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Interview
07/22/2013

Ingress: “Leute von der Couch ins Freie kriegen“

Mit dem Augmented-Reality-Game Ingress hat Google über die vergangenen Monate eine außergewöhnliche Verbindung zwischen virtueller und realer Welt geschaffen und sich damit trotz geschlossener Betaphase eine treue Fanbasis erarbeitet. Die futurezone hat mit Ingress-Erfinder John Hanke von Niantic Labs über das Game, seine Hintergründe und die Zukunft des Spiels gesprochen.

von Claudia Zettel

Es ist ein Kampf Grün gegen Blau, Enlightened gegen Resistance. Bei Ingress tauchen die Spieler in eine geheimnisvolle Parallelwelt ein, die nicht zuletzt deshalb so begeistert, weil man dadurch auch ausgezeichnet neue Bekanntschaften schließen kann. Welcher Fraktion man sich anschließt, kann unterschiedliche Gründe haben. Während eine komplexe Backstory ursprünglich die Entscheidungshilfe dafür liefern sollte, wählen und wählten viele Spieler ihre Farbe vor allem nach der sozialen Komponente, also je nachdem, welcher Fraktion Freunde und Bekannte schon angehören.

Obwohl Ingress nach wie vor nur mit Einladung gespielt werden kann, ist sein weltweiter Siegeszug nicht mehr zu übersehen. Auch in Österreich gibt es mittlerweile eine hochaktive Community. Die futurezone hat dies zum Anlass genommen, mit John Hanke, Erfinder von Ingress und Chef des Google-Start-ups Niantic Labs, über Ingress und seine Zukunft zu plaudern.

futurezone: Wenn Sie Ingress jemandem erklären müssten, der überhaupt keine Ahnung davon hat und nicht weiß, worum es sich bei dem Spiel handelt, wie würden sie es in wenigen Sätzen beschreiben?
John Hanke: Wir wollten, dass das Spiel als Überzug über die Wirklichkeit gelegt ist, der sehr nah an die Realität herankommt, etwas das man sich relativ einfach vorstellen kann, also keine gigantischen Aliens, die die Straße runter wandern. Das wäre sehr unglaubwürdig. Wir wollten der Wirklichkeit also nur einen kleinen Dreh verpassen. Für jemanden der absolut kein Gamer ist und wirklich nichts darüber weiß, würde ich sagen, es ist eine Kombination aus Foursquare und World of Warcraft. Sollte sich jemand mit Geocaching auskennen, würde ich sagen: Stell dir das vor, gemischt mit einer JJ Abrams Sience-Fiction-Serie. Das hilft dann manchmal.

Wann hatten Sie zum ersten Mal die Idee zu einem solchen Spiel?
Tatsächlich hatte ich die Idee schon einige Jahre im Kopf. Ich musste lange Zeit zwischen meinem Zuhause in der East Bay und dem Google Hauptquartier in Mountain View pendeln und hatte entsprechend viel Zeit zum Nachdenken. Ich habe versucht, ein Game zu machen, dass die Leute nach draußen und die Kids von der Couch wegbringt. Schließlich hab ich die Erlaubnis von Larry (Page, Google-Gründer, Anm.) bekommen, Niantic zu starten. Das war in etwa 2009/2010.

Als das Spiel gestartet wurde, was waren Ihre Erwartungen daran? Hätten Sie geglaubt, dass es sich so schnell zu einem weltweiten Phänomen entwickelt?
Ich habe mir natürlich vorgestellt, dass es auf der ganzen Welt gespielt wird, dass Leute sich zu koordinierten Aktionen in Städten, ja sogar auf ganzen Kontinenten zusammenfinden - wie kürzlich zum Beispiel, als ganz Australien mit einem Enlightened-Feld überdeckt war. Ich war nicht so arrogant, das von Anfang an zu erwarten. Es war aber natürlich unser Traum, was die soziale Komponente betrifft. Eine Sache, die uns wirklich überrascht hat, ist die hohe Bereitschaft der Spieler andere komplett fremde Spieler zu treffen und kennenzulernen, einfach nur um zu spielen. Als wir über den Begriff "Social" nachgedacht haben, dachten wir eher daran, dass Leute dann ihre Kollegen und Freunde einladen. Aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass die Spieler wirklich Fremde in Bars treffen würden. Das ist wirklich cool.

