Affe den Aufstand gegen seine menschlichen Unterdrücker, dass man jede Sekunde an diese gekonnt inszenierte Illusion glaubt. Die Computeranimation, die hinter „Planet der Affen“ steckt, hat einen Grad an Realismus erreicht, der den Seher staunend zurücklässt. Bewegung, Mimik und Gestik des Primaten sind so natürlich, dass man sie nie hinterfragt. Aber nicht nur bei Hollywood-Großproduktionen macht man große Schritte im Streben nach mehr Authentizität. Bei der bis Sonntag stattfindenden Videospiel-Messe GamesCom in Köln ist – wie auch schon die vergangenen Jahre - der gleiche Trend zu verfolgen. Alles muss realistischer und optisch beeindruckender sein. Wobei die angestrebte „Echtheit“ in den meisten Fällen eine filmische Realität als Vorbild hat. Das Kriegsspiel erinnert an Heldenepen im Spielberg-Stil und das „Sportspiel ist seit jeher eine Nachahmung des Sports, wie er im Fernsehen gezeigt wird“, wie Spieleforscher Steven Poole argumentiert.

Alles wird eins
Die Grenzen innerhalb der Medienformen weichen seit den 1980er-Jahren, als Games erstmals massentauglich wurden, kontinuierlich auf. Dass TV, Film und Spiel in absehbarer Zukunft zusammenwachsen, scheint programmiert. Beispiele für fließende Übergänge gibt es bereits. In den USA kooperiert der Sportsender ESPN seit einigen Jahren mit dem führenden Hersteller von Sportspielen, Electronic Arts. Die für ihre Football-, Basketball- und Fußball-Serien bekannte Firma unternimmt seit jeher alle Anstrengungen, um ihre Produkte zu perfektionieren. Unter anderem werden Athleten und deren Bewegungsabläufe eingescannt, um virtuelle Ebenbilder zu schaffen. Aus diesem Repertoire an digitalen Sportlern bedient sich der Sportsender ESPN für sein „Virtual Playbook“, das bereits mit einem Emmy preisgekrönt wurde. Im TV werden Szenen auf einem virtuellen Spielfeld rekonstruiert. Der Moderator steht in Mitten der digitalen Sportler, erklärt die Taktik und lässt mögliche Züge durchspielen.

Film als Vorbild
Dass Filme oft als Inspirationsquelle für Spieldesigner dienen, zeigt sich in regelmäßigen Abständen. Man denke etwa an Max Payne oder die Hintergrundgeschichten der diversen GTA-Teile, die gekonnt mit popkulturellen Versatzstücken hantieren. Wie sehr Film als Vorbild dienen kann, hat dieses Jahr der Titel „L.A. Noire“ demonstriert. Das Abenteuer-Spiel, eine Hommage an die Thriller der 40er Jahre, hat alle Charaktere mit realen Schauspielern besetzt. In einem aufwendig konstruierten Studio spielten die Schauspieler ihre Rollen und wurden dabei von Kameras und Sensoren aufgenommen und digitalisiert. Das Ergebnis sind Spielfiguren, deren Mimik und Gestik ihren menschlichen Vorlagen in nichts nachstehen. Dieser hohe Grad an Realismus war auch zentraler Bestandteil der Handlung: Der Spieler muss in Befragungen und Verhören die „Gesichter lesen“ und Entscheidungen anhand der Reaktionen seines Gegenüber fällen.

Das Spiel ist quasi die technische Fortsetzung jener Spiele, die Anfang der 1990er abgefilmte Schauspieler in virtuelle Umgebungen integrierten – und somit Indiz, in welche Richtung die Entwicklung weitergehen wird. Dass diese Art der Konvergenz schon vor 20 Jahren nicht gut ankam und auch im aktuellen Spieler irritiert, ist dabei sekundär. Menschähnliche Figuren, am besten verknüpft mit künstlicher Intelligenz, ist für einige Designer wie der Heilige Gral. Diese virtuellen, authentischen Schauspieler dann in filmische Geschichten einzubetten, ist der nahe liegende Schluss. Wie L.A. Noire und viele „interaktive Filmspiele“ zuvor jedoch gezeigt haben, birgt das Importieren von narrativen Elementen Probleme. Zu groß sind die Einschränkungen in Sachen Interaktivität – dem Kernelement jedes Spiels. Denn Handlung bedeutet Struktur, Linearität und Zwang.

Wie im echten Leben
„Ein sehr interaktives Computerspiel würde einen alles tun lassen, was man sich vorstellen kann, und es wäre immer von Bedeutung – wie im wirklichen Leben“, sagte schon Wissenschaftlerin Brenda Laurel 1991. Die Hoffnungen, dies zu realisieren, ruhen in emergenten Geschichten, die sich dank künstlicher Intelligenz selbst schreiben und entwickeln. Eine enorm schwierige Herausforderung, an der viele Designer scheiterten (man denke an Facade, Heavy Rain oder Fahrenheit). Nicht umsonst arbeitet Spieldesigner Chris Crawford seit über 20 Jahren – mehr oder wenige erfolglos - an seiner Storytron/Erasmatron-Engine, die unendliche Kombinationen aus sinnvollen und zusammenhängenden Handlungssträngen ermöglichen soll.

Holodeck als Spielplatz der Zukunft
In welcher Form Film und Spiel, und somit narrative und interaktive Konzepte, sinnvoll ineinander greifen werden, und wie dieser Hybrid aussehen könnte, ist Stoff langer theoretischer Debatten. Ein Entwurf, den die Medienwissenschaftlerin Janet Murray 1998 bezugnehmend auf Star Trek vorgestellt hat, ist jener des Holodecks. Die Unterhaltung der Zukunft ist räumlich, körperlich und bindet alle menschlichen Sinne ein. Auch für den Semiotiker David Myers ist alleine diese Form der einzig zulässige Schluss: „Von tonlos zu mono zu stereo, von Schwarz/Weiß zu Farbgrafik, von zwei zu drei Dimensionen, von individuellem zu Gruppen- und sozialem Spiel. Jede nachfolgende Transformation hat eine Spielumgebung geschaffen, die dem menschlichen Sensorium ähnlicher wird.“ Erste Vorboten sind in Form von Bewegungssteuerungen wie bei Nintendo Wii oder Xbox Kinect bereits im Einsatz.