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Peter Glaser: Zukunftsreich

Die Levels des Lebens

Anfang der 80er-Jahre hatte ich einen Commodore C64, und ich hatte „Impossible Mission". Wer sich nie glattrasiert an ein Spiel wie „Impossible Mission" gesetzt hat - knapp 40 Kilobyte kristalliner Unterhaltung - und das nächste Mal mit einem bereits weichen Bart im Gesicht in den Spiegel blickte, der weiß nicht, was Videospielen bedeutet.

Man musste britzelnden Robotern ausweichen und Puzzleteile einsammeln. Bemerkenswert war, dass man einen unbewaffneten Mann durch das Spiel steuerte. Und immer wieder waren da diese gefährlichen Abgründe am unteren Bildrand. Fiel der Mann in ein solches Loch, dann ertönte ein technisch großartiger Schrei. Ich ließ den Mann in den ersten Tagen hauptsächlich in die Löcher fallen. Was ich sagen will, ist: Es gibt Dinge im wirklichen Leben, die ebenso miteinander verbunden und verwandt zu sein scheinen wie die verschiedenen Levels eines Videospiels, nur eben viel sonderbarer. Wie das so im wirklichen Leben eben ist.

Erstes Level: Goethe und die Zeichnungsfeinde
Am zehnten Tag seiner italienischen Reise, dem 13. September 1786, beschreibt Johann Wolfgang von Goethe, wie er sich in Malcesine am Gardasee in den Hof der dortigen Schloßruine setzt und einen alten Turm zu zeichnen beginnt: "Ich bemerkte wohl, dass mein Zeichnen Auffsehen erregt hatte; ich ließ mich aber nicht stören und fuhrt ganz gelassen fort." Menschen sammeln sich um ihn an, eine rätselhafte Spannung nimmt zu. Dann wird ihm das Blatt von einem Mann weggenommen und zerrissen, die Umstehenden äußern Unmut über den Zeichner. Goethe versucht die Leute auf sein beobachtendes Interesse als Reisender hinzuweisen. Schließlich stellt sich heraus, dass der Turm genau die Grenze zwischen dem Gebiet Venedigs und dem österreichischen Kaiserstaat bezeichnet und man ihn für einen Spion hält, der die Anlage auskundschaftet.

Zwotes Level: Die netten, kontaktfreudigen Hafenmänner
1975 war ich, als Beifahrer in einem LKW von Graz nach Athen unterwegs, in den Hafen von Thessaloniki gelangt. Da der Fahrer noch Ladung erwartete, die erst eintrffen würde, mussten wir uns zwei Tage die Zeit vertreiben. Ich war ein junger Hippie, las keine Zeitung, hörte kein Radio und sah nicht fern. Ich wusste zwar ganz fern, dass sich Griechenland und die Türkei nach der Zypern-Krise im Kriegszustand befanden, aber nichts davon war als Realität wahrzunehmen. Es war ruhig, es war Sommer, der Krieg war Fiktion für mich.

Was ich nicht wusste, war, dass nun auch die zivilen griechischen Häfen militärisches Sperrgebiet waren und ich nur deshalb auf das Gelände gelangt war, weil ich in einem LKW mit gültigen Frachtpapieren saß. Ich ging auf eine Mole hinaus und setzte mich auf einen Poller, um zu schreiben. Nach langer Zeit sah ich das Meer wieder und war in gehoben dichterischer Stimmung. Zwei Männer mit einem Hund kamen die Mole hoch und nickten mir zu und schauten mir über die Schulter, während ich schrieb und ich freute mich über diese freundlichen, kontaktfreudigen griechischen Menschen. Dann wurde ich verhaftet. „Wer ist dein Auftraggeber?", fragte mich der Kommandant der Hafenwache mehrfach und vehement und ich versuchte ihm zu erklären, dass ich mir aufgeschrieben hatte, wie schön es hier im Hafen am Meer ist und wie das Licht darauf tanzt wie goldene Schmetterlinge. Wer ist dein Auftraggeber? Stundenlang fand sich niemand, der meine deutschen Zeilen hätte lesen können, es war nicht angenehm, aber später ließen sie mich dann doch laufen.

Drittes Level
Vor ein paar Wochen wurden zwei Mitarbeiter der tschechischen Videospiel-Schmiede Bohemia Intractive festgenommen - genau genommen ausgrechnet am 11. September 2012. Die beiden 28 und 33 Jahre alten Männer befanden sich gerade auf einer Foto-Tour auf der griechischen Insel Limnos; die Insel liegt 22 Kilometer von der türkischen Insel Gökçeada entfernt. Den beiden Game-Designern wurde vorgeworfen, sie würden spionieren, da sie eine militärische Einrichtung fotografiert hatten (Sie waren gerade dabeigewesen, Referenzfotos für die in Entwicklung befindliche Militärsimulation Arma III zu schießen. Der Ausgangsort der Handlung ist Limnos.)

Im Fall einer Verurteilung drohen den beiden Entwicklern bis zu 20 Jahren Gefängnis. In einem Statement weist Bohemia Intractive darauf hin, dass die beiden Jungs auf Urlaub waren und die wunderbare Landschaft auf Limnos genießen wollten: „Wir hoffen innig, dass es sich um ein unglückliches Mißverständnis hinsichtlich ihrer Leidenschaftlichkeit als Künstler und Schöpfer künstlicher Welten handelt." Arma III ist ein Tactical Shooter, der in einer nahen Zukunft während einer von NATO-Streitkräften gestarteten „Operation Magnitude" spielt, die in Europa gegen vom Iran angeführte „östliche Armeen" kämpfen.

Das ganz merkwürdige Level
Ich muß nochmal auf den Anfang zurückkommen, denn offenbar hat „Impossible Mission" mehr als einfach nur ein letztes Level, das man am Computer spielt. Manchmal, wenn ich zu faul bin, den C64 wieder aus der Garage zu holen, seh ich mir stattdessen bequem ein paar Retro-Clips mit alten C64-Spielen an und genieße den heiseren, billigen Plastikklang der frühen Soundchips, bei „Impossible Mission" etwa das Bratzeln der Roboterunholde oder das Motorengejammer von Transportplattformen und Aufzügen. Nur der Schrei, wenn der Mann in ein Loch fällt, ist nirgendwo zu hören, jedenfalls nicht in den Dokumentationen. Es ist noch nicht allzulange her, dass ich einmal im Sommer neben dem offenen Fenster saß und draußen eine Straße weiter den Schrei hörte. Es konnte überhaupt keinen Zweifel geben.

Arma-III-Homepage:

http://www.arma3.com/

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Peter Glaser, 1957 als Bleistift in Graz geboren, wo die hochwertigen Schriftsteller für den Export hergestellt werden. Lebt als Schreibprogramm in Berlin und begleitet seit 30 Jahren die Entwicklung der digitalen Welt. Ehrenmitglied des Chaos Computer Clubs, Träger des Ingeborg Bachmann-Preises und Blogger. Für die futurezone schreibt er jeden Samstag eine Kolumne.

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