Was hat nun aber Google davon, so ein Spiel zu betreiben? Zur Zeit wird mit Ingress nicht wirklich Geld verdient. Ist es mehr ein Testlabor für andere Services, dient es zur Datensammlung, etwa was die Nutzungsgewohnheiten von Spielern betrifft?
Da gibt es verschiedene Punkte. Erstens einmal versuchen wir, überzeugende Applikationen für die nächste Generation von mobilen Geräten zu verstehen. Wir denken daran: Was kommt nach dem Handy - als Formfaktor. Vielleicht ist es Google Glass, vielleicht wird es sich um eine andere Art von Wearable handeln. Ich bin jedenfalls überzeugt, dass wir irgendwelche Wearable-Geräte haben werden, die das Mobiltelefon in der heutigen Form ersetzen werden. Wir wollen also Apps erkunden, die hier alle Möglichkeiten ausloten. Bei Ingress wollen wir entsprechend die Wirklichkeit mit der Informations- und Onlinewelt zusammenführen.

Auf der anderen Seite versuchen wir aber natürlich auch neue Businessmodelle zu erforschen, was Location-Based-Werbung betrifft. Wir haben schon zu Beginn des Projekts große Partnerfirmen in den USA - etwa Zipcar oder Jamba Juice - dazu eingeladen. (Diese Partner erhalten dann gegen Geld eigene Portale, Anm.) Die Idee dahinter ist, ein Modell zu finden, das sich selbst finanziert, ohne auf das für Games übliche Modell der virtuellen Güter zurückgreifen zu müssen.

Das heißt, kostenpflichtige Items wird es bei Ingress nicht so schnell geben?
Aufgrund der Anreize, die Modelle mit virtuellen Gütern erschaffen, erzeugen sie nicht besonders interessante Games. Die Spiele werden damit immer mehr um den Umsatz herum designt und so werden sie immer weniger wie Games und immer mehr wie ein Casino. Daher versuchen wir uns an einem neuen Werbemodell, das die Leute dazu bringt, tatsächlich an reale Orte zu gehen und zu interagieren.

Viele Nutzer befürchten auch, dass Ingress aufgrund seiner Story ein Ablaufdatum hat und nach etwa 18 Monaten wieder eingestellt wird. Ist diese Sorge begründet oder hat das Spiel eine längere Zukunft vor sich?
Das ist eine komplizierte Frage. Ich mag Sachen nicht, die kein richtiges Ende haben. Ich habe vorhin JJ Abrams erwähnt, bei ihm werden Dinge am Ende oft nicht wirklich aufgelöst, das ist nicht sehr zufriedenstellend. Was also unsere Story betrifft, werden wir diese zu einem Ende bringen. Wir haben dafür grob zwei Jahre angesetzt. Aber es könnte dann natürlich eine Fortsetzung zum Game geben oder es könnte sich in etwas Neues weiterverwandeln. Das Spielerlebnis wird nicht enden, aber der Plot wird aufgelöst werden.

Wie schwierig ist es, die richtige Balance für das Gameplay zu finden - dass es also sowohl für neue Spieler als auch für Spieler mit dem höchsten Level gleichermaßen interessant ist, dass man es am Land ebenso wie in der Stadt spielen kann und dass Angriff und Verteidigung im Game ausgeglichen bleiben?
In mancherlei Hinsicht war es bisher eine Herausforderung, das Spiel in Balance zu halten, in manchen Punkten wiederum war es ganz einfach. Wir dachten etwa, es würde schwierig sein, die beiden Fraktionen ausgeglichen zu halten. Dabei hat sich das überhaupt nicht bewahrheitet. Andere Dinge wie etwa die Balance zwischen dem Erobern und dem Verteidigen von Gebieten ist schon eine größere Herausforderung. Denn man will weder, dass alles total stagniert, noch dass die Leute das Gefühl haben, dass es unmöglich ist, ein Gebiet zu kontrollieren.

Auch was die Ausgeglichenheit zwischen neuen und High-Level-Spielern betrifft, stehen wir vor einer großen Herausforderung. Denn wir wollten alle Spieler in derselben Welt, wir wollten nicht, dass man sich unterschiedliche Welten aussucht, sondern dass alle gemeinsam spielen. Daher haben wir versucht, Dinge zu schaffen, die neue Spieler machen können, erfahrene Spieler dann aber nicht. Uns ist auf jeden Fall auch klar, dass die erfahrenen Spieler mehr Herausforderungen brauchen, daher probieren wir hier unterschiedliche Dinge aus, beispielweise gibt es regelmäßige Missionen. Außerdem bringen wir immer neue Objekte ins Spiel, davon wird es auch in Zukunft noch eine Menge mehr geben.

