"Wir werden alle Games aus der Cloud beziehen"
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Im Interview sprechen Jan Willem Stapel, Geschäftsführer für das Privatkundengeschäft bei T-Mobile Austria und Pia Römer, Leiterin der Digital-Abteilung bei T-Mobile Austria und Initiatorin von esports.at, über die Zukunft des Gamings.
futurezone: Cloud-Gaming nimmt gerade Fahrt auf. Ist es denkbar, dass es zukünftige eigene Tarife für Gamer gibt?
Jan Willem Stapel: Tatsächlich haben wir erst vor kurzem einen UPC-Gamer-Tarif eingeführt. Neben einer stabilen und schnellen Internetverbindung wollen Gamer eine geringe Latenz mit niedrigem Ping-Wert und besonders einen schnellen Upload-Speed. Der Upload-Speed ist wichtig, um Spiele in sehr guter Qualität ohne Beeinträchtigung auf YouTube oder Twitch in Echtzeit zu übertragen, oder parallel zum Spielen auch Audiochats zu nutzen. Der Gaming-Tarif wird vorerst nur online angeboten. Auf esports.at findet man weitere Information zum Angebot.
Was sind die Herausforderungen für die Provider beim Cloud-Gaming: Ist das Netz gerüstet für diese Mehrlast?
Jan Willem Stapel: Die Idee von Cloud-Gaming ist es, zuhause den Computer oder die Konsole zu ersetzen, indem das Spiel in der Cloud ausgeführt wird. Das fertige Bild wird über das Internet auf einen Bildschirm daheim übertragen. Man benötigt nur noch einen Controller oder Maus und Tastatur. Geht es um Spiele in denen schnelle Reaktion gefragt ist, kann die Latenz zum Flaschenhals werden. Das ist die Übertragungsgeschwindigkeit meiner Reaktionszeit, die besonders im
E-Sport eine entscheidende Rolle spielt. Daher wird die nächste Mobilfunkgeneration 5G eine Schlüsseltechnologie für ein kompromissloses Cloud-Gaming-Erlebnis werden. Mit 5G werden Latenzzeiten von 3 Millisekunden oder weniger erreicht werden. Das entspricht der Latenz einer LAN-Verbindung oder der Reaktionszeit eines Torhüters, der auf einen Elfmeter reagiert. Der 5G-Ausbau wird voraussichtlich im Jahr 2019 oder 2020 starten. Kurze Zeit später werden wir mit 5G schon rund 10 Gigabit pro Sekunde erreichen können. Das ist schneller als der heutige WLAN-Standard.
Denken Sie, dass sich „All-Inklusive“-Cloud-Gaming-Angebote durchsetzen werden, quasi ein
Netflix für Spiele?
Jan Willem Stapel: Grundsätzlich sehe ich keinen Grund, warum sich so ein Angebot nicht durchsetzen sollte. Sony hat einen großen Schritt in diese Richtung gesetzt. Mit Playstation Now werden für ein monatliches Entgelt über 650 Spiele angeboten. Diese Spiele einzeln zu kaufen wäre deutlich teurer. Man muss nur noch die Zeit finden sie alle zu spielen. Würde man den Netflix-Vergleich etwas strapazieren, ginge es nicht nur um ein All-Inklusive-Angebot, sondern auch um exklusive Spieletitel, ähnlich den Netflix-Originalen. Cloud-Gaming wird in der einen oder anderen Form definitiv ein großes und spannendes Thema. Ich bin überzeugt, dass wir in Zukunft keine Spiele-Computer oder
Konsolen daheim haben werden, sondern alles aus der Cloud beziehen.
PUBG und Fortnite haben gezeigt, dass „echtes“ Gaming auch am Smartphone möglich ist. Wird das die Zukunft der Spiele werden?
Pia Römer: Der Erfolg von PUBG und besonders Fortnite auf mobilen Geräten ist tatsächlich enorm, und das obwohl diese Spiele ursprünglich für den PC und die Konsole entwickelt wurden. Gleichzeitig werden große Wettkämpfe immer noch auf dem PC ausgetragen. Um sein Können unter Beweis zu stellen, sind bei solchen Spielen ein großer Monitor, eine Maus und Tastatur am besten geeignet. Wer kompetitiv unterwegs ist, wird deshalb weiterhin dem PC oder der Konsole treu bleiben. Trotzdem macht es Spaß beim Warten auf die nächste U-Bahn eine kurze Runde zu spielen. PUBG und Fortnite ist es jedenfalls gelungen ihre Verfügbarkeit sehr geschickt über mehrere Plattformen zu strecken und damit den Gelegenheits- wie auch Profi-Spieler anzusprechen.
