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05.01.2017

Intel will Virtual Reality zum Durchbruch verhelfen

Auf der diesjährigen CES erklärt Chiphersteller Intel wie er Virtual Reality auf die Sprünge helfen will und wie er sich Sportübertragungen der Zukunft vorstellt.

Gemütliche Ledersessel, leistungsfähige Notebooks und ein Oculus Rift für jeden der 265 Besucher - für die offizielle Pressekonferenz im Rahmen der CES hat Intel keine Mühen gescheut. Allein die Aufmachung stellt klar, worauf der Chiphersteller hinaus will: Virtual Reality. Dabei kooperiert Intel mit VR-Spezialisten und stellt ihnen die nötige Rechenleistung und Cloud-Anwendungen zur Verfügung.

Um zu demonstrieren, welches Potenzial Virtual Reality birgt, hat Intel-CEO Brian Krzanich den anwesenden Journalisten eindrucksvolle VR-Beispiele vorgespielt.

Sport aus neuen Blickwinkeln

Live-Sport-Übertragungen will Intel mit seinen Partnern in VR anbieten. Dafür kooperiert der Chiphersteller mit dem Unternehmen Voke. Um zu zeigen, wie eine solche Live-Übertragung aussehen könnte, wurde live zu einem Basketballspiel geschaltet. In der VR-Anwendung von Voke standen zwei 180-Grad-Bilder zur Auswahl: Eines zeigte eine Totale des Spielfelds, das andere das Spielfeld aus einer Ecke betrachtet.

Schaut man ganz rechts zur Seite, werden aktuelle Statistiken zum Spiel eingeblendet, schaut man nach Oben, werden wie in einer echten Basketball-Arena Wiederholungen und der Spielstand eingeblendet.

Auch Sportübertragungen ohne VR-Brille sollen um einen "Rundum-Effekt" ergänzt werden. Bereits im Oktober wurde das erste Fußballstadion mit entsprechender Technologie ausgestattet. Notwendig dafür sind 38 5K-Kameras, die rundum im Stadion installiert sind, sodass sie das komplette Spielfeld abdecken. Auf diese Weise können sie jeden Spielzug aus allen möglichen Winkeln aufnehmen und in Zeitlupe wiedergeben. Das Ergebnis ist ein Effekt, den man aus den Matrix-Filmen kennt.

Als wäre man dort

Ein weiteres Anwendungsbeispiel zeigte eine malerische Flusslandschaft, die mit hochauflösenden 360-Grad-Kameras aufgenommen wurde. Soweit nichts Besonderes.

Wenn man aber aufstand oder sich zur Seite lehnte, wurden kleine Bächlein sichtbar, die noch im Sitzen von den herumliegenden Baumstämmen im Vordergrund verdeckt waren - so als würde man sich tatsächlich inmitten der Flusslandschaft befinden. Gestaltet wurde das "lebendige" 360-Grad-Bild vom VR-Spezialisten Hype VR, mit dem Intel auf diesem Gebiet eng zusammenarbeitet.

Eindrücke von der Pressekonferenz

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Neue Perspektiven für Gaming

Für Gaming-Anwendungen setzt Intel auf seine eigene Referenzplattform Project Alloy. Im Vergleich zu den meisten Konkurrenzprodukten vereint Project Alloy sämtliche Sensoren, Prozessoren und Akku in einem Gehäuse und kommt gänzlich ohne Kabelverbindung aus. Die All-in-One-VR-Brille kann sich ohne externe Sensoren im Raum orientieren. Gesteuert wird sie mittels Handgesten. Intel setzt dafür auf seine eigene "RealSense"-Technologie. Was dabei herauskommt, nennt Intel-CEO Krzanich Merged Reality.

Dabei können sich die Spieler mit den VR-Brillen durch das Wohnzimmer bewegen und sich gegenseitig in der virtuellen Realität sehen. Außerdem werden die Möbel im Wohnzimmer durch die Sensoren erkannt und in der virtuellen Realität in entsprechende Objekte umgewandelt. Auf diese Weise kann sich ein Spieler etwa hinter der Couch verstecken, die im Spiel aber ein umgestürztes Ölfass darstellt. Allerdings wird Intel die VR-Brille interessierten Entwicklern erst gegen Ende des Jahres zur Verfügung stellen können.