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Forschung GEMPLAY: Wie Spiele Mann und Frau zum Sport motivieren.

Michael Lankes
Michael Lankes - Foto: FH OÖ
Apps, die ihre NutzerInnen zu mehr Bewegung animieren sollen, gibt es zuhauf. Am Campus Hagenberg der FH Oberösterreich wird ein gendergerechtes Konzept dazu entwickelt.

“Bei GEMPLAY geht es darum, gendergerechte, personalisierte Spielkonzepte zu entwickeln, die zu regelmäßiger körperlicher Bewegung animieren”, sagt Michael Lankes von der FH Oberösterreich gegenüber der futurezone. Lankes ist Lehrender am Department für Digitale Medien in Hagenberg und Mitglied der neuen Research Group „Playful Interactive Environments“ (PIE), die sich mit interaktiven Medien und Interaktionsformen wissenschaftlich auseinandersetzt. Gemeinsam mit dem AIT (Austrian Institute of Technology), dem ZIMD (Zentrum für Interaktion, Medien und soziale Diversität) und der SimpliFlow GmbH widmet sich die FH OÖ seit Juli im Forschungsprojekt GEMPLAY (GEndered games Motivating PhysicaL ActivitY) den Themen Spielverhalten, Bewegungsverhalten und Motivation. Der Schwerpunkt dieses von der FFG im Rahmen des FEMtech-Programms geförderten Projekts liegt dabei auf der individuellen Komponente. “Im Mittelpunkt steht der Genderaspekt. Spielende Frauen werden in der Forschung bislang nämlich oft vernachlässigt. ”, sagt Lankes. Daneben werden aber auch Alter, Bildungsniveau und weitere Faktoren berücksichtigt.

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Foto: FH OÖ
“Männliche Jugendliche spielen etwa drei Mal mehr als weibliche. Mit zunehmendem Alter nähern sich die Werte aber an. Die bevorzugten Genres sind ebenfalls unterschiedlich”, erklärt Lankes weiter. Die Bedürfnisse und Präferenzen der Nutzerinnen und Nutzer sollen in Hagenberg genauer erforscht werden, um eine sinnvolle Art der gendergerechten Personalisierung von Spielkonzepten zu erreichen. Dazu werden im Rahmen von GEMPLAY Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Geschlechter in den Bereichen Bewegungsverhalten, Gaming und Motivation identifiziert. Hierbei werden vorwiegend mobile, webbasierte Anwendungen dabei helfen. Der Einsatz von Sensoren ist ebenfalls wahrscheinlich, weil durch Fitnesstracker oder vergleichbare Geräte eine objektive Kontrolle des Bewegungspensums erst möglich wird. Der tatsächliche Fortschritt könnte außer durch Sensoren auch durch Einchecken oder andere vertrauensbasierte Lösungen erledigt werden. “Wo es möglich ist, werden wir technische Kontrollinstanzen bevorzugen”, sagt Lankes.

Unterschiedliche Motivationen

Basierend auf den Untersuchungsergebnissen werden dann nicht nur Nutzungstypen und Personas für Spiele zur Bewegungsförderung erstellt, auch personalisierte, gendergerechte Spielgestaltungsrichtlinien sollen entwickelt und evaluiert werden. Die Überzeugungsstrategien hängen davon ab, welchem Typ der Nutzer oder die Nutzerin am ehesten entspricht. “Jemand, den wir als “Achiever” kategorisieren, ist vielleicht schon durch das Erreichen einer höheren Punktezahl zu motivieren. Ein “Explorer” dagegen ist eher an neuen Spielerlebnissen interessiert”, so Lankes. Das Zielpublikum des GEMPLAY-Projektteams sind nicht Profisportler, sondern Durchschnittsbürger und -bürgerinnen mit dem Potenzial bzw. Wunsch, sich mehr zu bewegen. Am Ende des Projekts sollen allerdings nicht fertige Spiele stehen, vielmehr ist es das Ziel herauszufinden, wie groß die Akzeptanz für solche Konzepte ist und wie effektiv sie eingesetzt werden können. “Wir wollen Richtlinien für ähnliche Projekte aufstellen. Ich schätze das Potenzial unseres Ansatzes als sehr hoch ein”, so Lankes.

Bis Mitte des nächsten Jahres sollen erste Prototyp-Spiele erstellt und danach evaluiert werden. “Wir werden eigene Konzepte für Spiele entwickeln, da es am Markt nichts gibt, das unsere Anforderungen erfüllen würde. Dabei stehen einfache Konzepte und Effizienz im Vordergrund, prinzipiell ist aber jedes Spielegenre denkbar. Ökonomisch gibt es aber natürlich Einschränkungen”, sagt Lankes.

 

Dieser Artikel ist im Rahmen einer Kooperation zwischen futurezone und FH Oberösterreich entstanden.

(futurezone) Erstellt am 21.01.2015, 06:00

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