Gibt es auch die Überlegung spezielle "Belohnungen" oder Auszeichnungen für Level-8-Spieler einzuführen?
Wir überlegen uns derzeit Möglichkeiten für erfahrene Spieler, ihre Leistungen und Errungenschaften herzeigen zu können. Wir wollen ihnen die Gelegenheit geben, dass das sichtbar wird, was sie bereits erreicht haben. Gleichzeitig achten wir aber darauf, dass neue Spieler leichter hineinfinden. Wir haben zum Beispiel unlängst damit begonnen, in der Comm (Chatkanal im Spiel, Anm.) anzuzeigen, wenn jemand sein erstes Portal einnimmt oder sein erstes Feld baut. Dadurch bekommen die anderen Spieler der Fraktion dann sofort mit, wenn es neue Spieler in ihrer Gegend gibt. So können sich die Leute dann kennenlernen, die Neuen in ihre Organisationsgruppen auf Google+ hinzufügen usw.

Wie sieht es mit Cheating im Spiel aus, beispielsweise GPS-Spoofing? Ist das ein großes Thema bzw. Problem oder halten sich ohnehin die allermeisten Spieler an die Regeln?
Ich wünschte, wir müssten uns mit sowas überhaupt nicht befassen. Aber es gibt leider immer solche Leute, die dadurch das Spielerlebnis für andere zunichte machen. Wir sind in dieser Hinsicht daher sehr streng, wir tolerieren das überhaupt nicht.

Wie lange wird Ingress noch in der geschlossenen Betaphase bleiben und nur per Einladung zugänglich sein?
Ich weiß es nicht. Wir versuchen noch den Spielerzustrom zu regulieren. Eventuell können wir es mit Ende des Jahres für alle öffnen.

Wenn in Zukunft immer mehr Leute ins Spiel kommen, wird es das Gameplay verändern?
Das Spiel entwickelt sich ständig weiter und es wird sich auch in Zukunft weiterentwickeln. Es wird neue Items geben und neue Aktionen. Wir werden genau darauf achten, dass das Spiel auch in ein paar Monaten noch für jeden interessant ist.

Eine Frage, die sich auch viele Nutzer stellen, ist, wie die Auswahl und Freigabe von eingereichten Portalen erfolgt. Die Kritierien sind den meisten Spielern bewusst, dennoch kommt es häufig zu nicht nachvollziehbaren Ablehnungen oder Überhäufungen an bestimmten Plätzen. Wie genau läuft das also ab?
Die Leute, die sich das anschauen, versuchen jedenfalls herauszufinden, ob es irgendeinen künstlerischen, architektonischen oder historischen Hintergrund zu dem Ort gibt. Es kann aber für Leute, die nicht mit einer Gegend vertraut sind, oft schwer sein, das richtig einzuschätzen. Wenn also Portale aus unerfindlichen Gründen abgelehnt werden, könnte das daran liegen. Wenn man sich zum Beispiel eine Stadt wie Rom ansieht, wo jede Ecke historisch bedeutsam ist, und dann wieder in ländliche Gebiete blickt, wo es weniger gibt, herrscht natürlich wieder ein Ungleichgewicht. Daher bitten wir unsere Leute auch, sich die jeweiligen Gegenden ganz genau anzuschauen und sich bei der Auslegung der Kriterien den jeweiligen Gegebenheiten so flexibel wie möglich anzupassen. Wir versuchen außerdem, führende Spieler aus den Communitys an Bord zu bekommen, die sich dann lokal besser auskennen und hier eine Hilfestellung leisten können.

Gibt es irgendwelche statistischen Daten zu den Nutzern - etwa wie hoch oder gering der Frauenanteil ist, welche Altersgruppen Ingress spielen und ähnliches?
Wir haben keine formalen Studien, es gibt aber inzwischen einige Untersuchungen von Spielern. Frauen sind demnach klar in der Minderheit, genaue Prozentzahlen kann ich aber nicht nennen. Was weiters auffällt, ist, dass Frauen sich sozial sehr einbringen, oft die Führungsrolle bei Aktionen übernehmen und Events organisieren. Außerdem ist uns aufgefallen, dass die durchschnittlichen Spieler durchaus älter sind als wir erwartet hatten - also sich eher so im Bereich zwischen 25 und 40 Jahren bewegen. Die meisten Leute, die Ingress spielen, sind auch keine klassischen Gamer. Wenn man die Spieler befragt, sagen nur um die 25 bis 30 Prozent, dass sie auch sonst Gamer sind.

Wird Ingress demnächst auch offiziell für iPhone-Nutzer geöffnet?
Ich denke, an irgendeinem Punkt werden wir das. Derzeit liegt unser Fokus darauf, das Spiel für die bestehenden User auszubauen und zu verbessern. Wir sind also noch nicht an dem Punkt angelangt.