Wird auch E-Sports den Sprung zu mobile schaffen?
Pia Römer: Das hat es schon. Bekannte Spiele wie Clash Royale, Vainglory oder Hearthstone verstehen sich als E-Sport-Titel und genießen großen Erfolg bei Turnieren. Zuletzt wurde ein Clash Royale Turnier im Zuge der Game City im Wiener Rathaus ausgetragen. Was diese Spiele so besonders macht, ist ihre Optimierung für Smartphones und Tablets. Sie zu spielen macht auf einem Smartphone so viel Spaß, dass man sie gar nicht erst auf dem PC spielen möchte.
Wird E-Sports ein Breitensport werden, den Zuschauer vom Sofa aus verfolgen?
Pia Römer: Auf lange Sicht bin ich davon überzeugt. Vergangenes Jahr haben 46 Millionen Menschen eine E-Sport- Weltmeisterschaft in Polen über einen Live-Stream verfolgt, das sind zehn Millionen mehr als bei der Amtseinführung des derzeitigen US-Präsidenten im Fernsehen zugesehen haben. 173.000 Besucher waren bei dieser Meisterschaft, das sind mehr Besucher als der amerikanische Super Bowl zählt. Im Jahr 2022 nimmt das Olympische Komitee Asien E-Sport erstmals als olympische Disziplin auf. International, vor allem in Asien und den Vereinigten Staaten, ist E-Sport zudem ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Daher ist es eine Frage der Zeit, bis sich E-Sport zu einem Breitensport entwickelt. Die kürzliche Entscheidung des Deutschen Olympischen Sportbunds gegen die volle Aufnahme von E-Sport ist zwar nicht förderlich, hat dafür eine wichtige Diskussion eröffnet.
Wie zufrieden ist T-Mobile mit den E-Sports-Bemühungen bisher? Kann man schon eine Zwischenbilanz ziehen?
Pia Römer: E-Sports in Österreich wird von Jahr zu Jahr spannender, professioneller und vielfältiger. Es gibt eine Reihe an Initiativen und Maßnahmen, denen sich
T-Mobile Austria mit UPC sowohl in der Sportförderung, als auch im bewussten Umgang mit mobilen Endgeräten und Computerspielen widmet. Mit unserer Plattform esports.at bringen wir neutrale Berichterstattung über E-Sport-relevante Themen und schaffen so eine stetig wachsende Community. Die Unterstützung der österreichischen E-Sport-Szene setzen wir von 17. bis 18. November in der Vienna Challengers Arena im Rahmen der VIECC fort und feiern dort den ersten Geburtstag von esports.at. Dieses Jahr haben wir das Electronic Sports Festival im Wiener Hallmann Dome unterstützt und sind Partner der offiziellen eBundesliga. Der Fokus ist dabei die Professionalisierung der aktiven Spieler und Vereine der lokalen Computerspiel-Szene, gezielt bei Sport- und Mannschaftsspielen, um damit das langjährige Engagement im Bereich Fußball nun auch im digitalen E-Sport-Fußballbereich weiter auszubauen.
Was spielen Sie am liebsten?
Pia Römer: Zuhause spiele ich nach wie vor gerne World of Warcraft. Aber es darf auch mal die Konsole sein, dann zum Beispiel Dead Island 2, denn ich bin ein Riesen Zombie-Genre Fan. Davon abgesehen machen wir seit über 15 Jahren Wochenend-LAN-Parties, bei denen Kolleginnen und Kollegen gemeinsam zocken.
Jan Willem Stapel: So wie nicht jeder Fußball-Fan selbst Fußball spielt, bin ich ein E-Sport-Fan ohne Computerspieler zu sein. Im Moment spiele ich mit meinen kleinen Kindern Kartenspiele wie UNO und werde in Zukunft mit ihnen gemeinsam Schritt für Schritt in die Gaming-Welt eintauchen.
Dieser Artikel entstand im Zuge einer Kooperation zwischen ORF und futurezone im Rahmen der futurezone Awards.
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