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25.08.2012

Darksiders II im Spieletest: Der Tod klaut

Der zweite Teil des Genre-Mix, in dem man den apokalyptischen Reiter Tod steuert, bedient sich an Mechaniken von Spielen wie der Zelda-Reihe, Devil May Cry und Prince of Persia. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, dennoch ist das Spielerlebnis von Darksiders II durchwachsen.

In der Welt von Darksiders sind die vier Reiter der Apokalypse Krieg, Tod, Streit und Wut. Nachdem Krieg in Teil Eins gewütet hat, wird er in Darksiders II (PS3, Xbox360, PC, ab 16 Jahren) beschuldigt, die Menschheit ausgelöscht zu haben. Tod macht sich auf, um die Weste seines Bruders reinzuwaschen, nebenbei die Menschheit zu retten und zahlreiche Dämonen zurück in die Hölle zu schicken.

Kleiner Bruder
Während die Hauptfigur Krieg aus dem ersten Darksiders noch ein Muskel-bepackter Haudrauf war, ist Tod agiler und oben ohne unterwegs. Die zusätzliche Agilität wird genutzt, um Klettersequenzen von Titeln wie Prince of Persia in Darksiders II unterzubringen. Tod läuft Wände entlang, klettert auf Säulen, hangelt an Vorsprüngen und hüpft von Balken zu Balken.

Die Sprung- und Kletterpassagen um im Dungeon zum nächsten Schalter oder Schlüssel zu kommen, empfindet man eher als notwendiges Übel anstatt einer willkommen Abwechslung. Die Kamera und die nicht optimale Steuerung bei den Turneinlagen sorgen nämlich dafür, dass Tod des Öfteren in einen Abgrund stürzt. Wenigstens heißt es dann nicht „zurück zum letzten Speicherpunkt", sondern mit ein wenig Lebensenergieverlust zum Beginn der Sprungszene.

Screenshots

1/10

darksiders II spiel thq

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Tödlicher Gärtner
Wie es sich für den Sensenmann gehört, ist seine Primärbewaffnung eine Sense – in jeder Hand. Die Doppelsensen sind die schnelle Standard-Angriffsart. Als Sekundärwaffe dienen Hämmer, Äxte und Breitschwerter für langsame, aber starke Attacken. Wahlweise lassen sich aber auch hier Waffen mit schneller Angriffsgeschwindigkeit platzieren.

Die Kämpfe gegen normale Gegner erinnern an Titel wie God of War oder Devil May Cry – letzteres besonders, wenn im Spielverlauf noch der Revolver hinzukommt. Mit Kombos aus den zwei Waffenarten werden die minderen Feinde recht problemlos bekämpft. Ein Startmove für Air Juggles steht zur Verfügung, stärkere Moves kann man, gegen genügend eingesammeltes Gold, bei einem Kampflehrer erlernen. Sind die Gegner stark angeschlagen, können sie, wie in God of War, mit einem Finishing Move erledigt werden. Diese schauen aber eher unspektakulär aus.

Befriedigende Bosse
Während die simplen Monster und Dämonen kaum nennenswerten Widerstand leisten und mit der klassischen Taktik: „Hinhauen, ausweichen, noch mal hinhauen" problemlos zu besiegen sind, haben sich die Entwickler bei den Bossen und Zwischengegner deutlich mehr Mühe gegeben. Diese sind abwechslungsreich gestaltet und herausfordernd, besonders in den letzten Dungeons des Spiel, die man nach etwa 20 Stunden Spielzeit erreicht. Nach dem erfolgreichen Kampf hat man dann auch das Gefühl, wirklich etwas geleistet und nicht nur Aushilfsmonster verprügelt zu haben.

Weniger befriedigend sind die Rätsel. Wenn man nicht zum nächsten Schalter klettert, aktiviert man ihn, indem man eine Bombe darauf wirft oder eine Steinkugel in eine Mulde rollt. Die Elemente sind immer die gleichen, der Gipfel der Abwechslung ist, dass man manchmal nicht zum Hebel klettert, sondern durch Wasser hintaucht.

Leblose Levels
Die Welt von Darksiders II ist doppelt so groß wie die des Vorgängers. Die neue Weitläufigkeit bedeutet vor allem, dass man mit einem Pferd zum nächsten Dungeon reitet. Dazwischen sind verstreut einzelne Gegner und hin und wieder ist auf der Karte eine Schatztruhe eingezeichnet, die man üblicherweise mit einer kurzen Klettereinlage erreicht. Ansonsten sind die Levels aber nahezu tot – schon bevor man als Tod durchreitet. Dass man keine Menschen sieht, ist durch die Story begründet, aber dennoch hätte man mehr machen können, um den Spieler zu Erkundungstouren einzuladen.

So leblos die Levels, so eintönig die Aufgaben. „Gehe dort hin und besiege den Endgegner" oder „Sammle diese und jene Gegenstände". Die Story ist ebenfalls nicht besonders tiefgründig. Wenn Tod den noch übrig gebliebenen Lebewesen hilft, helfen auch sie ihm. Dass es Tod ist, mit dem sie reden, interessiert die wenigsten, da die Welt ohnehin vor der Zerstörung steht. Im Endeffekt spielt man dann nicht den meist gefürchteten der vier apokalyptischen Reiter, sondern nur einen Typen, der oben ohne mit Skelettmaske herumrennt und die Drecksarbeit für andere erledigt.

Massig Zeug
Positiv ist die Einführung eines Inventar-Systems. Zwar schaltet man wie in Legend of Zelda der Reihe nach die Spiel-wichtigen Gegenstände frei, wie etwa die Pistole oder die Todesversion des Enterhaken, normale Waffen und Rüstungen werden aber in Kisten oder bei besiegten Gegnern gefunden.

Schon vor dem Aufheben werden die Werte des neuen Gegenstands angezeigt. Das ist sehr übersichtlich gehalten und ermöglicht auf einen Blick festzustellen, ob etwa der neue Hammer mehr taugt als die bisher benutzte magische Axt. Die Gegenstand-Kategorien wurden ebenfalls aufs Wesentliche reduziert, um die typischen Action-Adventure-Spieler nicht unnötig mit RPG-Elementen zu verschrecken.

Die angelegten Waffen, Stiefel und der Lendenschutz verändern das Aussehen von Tod leicht. Ansonsten ist die Optik wenig beeindruckend und erinnert, abgesehen von den Boss-Kämpfen, teilweise eher an ein aktuelles MMORPG als an ein Action-RPG.

Fazit
Mit rund 25 Stunden Spielzeit ist Darksiders II drei Mal so ergiebig wie der Vorgänger. Durch die sich häufig wiederholenden Rätsel und Jump-and-Run-Einlagen sowie die Einöde zwischen den Dungeons, wirkt das Spiel aber unnötig in die Länge gezerrt. Zwischendurch hat der Genre-Mix immer wieder unterhaltsame Höhen, dennoch wünscht man sich gelegentlich, lieber eines der Original-Games zu spielen, die als Vorlage für Darksiders II dienen.

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