Filmreif rollen und schießen mit John Wick Hex
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Die Filmreihe " John Wick" mit Keanu Reeves war ein Überraschungshit. Die Actionfilme leben von ihren durchchoreografierten Stunts und beeindruckenden Actionsequenzen. Umso überraschender, dass sich Mike Bithell, der Entwickler von "John Wick Hex", für ein scheinbar langsames Gameplay entschied, dass an XCom oder den Indie Titel Superhot erinnert.
Das Top-Down Adventure im düsteren Comiclook fängt die Stimmung der Filme bereits visuell gut ein. Mit düsterem Blauschleier und Neon-Pink trifft John Wick Hex eindeutig den visuellen Stil der Filmreihe. Das Spiel ist als Prequel angelegt, für die einstündige Spielsession wurden Cut Scenes und Voiceovers allerdings entfernt, da noch nichts über die Geschichte erzählt werden darf.
Man steuert John Wick via Maus durch die Level, wobei es häufig verschiedene Wege zum Ziel gibt. Statt rundenbasierte Action verrät eine Timeline am oberen Bildschirm, wie viel Zeit John für seine Aktionen braucht. Auch die Timelines der Gegner werden angezeigt. So kann vor jeder Aktion abgewägt werden, ob die Taktik strategisch clever ist, oder ein besserer Weg gefunden werden kann. Zurückspulen kann man allerdings nicht - trifft man eine Entscheidung, muss man damit leben.
Spannende Langsamkeit
Die Fortbewegung erfolgt über Wegpunkte, die in einem Raster auf der jeweiligen Levelarchitektur liegen. Wie man Gegner ausschaltet, kann aus einem Set von Optionen ausgewählt werden. Befindet man sich auf einem Wegpunkt direkt neben einem Gegner, können Gegner ohne Waffengewalt überwältigt werden. Ist man weiter entfernt, lohnt es sich, in die Hocke zu gehen, um die Zielgenauigkeit seiner Waffe zu erhöhen. Dann kann in Deckung gerollt, oder gleich geschossen werden.
John Wick Regisseur Chad Stahelski war von vorneherein in die Entwicklung involviert und gestaltete das Gameplay aktiv mit. Dass die Gegner plötzlich neben, vor oder hinter dem Spieler auftauchen und in einem eigentlich entschleunigten Gameplay viel taktisches Umdenken erfordern macht das Spiel dynamisch. Mike Bithell erzählte im Gespräch, dass dieser Kniff von Stahelski kam. auch die Stuntcrew war involviert und fragte den Chefdesigner nach einem eignen vergleichbaren Programm, mit dem sie ihre Ideen für Filme austesten können, so Bithell.
Filmischer Kampf
Das Spiel wirkt zunächst sehr komplex, da der Bildschirm voll von technischen Daten, Statusanzeigen und Möglichkeiten ist und überwältigend sein kann. Allerdings beginnt man sehr schnell, einen Rhythmus zu entwickeln, mit dem man die Level bestreitet. Was funktioniert und was nicht, war beim Test schon beim zweiten Level intuitiv klar. Allerdings hilft es, wenn man die Filme kennt und mag. Beim Spielen ergibt sich so bereits ein Kopfkino, man visualisiert seine gewählten Aktionen, was das Gameplay besonders dynamisch gestaltet, obwohl es lange Pausen für strategische Überlegungen gibt. Bithell gab zu, dass sich Spieler schwerer tun, die den Film nicht kennen.
Der Titel befindet sich noch in Entwicklung und hat noch kein Release-Datum.
Die Reise zur Gamescom wurde vom ÖVUS bezahlt.
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