E-Business: "Fragen Sie Ihre Kinder"
"Spielen fördert das Lernen, nicht nur für Kinder, auch für Erwachsene", sagte Odile Limpach, strategische Beraterin beim Spielekonzern Ubisoft, am Donnerstag beim E-Day der Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ) in Wien. Die E-Business-Veranstaltung stand ganz im Zeichen der Gamification, dem Einsatz spielerischer Elemente in alltäglichen Zusammenhängen. Auch Unternehmen setzen zunehmend auf das Spielerische. Wie und in welchen Bereichen wurde in zahlreichen Vorträgen und Diskussionen erörtert.
"Man hat Lust weiter zu machen"
Mit Spielen könne ein einfacher Zugang zu komplexen Themen gewährleistet werden, sagte Limpach. "Leute werden aktiv involviert, anstatt passiv Informationen aufzunehmen." Als Beispiel nannte sie das Vermitteln von IT-Richtlinien in Unternehmen auf spielerische Art. "Spielen motiviert sich Fertigkeiten anzueignen", sagte Limpach. "Man hat Lust weiterzumachen." Thema war auch der spielerische Umgang mit Verwaltungsdaten und der Einsatz von Planspielen im Bereich der IT-Sicherheit.
"Räume zum Experimentieren"
"Durch neue Technologien ist es leichter geworden zu spielen", sagte Gerin Trautenberger, Vorsitzender der creativ wirtschaft austria. Es gehe darum, Räume zum Experimentieren zu schaffen, in denen Neues möglich werde. "Unternehmen können Freiräume schaffen und ihre Kunden in der Produktentwicklung spielerisch miteinbeziehen."
"Fragen Sie Ihre Kinder", meinte Markus Kurtz von DreamWorks Animation, bei seiner Auftakt-Keynote auf der E-Business-Veranstaltung. "Und sehen Sie ihnen dabei zu, mit welcher Einfacheit sie den Umgang mit technischen Geräten spielerisch lernen."
Durch den spielerischen Umgang mit Problemstellungen könnten neue Möglichkeiten erforscht werden, so der gebürtige Österreicher, der bei mehreren Oscar-prämierten Produktionen (unter anderem "Titanic") an den visuellen Effekten mitarbeitete und der heute beim Hollywood-Studio DreamWorks technische Lösungen entwickelt. Es werde nicht alles funktionieren, aber man solle nicht davor zurückschrecken, es zu versuchen, so Kurtz. Als Beleg dafür zitierte er die kanadische Eishockey-Größe Wayne Gretzky: "You miss 100 percents of the shots you don't take." ("Schüsse, die du nicht abgibst, bringen dir gar nichts.")
"Speerspitze der Wirtschaft"
Die Wirtschaft könne aber nicht nur von Spielen sondern auch von der Spieleindustrie lernen, sagte Trautenberger. "Die Spieleindustrie ist die Speerspitze der Wirtschaft." Dort würden viele Prozesse ausprobiert, die Jahre später in der Gesamtwirtschaft ankommen. Als Beispiel nannte er das bereichsübergreifende gemeinsame Arbeiten an Projekten und der Einsatz vielseitiger, interdisziplinärer Teams.
Die Spieleindustrie habe auch schnell gelernt, auf die Kunden zu hören und sie in die Entwicklung neuer Produkte miteinzubeziehen, sagte Limpach. "Es findet ein reger Austausch zwischen Entwicklern und Spielern statt. Wir sind täglich in Kontakt mit unseren Kunden."
"Erste Anwender neuer Technik"
"Spieler zählen auch zu den ersten Anwendern neuer Technik", so die Ubisoft-Beraterin. Viele neue Technologien seien in der Spieleindustrie zuerst zum Einsatz gekommen. Gestensteuerung und Sprachbefehle zählen ebenso dazu wie Vernetzung und Simulationen, die in Videospielen ihren Ausgang genommen haben.
Auch bei der Finanzierung würden von der Branche neue Möglichkeiten durchaus erfolgreich erprobt, meinte Limpach: "Von den sechs am schnellsten durch Crowdfunding finanzierten Projekten kommen drei aus dem Spielebereich."
Dieser Artikel ist im Rahmen einer Kooperation zwischen futurezone und der Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ) entstanden.