Games
26.02.2015

Videospiele: Von Porno zu Philosphie

Während sich Blockbuster wie "Call of Duty" bei der Handlung mit Hollywood messen, loten Indie-Studios Grenzen aus. Die futurezone hat mit "FTL"-Autor Tom Jubert gesprochen.

“Handlung in Videospielen ist wie Handlung in Pornos. Man erwartet sich, dass es eine gibt, aber sie ist nicht so wichtig.” John Carmack, das technischen Genie von id Software, soll das 1993 während der Entwicklung des Shooter-Klassikers Doom gesagt haben. Doch die letzten 22 Jahre haben die These der Videospiel-Legende widerlegt.

Faster Than Light Screenshots

1/11

ftl (10).jpg

ftl (9).jpg

ftl (5).jpg

ftl (8).jpg

ftl (7).jpg

ftl (4).jpg

ftl (1).jpg

ftl (3).jpg

ftl (11).jpg

ftl (2).jpg

ftl (6).jpg

Carmack würde das wohl heute anders formulieren, denn er ist schlau genug um zu erkennen, dass die Handlung und das Spiel nicht voneinander zu trennen sind”, meint Tom Jubert. Der Brite ist bereits seit knapp acht Jahren in der Videospiel-Branche tätig und hat als Autor und Narrative Designer an Titeln wie dem gefeierten Indie-Hit “FTL”, “Penumbra”, “Driver: San Francisco” und zuletzt “The Talos Principle” gearbeitet.

Philosophische Science-Fiction

"Wenn ich an einem Projekt arbeite, versuche ich erst einmal herauszufinden, was am Spiel einzigartig und aufregend ist”, sagt Jubert gegenüber der futurezone. “Meine Arbeit als Autor sollte darin bestehen, dass ich das Besondere am Spiel hervorhebe.” Inspiration holt er sich unter anderem aus Geschichte und Philosophie, er selbst ordnet seinen Stil als “philosophisches Science-Fiction” ein. So wird der Spieler in “FTL” beispielsweise vor moralische Dilemma gestellt. Man trifft zufällig ein Raumschiff eines Sklavenhändlers, der dem Spieler einen Sklaven anbietet. Soll er ihm diesen nun abkaufen, einen Rettungsversuch starten und den Sklavenhändler angreifen oder einfach die Situation ignorieren und weiterziehen?

Der Spieler selbst hat nichts zu gewinnen oder verlieren. Es gibt keine “Moralpunkte”, die man so aufbessern könnte. Dennoch sorgte dieses scheinbar simple Szenario für heftige Diskussionen unter den Spielern. Jubert überraschte das nicht wirklich: “Die Handlung entfaltet sich, wenn Spiel und Skript sich gut ergänzen. Beides sind wichtige Zutaten. Ein Game Designer muss zugleich auch immer ein Story Designer sein.” Derartige Experimente würden derzeit nur Indie-Entwickler wagen, die er an der "Front der kreativen, technischen und wirtschaftlichen Zukunft" sieht. Der Trend zur Hollywood-reifen Inszenierung von einigen Videospielen lässt ihn eher kalt: “Es ist in Ordnung, wenn sich Entwickler Inspiration von Kinofilmen holen, genauso wie Hollywood Inspiration in der Videospiel-Branche sucht.”

"Wir sind jetzt die 'Big Boys'"

Letzteres wird seiner Meinung nach in den nächsten Jahren Überhand nehmen: “Filme werden immer mehr wie Videospiele. Wir sind jetzt die 'Big Boys'. Sie brauchen uns mehr als wir sie.” Der Trend zur cineastischen Inszenierung von Videospielen werde sich hingegen nicht weiterentwickeln, sondern von neuen Ansätzen wie der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift abgelöst. “Näher an Kinofilme können Videospiele nicht mehr kommen. Der Fokus wird künftig auf Virtual Reality liegen.”

Zuletzt sorgte vor allemdas Videospiel “The Order: 1886”für Aufregung, da der Singleplayer-Titel bereits nach fünf bis sieben Stunden Spielzeit vorbei ist. Jubert sieht die Spieldauer als Maß für die Qualität eines Spiels aber kritisch: “Jedes Spiel hat hin und wieder Längen. Tatsächlich haben eher Abschnitte, die die Spieldauer künftig in die Länge ziehen, einzelne Spiele für mich zerstört. Ich hatte aber noch nie ein Spiel, das zu kurz war.” Seiner Meinung nach gibt es, mit Ausnahme von Open-World-Titeln wie Oblivion, keinen Grund für ein Spiel, das länger als zehn Stunden dauert. “Ich hätte kein Problem damit, für ein gutes Spiel, das nur drei Stunden dauert, 40 Euro zu bezahlen.”

Vortrag am Freitag in Wien

Jubert selbst will sich nun der Entwicklung eines eigenen Titels widmen. Der Name ist noch nicht bekannt, doch es handelt es sich um ein “politisches Science-Fiction-Spiel, das in der Zukunft spielt”. Mehr dazu will er im Rahmen seines Vortrages in Wien verraten. Jubert ist am Freitag, den 27. Februar, im Rahmen der Vortragsreihe Subotron arcademy in Wien zu Gast.

Sein Vortrag trägt den Titel “How Games Will Destroy Humanity & How Indies Can Save Us”. Dort wird er neben Einblicken in das Narrative Design seiner Projekte auch einen Ausblick auf Perspektiven für Indie-Entwickler geben. Der Vortrag findet um 19 Uhr im Raum D (quartier21) des Wiener Museumsquartiers statt. Der Eintritt ist frei.