Games
21.08.2016

Sea of Thieves angespielt: Endlich wieder Piraten

Wenn es in Minecraft um Saufen, Ballern und Schätze suchen gehen würde, würde es „Sea of Thieves“ heißen. Der neue Titel des "Conker"-Entwicklers Rare ist vielversprechend.

Arrr, ich gestehe, ich bin ein Piraten-Fan. Zwei Jahre lang habe ich Facebook in Piraten-Englisch verwendet („Arrr, This be pleasin’ to me eye“ statt „Like“), die Piraten-Metal-Band „Alestorm“ ist nach wie vor eine meiner heimlichen Favoriten und mein mittlerweile 20 Jahre altes Playmobil-Piratenschiff hüte ich weiterhin wie meinen Augapfel. Das sind eigentlich perfekte Voraussetzungen für „Sea of Thieves“, den neuen Open-World-Titel von Entwickler Rare, bekannt für „Banjo Kazooie“, „Conker“ und „Goldeneye“.

Ballern und Segeln

In bester Open-World-Manier starte ich mein Dasein auf einer Südsee-Insel am Strand. Statt Rum zu saufen, schickt uns unser Anführer gleich in Richtung unseres Schiffs. Nach Piraten-Maßstäben ist es ansehnlich, aber keineswegs beeindruckend: Zwei Segelmasten und auf jeder Seite vier Kanonen reichen vorerst aus, gegen schwere Schiffe hat man jedoch keine Chance. In „Sea of Thieves“ übernimmt jeder Spieler eine Rolle (an die man allerdings nicht per Klasse oder ähnlichem gebunden ist). Während ein Spieler das Steuerrad übernimmt und die Richtung bestimmt, müssen die anderen Spieler die Segel runterlassen, die Länge und den Winkel der Segel regulieren und nach gegnerischen Schiffen Ausschau halten.

Am Anfang ist all das relativ stressig, weil es recht viel Koordination erfordert. So kann der Steuermann zwar die Richtung bestimmen, nicht aber die Geschwindigkeit. Dafür sind die Männer und Frauen an den Segeln verantwortlich, die das Segel gegen Wind führen müssen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Die Windrichtung wird, passend zum Cel-Shading-Stil des Spiels, mit leichten weißen Linien angezeigt.

Man kann das Schießpulver förmlich riechen

So monoton das Segeln selbst ist, der Kampf ist unterhaltsam abwechslungsreich und erfordert eine gut abgestimmte Crew. Stets muss man versuchen, den Gegner von hinten zu überraschen, was insbesondere durch die Witterung beeinflusst wird. Während zu Beginn des Seegefechts noch weite Sicht dank schönem Wetter und wenig Seegang vorherrscht, wird es nach kurzer Zeit stürmisch und unübersichtlich. Insbesondere das Kanonenfeuer verkommt durch das heftige Schwanken zum Glücksspiel.

Ohnedies ist beim Feuern der Kanonen eine ordentliche Portion Glück dabei. Die Kugeln sind lange in der Luft, bei drei oder gar vier gleichzeitig abgefeuerten Kanonen weiß man nie, wer gerade wohin geschossen hat. Zudem verdeckt der dichte Rauch vom Schießpulver die Sicht - die Atmosphäre ist geradezu perfekt. Wenn man selbst getroffen wird, muss das Leck im Rumpf gestopft werden. Eine simple Aufgabe, die aber Crew-Mitglieder an den Kanonen und anderen Stationen kostet und daher wohl verteilt sein will. Übrigens: Wenn man stirbt, landet man, gemeinsam mit anderen toten Spielern, auf einem "Geisterschiff" und wartet auf einen Respawn. In der Wartezeit kann man sich frei dort bewegen und mit anderen Spielern unterhalten - das bleibt mir vorerst erspart.

Viel Potenzial, viel Arbeit

Nach 15 Minuten ist mein erstes Abenteuer auf hoher See schon wieder vorbei, einen klaren Sieger gibt es nicht. Spaß hatte aber dennoch jeder. Wie viel spielerische Tiefe „Sea of Thieves“ (nur Xbox One und Windows, ab 2017) letztendlich bieten wird, lässt sich aus der gezeigten Demo leider nicht ableiten, da lediglich der Seekampf gezeigt wurde. Laut Trailer soll es aber auch Entermanöver, gemeinsames Betrinken und das Bauen von Unterschlüpfen geben.

Das wohl Komplizierte daran: Viele Aufgaben lassen sich nur mit einer bestimmten Zahl an Spielern erledigen, beispielsweise das Herunterlassen der Segel. Sollte ein oder mehrere Mitstreiter dann mal keine Zeit haben, muss sich der Rest gedulden. Zugegeben, das funktioniert in MMOs und anderen Multiplayer-Spielen auch, doch gerade bei einem derart auf Teamplay fokussierten Titel wie „Sea of Thieves“ kann es durchaus hin und wieder frustrierend werden.

Mike Chapman, Lead Designer von "Sea of Thieves", verspricht aber im Gespräch mit der futurezone, dass man auch allein keinen Nachteil haben soll. So soll es in Testspielen des öfteren vorgekommen sein, dass viele Spieler mit kleinen, besser manövrierbaren Schiffen sich zusammengeschlossen haben, um ein großes Schiff zu attackieren - obwohl sie sich zuvor nie getroffen haben. Zudem erkunde man auch die Möglichkeit, Xbox-One- und Windows-Spieler gemeinsam mittels Crossplay antreten zu lassen.

Disclaimer: Die Pressereise zur Gamescom wird vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) bezahlt.