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Spieletest
04/14/2012

WochenEndspiel: Shogun 2: Fall of the Samurai

Gegen ein Gatling-Geschütz hat selbst ein Samurai keine Chance. Das beweist der neueste Ableger der Total War-Reihe, der sich diese Woche dem Urteil der futurezone stellt. In Shogun 2: Fall of the Samurai darf all das zerstört werden, das zuvor mühsam im Hauptprogramm aufgebaut wurde - und das macht unheimlichen Spaß.

von Michael Leitner

Wer sagt, dass Geschichte-Unterricht langweilig sein muss? Die Total War-Reihe beweist bereits seit 12 Jahren, dass es auch anders gehen kann. In dieser Zeit hat die beliebte Strategiespiel-Serie nahezu jedes erdenkliche Szenario durchlaufen - von Napoleon Bonaparte bis zum finsteren Mittelalter und den Aufstieg und Fall Roms. Mittlerweile ist das britische Studio Creative Assembly mit Shogun 2 wieder zu seinen Ursprüngen zurückgekehrt und erntete dafür viel Lob. In einer umfangreichen Kampagne durfte der Spieler mit verschiedenen Clans im 16. Jahrhundert, der sogenannten Sengoku-Zeit, um die Vorherrschaft in Japan kämpfen.

Das allein lauffähige Add-On "Fall of the Samurai" setzt nun 250 Jahre später an: im Jahr 1864 steht ein großer Umbruch für Japan bevor. Westliche Mächte wie England, Frankreich oder die USA, üben großen Einfluss auf das immer noch sehr traditionelle Japan aus. Die Regentschaft des seit 270 Jahren herrschenden Tokugawa-Shogun steht vor dem Ende. Hier setzt nun der Spieler an, der wahlweise auf Seiten des Shoguns oder des Kaisers mit verschiedenen Clans um die Vorherrschaft auf der Insel kämpfen darf.

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Zur Auswahl stehen auf beiden Seiten jeweils drei Clans, von denen jeder andere Schwerpunkte, wie Seefahrt oder den Kampf zu Lande, hat. Doch alle haben dasselbe Ziel: zum Ende der Spielzeit müssen 26 Provinzen erobert werden und unsere Verbündeten insgesamt 50 Provinzen kontrollieren. Wird das Ziel verfehlt, ist die Kampagne gescheitert. Dafür hat der Spieler insgesamt 364 Runden Zeit - deutlich mehr als beim Vorgänger, bei dem die Kampagne "nur" 220 Runden hatte. Wer dann doch nicht so lange spielen möchte, kann auch eine kurze Kampagne spielen, die 182 Runden dauert und bei der man 16 Provinzen unter seine Kontrolle bringen muss.

Der Spielmodus: altbewährt und großartig
Hier spielt Shogun 2 die klassischen Stärken der Total-War-Serie, die bereits seit Rome den Spagat zwischen Rundenstrategie und gewaltigen Echtzeit-Schlachten meistert, perfekt aus. Die Kampagne beginnt der Spieler auf der Übersichtskarte mit seinen Provinzen und einem kleinen Heer, das schrittweise ausgebaut werden muss. Die Verwaltung der Provinzen ist in Total War enorm wichtig, da diese die wichtigste Einnahmequelle und schlussendlich auch das primäre Spielziel darstellen.

Beim Ausbau wird auch der Umbruch in der japanischen Gesellschaft deutlich. Moderne Gebäude wie Fabriken sorgen für Unmut in der Bevölkerung, traditionelle Gebäude wie Teehäuser werden wiederum positiv angenommen, haben aber einen deutlich geringeren Nutzen. Um auf Dauer konkurrenzfähig zu bleiben, muss einerseits das brav Steuern zahlende Volk zufrieden gehalten werden, andererseits die Provinzen mit modernen Gebäuden ausgebaut werden. Wird das Volk zu sehr verärgert, können Unruhen ausbrechen, die die Wirtschaft teilweise lahmlegen oder es bilden sich Rebellen-Armeen, die gegen unser eigenes Heer in den Kampf ziehen.