Wie wird mit dem Thema Privatsphäre umgegangen, immerhin können Spieler anhand ihrer Aktivitäten bis zu einem gewissen Grad genau verfolgt werden. Wie ist Ihre Haltung dazu?
Als wir das Spiel entworfen haben, haben wir uns viele Gedanken über Privatsphäre gemacht. Es hätte für so ein Game auch die Möglichkeit gegeben, dass ein Spieler wirklich immer für andere User sichtbar ist, da haben wir uns dagegen entschieden. Man sieht den Aufenthaltsort eines Spielers nicht ununterbrochen. Der Ort wird nur sichtbar, wenn man mit einem Portal interagiert. Außerdem war es uns wichtig, das man sich einen Codenamen aussuchen kann und nicht mit seinem echten Namen anmelden muss. Das Spiel ist für manche Leute nicht komplett frei von Datenschutzbedenken, aber ich glaube man könnte auch nicht mehr "wegnehmen" und trotzdem ein Game haben, das auf ortsbezogen funktioniert.

Als das Spiel herauskam, gab es vereinzelt Bericht über Leute, die mit dem Gesetz in Konflikt geraten sind bzw. von der Polizei angehalten wurden, weil sie sich "verdächtig" bewegt oder an Orten aufgehalten hatten, die vielleicht etwas untypisch waren. Sehen Sie ein Problem, dass Ingress Menschen in unpassende Situationen bringen kann?
Es gab Fälle, wo Leute wirklich befragt wurden, warum sie sich an bestimmten Orten zu bestimmten Uhrzeiten aufgehalten haben, ja. Meistens handelt es sich dabei aber nicht um Orte, an denen die Leute nicht sein sollten, sondern an denen sie in der Regel schlichtweg nicht sind. In den USA ist es Trend, zuhause zu sitzen und fernzusehen. Es ist also eher ungewöhnlich, wenn Leute dann plötzlich an öffentlichen Orten herumstehen. Viele Parks und öffentliche Bereiche werden nicht wirklich genutzt. Wir wollen Leute wirklich hinaus kriegen und dazu bewegen, diese Orte zu nutzen. Es ist auch ungewöhnlich, dass die Menschen jetzt herumspazieren, normalerweise fahren alle nur mit dem Auto. Es gibt aber auch ganz viele Polizisten und auch Feuerwehrleute, die das Spiel sogar selber spielen. Das hilft, wenn sie das Spiel kennenlernen, dann mögen sie Ingress auch.

Wenn Sie nun in die Zukunft blicken, was ist Ihre Vision für Ingress, wohin soll sich das Spiel entwickeln?
Ich weiß nicht, ob es meine Vision ist. Aber es gibt zum Beispiel Science-Fiction-Autoren, die bereits ein Bild für die Zukunft entworfen haben, wo es wirklich gute Augmented Reality gibt - also eine Zukunft, wo die Menschen die Welt um sich herum verändern können. Jeder kann sich die Welt aussuchen, die ihm am besten gefällt. Will jemand in einer Welt mit Schlössern und Vampieren leben oder in einer Welt im Stile von Blade Runner, dann kann man das. Ich denke, dass das eine ganz gute Idee ist und dass wir uns in diese Richtung entwickeln. Die Technologien entwickeln sich immer weiter und werden immer besser, wir wissen bereits, wie wir Technologien zur Unterhaltung nutzen können und wie Interfaces sexier gestaltet werden können. In Zukunft wird das alles noch viel ausgreifter sein. Unser Ziel ist es auch, dass es in Zukunft mehr Spiele wie Ingress geben wird. Wir werden auch APIs freigeben. Das ist gewissermaßen unser taktischer Plan für die Zukunft.

Zum Schluss noch eine Frage: Für welche Fraktion haben Sie sich entschieden bzw. warum?
Es ist wohl bekannt, dass ich für Enlightened spiele. Ich bin davon überzeugt, dass sich die Welt vorwärts bewegen muss. Und das ist, worum es bei Enlightened geht.

Zur Person
Bevor John Hanke zu Google kam, hatte er die Firma Keyhole betrieben, die im Jahr 2004 von dem Internetkonzern aufgekauft wurde. Keyhole hatte jenes Produkt enwickelt, das später unter dem Namen Google Earth Berühmtheit erlangte. Hanke war lange Zeit für Maps und Earth bei Google verantwortlich, bevor er sich der Idee eines Games auf Basis von Geodaten zuwandte. Ingress entstand laut Hanke vor allem auch deshalb, weil er ein Spiel kreieren wollte, das Leute hinaus ins Freie bringt. Der Gedanke wurde schließlich mit Hankes Liebe zu Science Fiction und einer gewissen Inspiration durch den Filme- und Serienmacher JJ Abrams (Lost, Star Trek) kombiniert und bildete so den Grundstein für Ingress.