Oculus-Übernahme durch Facebook sorgt für Empörung
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Es ist wohl die überraschendste Übernahme, die Facebook jemals getätigt hat. Andere aufgekaufte Firmen, wie der Foto-Dienst Instagram oder WhatsApp, bieten jeweils Funktionen an, die Facebook ebenfalls zu seinem Standard-Repertoire zählt. Oculus hat mit den Kernfunktionen des Online-Netzwerks Facebook relativ wenig zu tun, sondern ist im Gaming-Universum angesiedelt. Vorerst soll die Entwicklung auf dieser Schiene weitergehen, wie Zuckerberg auch in seiner Mitteilung schreibt.
Für die Zukunft habe man jedoch große Pläne mit der virtuellen Realität. So will man die Technologie nicht nur für Spielewelten, sondern auch für Kommunikation nutzen. Zuckerberg selbst schreibt etwa von der Möglichkeit, ein Basketballspiel per virtueller Realität direkt vom Spielfeldrand beobachten zu können. Auch Klassenräume könnten laut Zuckerberg so virtuell entstehen. „Das ist wirklich eine neue Kommunikationsplattform“, so Zuckerberg.
Die Übernahme stößt jedoch nicht nur auf positive Reaktionen, viele Spieleentwickler und Fans sind über Facebooks Engagement bei Oculus, das 2012 vom Technik-Enthusiasten Palmer Luckey gegründet wurde, besorgt. Markus Persson, der für den Spiele-Hit Minecraft verantwortlich ist, hat kurz nach Bekanntgabe der Übernahme etwa über Twitter angekündigt, gemeinsame Pläne mit Oculus auf Eis zu legen, da er Facebook „gruselig“ findet.
In einem ausführlicheren Blog-Eintrag erklärt er seine Entscheidung und kritisiert Facebook scharf: “Facebook ist kein Unternehmen von in der Szene verwurzelten Technik-Enthusiasten. Facebook ist kein Spiele-Unternehmen”, so Persson, der sich online “Notch” nennt. “Facebook hat eine lange Geschichte, sich um Nutzerzahlen zu kümmern und um nichts anderes als Nutzerzahlen”, so Notch weiter.
Kritik über Kickstarter
Eine Ansicht, die Nutzer von großen Online-Communities wie etwa Reddit auch teilen, wie am Mittwoch in zahlreichen Beiträgen zu lesen war. Auch die Oculus-Unterstützer der ersten Stunde machen ihrem Frust Luft: “Was war der Sinn von Kickstarter, wenn man sich dann an ein riesiges Unternehmen wie Facebook verkauft? Das ist sehr enttäuschend, ich werde Oculus in keinster Weise mehr unterstützen”, heißt es auf der Seite des ursprünglichen Kickstarter-Projekts.
Inwieweit sich die Übernahme auf Oculus auswirken wird, ist derzeit noch unklar. Bisher ließ Facebook aufgekaufte Unternehmen großteils unberührt. Bei Oculus könnte das jedoch anders sein, wie nun die New York Times berichtet. Demnach wolle Facebook das Oculus-Rift-Headset neu vermarkten und es mit “Facebook-Logo und Facebook-Interface” versehen.
Das Konzept der Oculus Rift fand von Anfang an großen Anklang, auf der Crowdfunding-Seite Kickstarter konnten 2,4 Millionen Dollar gesammelt werden. Danach folgten Investments von Risikokapitalfirmen, die die Gesamtinvestitionen in Oculus auf 91 Millionen Dollar ansteigen ließen. Als Teil von Facebook dürften den Entwicklern nun nahezu unlimitierte Ressourcen zur Verfügung stehen, was teilweise auch als positiv angesehen wird.
Geschichte von Oculus
Das Unternehmen Oculus entstand im Jahr 2012 rund um das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift. Bislang existieren von dem Headset nur Vorabversionen für Software-Entwickler. Zuletzt wurde im Rahmen der Spiele-Entwicklermesse Game Developers Conference (GDC) in San Franscisco die neueste Version (siehe unten) vorgestellt, die sich Entwickler um 350 Dollar (254 Euro) online bestellen können. Wann genau eine Version für den Massenmarkt kommen soll, ist noch unklar.
Als Oculus Anfang 2013 erste Protypen der Rift zeigte, handelte es sich um eine Skibrille mit Displays statt Glas vor den Augen. Das Modell, das die futurezone damals im Rahmen der High-Tech-Messe CES ausprobieren durfte, war mit Klebebändern abgedichtet und vermittelte den Charme eines Hobby-Projektes einiger Technik- Studenten. Schon damals war es überraschend, wie gut das Konzept aufgeht und wie natürlich die Kopfbewegungen virtuell im Spiel umgesetzt werden.
Die neueste Version der Oculus Rift, die ab Sommer ausgeliefert werden soll, ist mit einem Kamera-Sensor ausgestattet, der Positions-Tracking des Trägers ermöglicht. Bewegt sich also der Spieler im Raum, bewegt sich auch der virtuelle Charakter im Spiel. Außerdem wurden die Displays verbessert, jene lösen pro Auge mit 960 mal 1080 Pixel auf. Leichte Verzögerungen bei der Anzeige wurden ebenso reduziert wie gewisse Unschärfen bei schnellen Bewegungsabläufen.
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