Rundenstrategie, Echtzeitstrategie und Egoshooter in einem
Allein der Rundenstrategieteil frisst bereits einen großen Teil der Spielzeit auf und erinnert, gerade mit dem Fertigkeitenbaum, stark an den direkten Konkurrenten Civilization, dem aber eines fehlt: die imposanten Schlachten zu Land oder See, die in Echtzeit geführt werden können. Hier hat sich im Vergleich zum Hauptprogramm viel getan. Insgesamt 49 neue Einheiten, die mit Gatling-Geschützen und anderen Schusswaffen bewaffnet zum Großteil aus der Ferne angreifen, sind nun dazugekommen. Die stationären Geschütze können jetzt auch in einer Ego-Perspektive übernommen und selbst abgefeuert werden. Da der Rest unserer Einheiten dabei aber vollkommen unbeaufsichtigt weiterkämpft, ist diese Funktion doch eher nur ein nettes Gimmick, das keinen wirklichen Nutzen mit sich bringt.

Die westlichen Kolonialmächte sind zwar nicht selbst spielbar, bringen aber dennoch rekrutierbare Einheiten wie US Marines oder die britische Royal Marine mit sich. Die Kolonialmächte spielen aber im weiteren Spielverlauf eher eine untergeordnete Rolle. Sie sind zwar ein wichtiger Handelspartner und liefern Technologien zur Modernisierung, erweisen sich aber auf Dauer als schwierig. Gerade mit den Fraktionen des Shogunats, die ihnen kritisch gegenüber stehen, ist die Pflege der Beziehungen gelegentlich mühsam, da es des öfteren zu Zwischenfällen kommt, bei denen die Angelegenheit durch eine Strafzahlung bereinigt oder einfach ignorieren wird - was aber zu einem jähen Ende der Beziehungen führen kann.

Auch die Schiffe wurden auf das 19.Jahrhundert angepasst. Insgesamt zehn neue Marineeinheiten, mit denen nun auch in Hafenbelagerungen gekämpft werden kann, sind dazugekommen. Die Seeschlachten sind zu Beginn recht eindrucksvoll, werden aber bei mehreren Schiffen unübersichtlich. Hier sollte man die Schlachten besser simulieren lassen um sich unnötigen Frust zu ersparen.

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Spielzeit
Je nach Spieltyp kann die Spielzeit deutlich variieren. Eine kurze Kampagne dauert knapp acht Stunden - ohne Schlachten wohlgemerkt. Die Schlachten und Belagerungen können, sollten sie etwas größer sein, teilweise bis zu einer Stunde dauern. Der Echtzeitstrategieteil ist dementsprechend nichts für ein kurzes Spiel zwischendurch. Ganz im Gegensatz zur Rundenstrategie, die bereits als eigenes Spiel durchgehen könnte. Insgesamt kommt man so, auch ohne den umfangreichen Multiplayermodus, mit allen sechs Fraktionen auf knapp 60 bis 80 Stunden Spielzeit.

Grafik
Die Einheiten sind sehr detailliert gestaltet und animiert. So fällt auch die Unterscheidung auf dem Schlachtfeld deutlich einfacher, denn wenn mehrere hundert Einheiten gleichzeitig auf dem Bildschirm wuseln, entsteht trotz Gruppierung gelegentlich Verwirrung. Einzig die Landschaften sind gelegentlich etwas karg und trostlos, bis auf einige Bäume und einfach gestaltete Häuser ist kaum etwas zu sehen. Doch das fällt während der intensiven Schlachten kaum auf. Auch die Landkarte für den Rundenstrategiemodus ist nett anzusehen und wartet mit vielen kleinen Details, wie bewanderten Handelsrouten oder kleinen Eisenbahnen, auf.

Fazit
Shogun 2: Fall of the Samurai setzt auf die selben altbekannten Tugenden, die bereits seit Rome zum Einsatz kommen. Daher darf jeder, der einen der zahlreichen Vorgänger mochte, auch hier bedenkenlos zugreifen. Einzig die mangelnde Vielfalt unter den Fraktionen enttäuscht auf die Dauer ein wenig, doch vermutlich dürfte Sega hier - wie beim Hauptprogramm - einige Inhalte als kostenpflichtiges DLC nachreichen. Für Einsteiger ist zumindest der Echtzeitstrategieteil des Spiels nicht unbedingt empfehlenswert, da diese mit den gewaltigen Schlachten doch überfordert sein dürften. Fans des Rundenstrategieteils sollten gewarnt sein, denn hier überwiegt der wirtschaftliche Aspekt. Möchte man sich auch mit anderen Aspekten beschäftigen, ist Civilization 5 nach wie vor eine hervorragende Alternative.

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